Kartenspielregeln

Stichspiel mit Farbaktionen · Spiel 337 von 388 ♦

Juwelentresor

Jeder gewonnene Stich und jede Farbe, die du nicht bedienen kannst, bewegt ein Juwel – in deinen Tresor, in deine Vitrine oder aus fremden Vitrinen.

Spieler
2–6
Dauer
45 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker, dazu Chips
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: meiste Punkte nach der letzten Runde: Tresor 2, Vitrine 1 pro Juwel.
  • Start: 3 Juwelen in der Vitrine; dein Tresor (Becher) bleibt zu und geheim.
  • A niedrig … K hoch, kein Trumpf. Je 10 Karten (zu sechst 8), Rest unbesehen beiseite. Geber sagt 1–3 schieben; alle nach links.
  • Links vom Geber spielt aus. Bedienen. Geht nicht? Beliebige Karte, sofort ihre Farbaktion.
  • Höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, führt deren Aktion aus, spielt aus.
  • Rundenende, der Reihe nach ♦ ♥ ♠ ♣: meiste gewonnene Karten einer Farbe → deren Aktion (Gleichstand: niemand). Kein Stich → 2 × ♦. Linker Nachbar gibt.

Spickzettel

Farbe Aktion
♦ Vorrat → dein Tresor
♥ Vorrat → deine Vitrine
♠ deine Vitrine → dein Tresor
♣ fremde Vitrine → deine Vitrine
  • Wann: nicht bedient (gespielte Farbe) · Stich gewonnen (ausgespielte Farbe) · Rundenende: meiste einer Farbe; kein Stich = 2 × ♦.
  • Aktion unmöglich (leere Vitrine) → nichts passiert.
  • Runden: zu 2: 4 · 3: 6 · 4: 4 · 5: 5 · 6: 6.
  • Zu zweit: jeder spielt 2 Karten pro Stich – Ausspieler, anderer, Ausspieler, anderer. Aktionen wie sonst.
  • Ende: Tresore öffnen. Gleichstand: mehr Juwelen im Tresor gewinnt, sonst geteilter Sieg.
  • Beispiel: 12 im Tresor, 4 in der Vitrine = 28 Punkte.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Karten und Juwelen
  3. Die Farbaktionen
  4. Vorbereitung einer Runde
  5. Ein Stich
  6. Ende einer Runde
  7. Spielende
  8. Zu zweit
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Juwelentresor ist ein Stichspiel, bei dem die Stiche selbst nichts wert sind. Es zählen die Juwelen (Chips), die sie dir bringen. In jedem Stich legt jeder eine Karte, und die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt alle. Jede Farbe hat eine Aktion, die ein Juwel bewegt: in deinen Tresor, wo es sicher ist und doppelt zählt; in deine Vitrine, wo es einfach zählt, aber gestohlen werden kann; oder aus einer fremden Vitrine in deine. Eine Aktion bekommst du, wenn du einen Stich gewinnst, wenn du nicht bedienen kannst und am Ende jeder Runde. Nach einer festen Zahl von Runden gewinnt, wer die meisten Punkte in Juwelen hat.

  • Spieler: 2–6 (am besten 3–5).
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker und etwa 100 Chips (oder andere Marken) – am besten ein paar in einer zweiten Farbe mit dem Wert 5. Außerdem braucht jeder etwas, worin er seinen Tresor versteckt: einen Becher, ein Säckchen oder eine Schachtel.

Juwelentresor ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Diamonds (Mike Fitzgerald, Stronghold Games, 2014). Getestet ist es noch nicht.

Was anders ist als im Original: Das Blatt des Originals hat 15 Karten pro Farbe (1 bis 15) und Diamanten aus Kunststoff; hier hat jede Farbe 13 Karten, und Chips ersetzen die Diamanten. Zu sechst bekommt jeder 8 statt 10 Karten, weil ein Blatt nur 52 Karten hat. Farbaktionen, Spielablauf und Wertung sind die des Originals.

Karten und Juwelen

In jeder Farbe gilt von Ass (niedrigste) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D bis König (höchste). Trumpf gibt es nicht.

Legt alle Chips als Vorrat in die Mitte. Ein Chip ist ein Juwel mit dem Wert 1; ein Chip der zweiten Farbe zählt 5 – nehmt ihn nur zum Wechseln von fünf 1ern (alle fünf aus dem Tresor oder alle fünf aus der Vitrine, nie gemischt). Musst du nur ein Juwel aus einem 5er-Chip abgeben oder umlegen, wechsle ihn vorher zurück in fünf 1er.

Jeder hat zwei Plätze für Juwelen:

  • die Vitrine – der Platz vor dir auf dem Tisch; alle sehen sie, und andere können daraus stehlen;
  • den Tresor – Becher, Säckchen oder Schachtel; halt ihn geschlossen und sag niemandem, wie viel darin ist.

Jeder beginnt mit 3 Juwelen in der Vitrine und leerem Tresor.

Die Farbaktionen

Farbe Aktion
♦ Nimm 1 Juwel aus dem Vorrat in deinen Tresor.
♥ Nimm 1 Juwel aus dem Vorrat in deine Vitrine.
♠ Leg 1 Juwel aus deiner Vitrine in deinen Tresor.
♣ Nimm 1 Juwel aus der Vitrine eines anderen in deine Vitrine.

Geht eine Aktion nicht – eine ♠-Aktion bei leerer Vitrine oder eine ♣-Aktion, wenn alle anderen Vitrinen leer sind, oder eine ♦- oder ♥-Aktion bei leerem Vorrat –, passiert nichts.

Vorbereitung einer Runde

  1. Bestimmt einen Geber; nach jeder Runde gibt der linke Nachbar.
  2. Der Geber mischt und gibt jedem 10 Karten (zu sechst je 8). Die übrigen Karten kommen für diese Runde unbesehen verdeckt beiseite.
  3. Schieben: Der Geber schaut seine Karten an und sagt, wie viele jeder weitergibt: 1, 2 oder 3. Jeder sucht sich so viele Karten aus und schiebt sie verdeckt an den linken Nachbarn. Such deine Karten aus, bevor du die bekommenen ansiehst.

Ein Stich

Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus, legt also die erste Karte. Dann legt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine Karte dazu.

  • Bedienen: Hast du eine Karte der ausgespielten Farbe, musst du eine davon spielen.
  • Kannst du nicht bedienen? Spiel irgendeine Karte – und führ sofort die Aktion der Farbe aus, die du gespielt hast.
  • Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Der Gewinner nimmt die Karten verdeckt zu sich, führt die Aktion der ausgespielten Farbe aus und spielt zum nächsten Stich aus.

Beispiel: Anna spielt die 9♥ aus. Ben bedient mit der 3♥. Carla hat kein Herz; sie spielt die 5♣ und führt sofort eine ♣-Aktion aus: Sie nimmt ein Juwel aus Bens Vitrine in ihre. Dan legt die D♥ und gewinnt den Stich, also bekommt er die ♥-Aktion: 1 Juwel aus dem Vorrat in seine Vitrine.

Heb deine gewonnenen Karten so auf, dass du sie am Ende der Runde nach Farben zählen kannst.

Ende einer Runde

Nach dem letzten Stich zählt jeder, wie viele Karten jeder Farbe er gewonnen hat. Dann gibt es diese Aktionen, in dieser Reihenfolge:

  1. Wer die meisten ♦ hat, führt eine ♦-Aktion aus.
  2. Wer die meisten ♥ hat, führt eine ♥-Aktion aus.
  3. Wer die meisten ♠ hat, führt eine ♠-Aktion aus.
  4. Wer die meisten ♣ hat, führt eine ♣-Aktion aus.
  5. Jeder, der keinen Stich gemacht hat, führt zwei ♦-Aktionen aus.

Haben zwei oder mehr Spieler gleich viele Karten einer Farbe und damit die meisten, bekommt niemand die Aktion dieser Farbe.

Beispiel: Anna und Ben haben je vier Karo – Gleichstand, also keine ♦-Aktion. Dan hat die meisten Herz und legt ein Juwel aus dem Vorrat in seine Vitrine. Ben hat die meisten Pik und legt ein Juwel aus seiner Vitrine in seinen Tresor. Carla hat die meisten Kreuz und stiehlt ein Juwel aus Dans Vitrine. Emil hat keinen Stich gemacht und legt zwei Juwelen aus dem Vorrat in seinen Tresor.

Dann werden alle 52 Karten für die nächste Runde gemischt.

Spielende

Die Zahl der Runden hängt von der Spielerzahl ab:

Spieler 2 3 4 5 6
Runden 4 6 4 5 6

Nach der letzten Runde öffnen alle ihren Tresor. Jedes Juwel im Tresor zählt 2 Punkte, jedes in der Vitrine 1 Punkt. Die meisten Punkte gewinnen; bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Juwelen im Tresor hat; ist auch das gleich, teilt ihr euch den Sieg.

Beispiel: Anna hat 12 Juwelen im Tresor und 4 in der Vitrine: 12 × 2 + 4 = 28 Punkte.

Zu zweit

Jeder spielt zwei Karten in jeden Stich, abwechselnd: der Ausspieler, dann der andere, dann wieder der Ausspieler, dann der andere. Jede Karte, die nicht bedienen kann, bringt wie immer ihre Aktion, und der Gewinner des Stichs führt eine Aktion der ausgespielten Farbe aus. Alles andere bleibt gleich.

Beispiel: Anna spielt die 4♦ aus, Ben bedient mit der 3♦. Anna hat kein Karo mehr, spielt als zweite Karte die 7♥ und führt eine ♥-Aktion aus. Ben legt die 8♦ und gewinnt den Stich: eine ♦-Aktion für ihn. Ben spielt zum nächsten Stich aus.

Tipps für Einsteiger

  • Pik schützt. Juwelen in deiner Vitrine sind ein Ziel für Kreuz; eine Pik-Aktion bringt eines in Sicherheit – und verdoppelt seinen Wert.
  • Blank sein ist gut. Fehlt dir eine Farbe, kannst du dir die Aktion aussuchen, wenn sie ausgespielt wird. Beim Schieben kannst du eine kurze Farbe loswerden.
  • Niedrige Karten sind nicht nutzlos. Gar keinen Stich zu machen bringt am Ende zwei ♦-Aktionen – vier Punkte.
  • Zähl die Farben. Gegen Ende einer Runde lohnt ein Blick, wer in welcher Farbe vorn liegt; ein Kreuz mehr kann jemandem die ♣-Aktion nehmen.
  • Behalte die größte Vitrine im Blick. Stiehl bei dem, der am meisten zeigt – oder bei dem, der vorn liegt.

Varianten

Alles optional – sprecht es vorher ab.

  • Teams (zu viert oder zu sechst): Partner sitzen sich gegenüber und teilen sich einen Tresor und eine Vitrine. Geschoben wird zum Partner statt nach links (ohne Absprache). Am Ende einer Runde zählen Partner ihre gewonnenen Karten zusammen; wer keinen Stich gemacht hat, bekommt trotzdem zwei ♦-Aktionen, auch wenn sein Partner Stiche hat.
  • Bekanntes Blatt (aus dem Original, für vollständige Information): Zu viert werden alle 52 Karten gegeben, je 13. Zu dritt spielt ihr nur mit Ass bis 9 (36 Karten), je 12. Zu zweit mit Ass bis 8 (32 Karten), je 16.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit Farbaktionen (Juwelen sammeln)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Diamonds (Mike Fitzgerald, USA 2014)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Diamonds, Whist, Hearts

Juwelentresor ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, um Diamonds mit einem normalen Kartenspiel spielen zu können. Diamonds hat Mike Fitzgerald entworfen; es erschien 2014 bei Stronghold Games. Sein Blatt hat 60 Karten in den vier bekannten Farben mit den Werten 1 bis 15, und die Stiche sind nur ein Mittel, um Diamanten aus Kunststoff zu sammeln.

Die Idee: Jede Farbe macht etwas mit den Diamanten, und nicht bedienen zu können ist kein Nachteil, sondern ein Vorteil – du suchst dir aus, welche Aktion du bekommst. Die Regel des Autors enthält außerdem ein Spiel zu zweit mit zwei Karten pro Spieler und Stich, Teams zu viert oder zu sechst und „Perfect Diamonds“, bei dem das Blatt so verkleinert wird, dass alle Karten im Spiel sind.

Weil Diamonds schon die vier normalen Farben benutzt, braucht es für ein normales Blatt kaum Änderungen: Nur die 14er und 15er fehlen, und aus den Diamanten werden Chips. Umbenannt haben wir es, weil „Diamonds“ auf Englisch auch der Name einer Farbe (Karo) ist. Wer Juwelentresor mag, sollte sich das Original mit seinen Kristallen und Übersichtskarten unbedingt kaufen.

Quellen