Rommé-Spiel · Spiel 109 von 388 ♣
Kalooki
Mit 40 Punkten rauskommen, überall anlegen, unter 150 bleiben – oder alle 13 Karten auf einmal hinlegen: Kalooki!
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten + 2 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung entspannt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Langer Abend · Mit zwei Blättern
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Kartenwerte
- Kombinationen
- Vorbereitung
- Ein Spielzug
- Rauskommen: die 40-Punkte-Regel
- Nach dem Rauskommen
- Fertig werden
- Abrechnung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Kalooki (auch Kaluki oder Kalookie geschrieben) ist ein Rommé-Spiel mit zwei Blättern. Du sammelst Sätze und Folgen, kommst mit mindestens 40 Punkten raus und versuchst, als Erster alle Karten loszuwerden. Die anderen bekommen Strafpunkte für ihre restlichen Handkarten. Wer über 150 kommt, scheidet aus – wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. Das hier sind die britischen Regeln; das ganz andere jamaikanische Spiel gleichen Namens steht bei den Varianten.
- Spieler: 2 bis 5 (zu sechst in der nordamerikanischen Variante).
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter plus 2 Joker (106 Karten), zusammengemischt. Stift und Zettel, auf Wunsch Spielmarken für Einsätze.
Kartenwerte
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Ass | 11 |
| K, D, B, 10 | 10 |
| 2 bis 9 | Augenzahl |
| Joker | Wert der ersetzten Karte; auf der Hand 15 |
Kombinationen
Kombinationen werden offen auf den Tisch gelegt:
- Satz: drei oder vier Karten gleichen Werts, alle in verschiedenen Farben – z. B. 7♠ 7♥ 7♣, aber nicht 7♠ 7♠ 7♥.
- Folge: drei oder mehr Karten derselben Farbe in lückenloser Reihe, z. B. 9♦ 10♦ B♦. Das Ass ist nur hoch: D-K-A geht, A-2-3 nicht.
Joker sind Platzhalter und können jede Karte ersetzen. Legst du eine echte Karte mit zwei Jokern aus, sag an, ob es ein Satz oder eine Folge ist.
Vorbereitung
- Reihum wird gegeben. Der Geber mischt, der Spieler rechts von ihm hebt ab.
- Jeder bekommt einzeln 13 Karten.
- Die nächste Karte wird als Anfang des Ablagestapels aufgedeckt; der Rest liegt verdeckt als Ziehstapel daneben.
Ein Spielzug
Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn. In deinem Zug:
- Ziehen: die oberste Karte vom Ziehstapel oder vom Ablagestapel (siehe unten).
- Auslegen, wenn du kannst und willst.
- Ablegen: eine Karte offen auf den Ablagestapel – jeder Zug endet mit dem Ablegen einer Karte.
Rauskommen: die 40-Punkte-Regel
Deine erste Auslage (das Rauskommen) muss mindestens 40 Punkte wert sein. Sie darf aus mehreren Sätzen und Folgen bestehen, die du im selben Zug hinlegst. Ein Joker zählt so viel wie die Karte, die er ersetzt.
Beispiel: D♠ D♥ D♦ (30) und 6♣ 7♣ 8♣ (21) sind 51 Punkte – genug zum Rauskommen. D♠ D♥ D♦ allein reicht nicht.
Der Ablagestapel: Die oberste Ablagekarte darfst du nur nehmen, wenn du im selben Zug rauskommst (die Karte darf Teil davon sein) – oder später, wenn du schon draußen bist. Vorher ziehst du immer vom Ziehstapel.
Nach dem Rauskommen
Im selben und in späteren Zügen darfst du Karten aus der Hand an jede ausliegende Kombination anlegen – an deine und an die der anderen –, solange sie gültig bleibt (ein Satz hat höchstens vier Karten). An dasselbe Ende einer Folge darfst du pro Zug höchstens zwei Karten anlegen.
Joker holen: Das darf nur, wer schon rausgekommen ist, und der Joker muss sofort in einer neuen Kombination oder beim Anlegen verwendet werden.
- Joker in einer Folge: Leg die echte Karte an seine Stelle und nimm den Joker.
- Joker in einem Satz: Leg die echten Karten der fehlenden Farben an – beide bei einem Satz aus drei Karten, die eine fehlende bei einem Satz aus vier – dann nimm den Joker. Hat ein Satz aus drei Karten zwei Joker, geben zwei beliebige fehlende Farben einen Joker frei.
Fertig werden
Du bist fertig, wenn du alle Karten bis auf eine ausgelegt oder angelegt hast und die letzte ablegst. Die Runde endet sofort – die anderen dürfen nichts mehr loswerden.
Ein Kalooki ist, wenn du alle 13 Karten in einem Zug auslegst, ohne vorher etwas ausgelegt zu haben (ziehen, 13 auslegen, die 14. ablegen). Dafür gibt es doppelte Zahlung (siehe Einsätze).
Ist der Ziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Ziehstapel hingelegt. Ist er ein zweites Mal leer, zählt die Runde nicht, und derselbe Geber gibt neu.
Abrechnung
Wer nicht fertig ist, zählt seine restlichen Handkarten als Strafpunkte (Ass 11, Bilder und Zehnen 10, Joker 15, sonst Augenzahl). Der Gewinner der Runde bekommt nichts.
Beispiel: Anna wird fertig. Eva hat noch A♥, 9♣ und einen Joker: 11 + 9 + 15 = 35 Strafpunkte.
Spielende
Wer mehr als 150 Strafpunkte hat, scheidet aus – außer er kauft sich wieder ein: Er zahlt den vereinbarten Einsatz in die Kasse, und sein Stand wird auf den höchsten Stand der Spieler gesetzt, die noch bei 150 oder weniger sind. Jeder darf sich höchstens zweimal einkaufen; beim dritten Mal über 150 ist er endgültig raus.
Ist nur noch ein Spieler mit 150 oder weniger übrig, hat er gewonnen.
Einsätze (optional): Mit Spielmarken zahlt jeder zu Beginn 5 in die Kasse. Nach jeder Runde zahlt jeder andere dem Gewinner 1 (2 bei einem Kalooki). Einkäufe gehen in die Kasse; der Gesamtsieger bekommt die Kasse.
Tipps für Einsteiger
- Bleib nicht auf hohen Karten sitzen. Asse und Joker kosten viel, wenn jemand fertig wird – weg damit, wenn du sie nicht brauchst.
- Wer draußen ist, darf vom Ablagestapel nehmen – vorher bleibt nur der Ziehstapel.
- Schau auf den Tisch: Nach dem Rauskommen wirst du Karten bequem an fremde Kombinationen los.
- Joker fürs Rauskommen aufheben: Sie zählen wie die ersetzte Karte und helfen dir auf 40.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Nordamerikanisch: 4 Joker (108 Karten), 15 Karten pro Person bei 2–4 Spielern (13 zu fünft, 11 zu sechst), Rauskommen mit 51 Punkten, Ass hoch oder niedrig, auf der Hand Ass 15 und Joker 25; eine Karte holt einen Joker aus einem Satz; keine Kasse – der Gewinner bekommt die Handwerte der anderen gutgeschrieben.
- Schwedisch: wie die Hauptregeln, aber mit der Grenze 100 statt 150 (ab 101 bist du raus oder kaufst dich ein).
- Höhere Grenzen: Manche spielen bis 301 oder 501 oder zählen bei einem Kalooki doppelte Strafpunkte.
- Jamaikanisches Kalooki: ein Contract Rummy mit 4 Jokern, neun Runden mit 9 bis 16 Karten und einer festen Vorgabe aus Sätzen und Folgen pro Runde; Joker zählen 50.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (Ziehen und Ablegen, Auslegen)
- Herkunft: unklar; gespielt in Großbritannien, Schweden, Nordamerika und der Karibik
- Auch bekannt als: Kaluki, Kalookie
- Ähnliche Spiele: Rommé, Contract Rummy, Canasta, Gin Rommé
Unter dem Namen Kalooki laufen mehrere recht verschiedene Rommé-Spiele. Die Seite pagat.com unterscheidet zwei Hauptarten: ein einfaches Rommé mit zwei Blättern, 13 oder 15 Karten pro Spieler und einem Mindestwert fürs erste Auslegen – gespielt in Großbritannien, Schweden, Nordamerika und angeblich Griechenland – und eine Form des Contract Rummy in der Karibik und in Südafrika, deren Einzelheiten von Ort zu Ort stark abweichen. Selbst die Schreibweise schwankt: Kaluki, Kalooki und Kalookie sind alle üblich.
Die Regeln hier sind die britische Fassung nach pagat.com: 13 Karten, Rauskommen mit 40 Punkten, Sätze ohne doppelte Farben, Ass nur hoch und ein Ausscheidungsspiel bei 150 Strafpunkten, bei dem man sich wieder einkaufen kann. Im Aufbau ähnelt es stark dem deutschen Familien-Rommé, bei dem man ebenfalls mit 40 Punkten rauskommt.
In Jamaika ist Kalooki ein ganz anderes Spiel mit neun Runden und festen Vorgaben. Laut der englischen Wikipedia wird diese Fassung manchmal „Jamaican Rummy“ genannt, und ihre Regeln wurden in den 1970er- und 80er-Jahren von Flugbegleitern der Air Jamaica entwickelt, verfeinert und weitergegeben. Woher der Name selbst stammt, geht aus den gefundenen Quellen nicht hervor. Deutschsprachige Quellen zu diesem Spiel haben wir nicht gefunden.