Kooperatives Ratespiel · Spiel 239 von 388 ♥
Auf der Skala
Irgendwo zwischen eiskalt und kochend heiß liegt eine Tasse Tee – aber wo genau? Lies die Gedanken deiner Freunde und finde die Stelle.
- Spieler
- 2–12
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten + 1 Joker, Papier und Stift
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Kooperative Spiele · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
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Ausführliche Regeln
Überblick
Auf der Skala ist ein kooperatives Ratespiel: Alle bilden ein Team und spielen gemeinsam auf möglichst viele Punkte. In jeder Runde zieht ein Spieler, der Tippgeber, heimlich ein Ziel zwischen 1 und 13. Dazu wird eine Skala mit zwei Enden angesagt – etwa „eiskalt ↔ kochend heiß“ –, und der Tippgeber nennt eine Sache, die seiner Meinung nach genau an der Stelle des Ziels auf dieser Skala liegt. „Badewasser“ ist vielleicht eine 10, „ein Schneemann“ eine 1. Der Rest des Teams berät sich und legt einen Marker auf die Kartenreihe, dorthin, wo es das Ziel vermutet. Je näher, desto mehr Punkte.
Richtig oder falsch gibt es nicht – nur das Gefühl des Tippgebers. Genau das macht den Reiz aus: Ihr findet heraus, wie eure Freunde denken.
- Spieler: 2–12; am schönsten mit 4–8.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt mit einem Joker sowie Papier und Stift.
Auf der Skala ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Wavelength (Alex Hague, Justin Vickers und Wolfgang Warsch, Palm Court, 2019). Das Spiel ist neu und noch nicht getestet.
Die Karten
| Karten | Verwendung |
|---|---|
| ♠ A–K | Die Reihe: 13 Pik offen in einer Linie, links A (1) bis rechts K (13). |
| ♥ A–K | Die Ziele: verdeckt gemischt. A = 1, 2–10 wie aufgedruckt, B = 11, D = 12, K = 13. |
| ♣ ♦ A–10 | Die Skalenkarten: Jede steht für eine der 20 Skalen in der Liste unten. |
| ♣ ♦ B D K | Freie Wahl: Der Tippgeber denkt sich eine Skala aus. |
| Joker | Der Marker des Teams. |
Vorbereitung
- Legt die 13 Pik offen in einer Reihe in die Tischmitte, von A♠ links bis K♠ rechts.
- Mischt die 13 Herz und legt sie verdeckt als Zielstapel bereit.
- Mischt die 26 Kreuz- und Karokarten und legt sie verdeckt als Skalenstapel bereit.
- Haltet den Joker bereit. Bestimmt, wer als Erster Tippgeber ist; danach geht die Rolle im Uhrzeigersinn weiter.
- Legt fest, wie viele Runden ihr spielt: 10 sind eine gute Partie (mit mehr als 10 Spielern eine Runde pro Person).
Eine Runde
- Ziel ziehen. Der Tippgeber nimmt die oberste Karte vom Zielstapel und schaut sie heimlich an. Niemand sonst darf sie sehen.
- Skala wählen. Der Tippgeber zieht zwei Skalenkarten, schaut beide Skalen in der Liste nach, wählt die, die ihm besser gefällt, und liest sie vor: Das erste Wort ist das linke Ende (A♠), das zweite das rechte Ende (K♠). Die andere Skalenkarte kommt unter den Skalenstapel. Bei einer Bildkarte darf sich der Tippgeber stattdessen eine eigene Skala ausdenken.
- Tipp geben. Der Tippgeber nennt eine Sache – ein Wort, einen Namen oder eine kurze Wendung –, die an der Stelle des Ziels auf der Skala liegt. Regeln für den Tipp: - keine Zahlen und keine Kartennamen; - keine Wörter aus der Skala selbst; - keine Vergleiche mit früheren Tipps oder Runden („etwas heißer als vorhin“); - keine Gesten, Grimassen oder Zusatzhinweise – nach dem Tipp schweigt der Tippgeber.
- Raten. Der Rest des Teams berät sich frei und legt dann den Joker auf eine Karte der Reihe. Wenn alle einverstanden sind (oder ein vorher bestimmter Spieler „fertig“ sagt), gilt der Tipp.
- Aufdecken und werten. Der Tippgeber deckt das Ziel auf. Zählt, wie viele Karten der Joker vom Wert des Ziels entfernt liegt:
| Joker liegt … | Punkte |
|---|---|
| genau auf dem Ziel | 3 |
| 1 Karte daneben | 2 |
| 2 Karten daneben | 1 |
| weiter weg | 0 |
Schreibt die Punkte auf und legt die Zielkarte beiseite. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist neuer Tippgeber.
Beispiel: Ben ist Tippgeber und zieht heimlich die 10♥. Seine Skalenkarten sind das A♣ (eiskalt ↔ kochend heiß) und die 6♦ (ländlich ↔ Großstadt); er nimmt die erste. Eine 10 ist ziemlich heiß, also sagt er: „Badewasser“. Carla findet Badewasser warm, aber nicht richtig heiß – eine 9. Dan badet gern heiß – ein B. Sie einigen sich auf die 9♠. Ben deckt die 10♥ auf: Der Joker liegt 1 Karte daneben, das Team bekommt 2 Punkte.
Spielende
Nach der vereinbarten Zahl von Runden zählt ihr die Punkte zusammen und seht, wie gut ihr euch kennt (10 Runden, höchstens 30 Punkte):
| Punkte | Ihr seid … |
|---|---|
| 0–9 | Fremde im Zug |
| 10–14 | dabei, euch kennenzulernen |
| 15–19 | gute Freunde |
| 20–24 | alte Freunde |
| 25–30 | ein Herz und eine Seele |
Ist der Zielstapel leer, bevor ihr fertig seid, mischt die benutzten Herzkarten wieder ein. Ist der Skalenstapel leer, mischt die benutzten Skalenkarten.
Die 20 Skalen
| Karte | Linkes Ende (A♠) | Rechtes Ende (K♠) |
|---|---|---|
| A♣ | eiskalt | kochend heiß |
| 2♣ | flüsterleise | ohrenbetäubend |
| 3♣ | passt in die Hosentasche | größer als ein Haus |
| 4♣ | schneckenlangsam | blitzschnell |
| 5♣ | spottbillig | kostet ein Vermögen |
| 6♣ | für Kleinkinder | für Großeltern |
| 7♣ | entspannend | nervenaufreibend |
| 8♣ | stinkt fürchterlich | duftet herrlich |
| 9♣ | kerngesund | Junkfood pur |
| 10♣ | nagelneu | uralt |
| A♦ | kinderleicht | fast unmöglich |
| 2♦ | zum Knuddeln | zum Fürchten |
| 3♦ | völlig nutzlos | unverzichtbar |
| 4♦ | kennt keiner | kennt jeder |
| 5♦ | sommerlich | winterlich |
| 6♦ | ländlich | Großstadt |
| 7♦ | weich wie ein Kissen | hart wie Stein |
| 8♦ | Frühaufsteher | Nachteule |
| 9♦ | trübsinnig | fröhlich |
| 10♦ | gar nicht scharf | brennt im Mund |
Tipps für Einsteiger
- Tippgeber: Denk an Dinge, die alle am Tisch kennen. Eine gemeinsame Erinnerung („unser letzter Urlaub“) kann der perfekte Tipp sein.
- Tippgeber: Die Mitte (6, 7, 8) ist am schwersten – such etwas, das eindeutig „halb und halb“ ist.
- Team: Einigt euch erst grob (links, Mitte, rechts) und streitet dann über die genaue Karte.
- Team: Überlegt, wie der Tippgeber die Welt sieht, nicht wie ihr.
Varianten
- Zwei Teams (ab 4 Spielern): Die Teams sind abwechselnd dran, der Tippgeber kommt immer aus dem Team, das gerade an der Reihe ist. Nach je 5 Runden gewinnt das Team mit mehr Punkten; bei Gleichstand spielt jedes Team noch eine Runde.
- Strengere Wertung: Nur ein Volltreffer (3) und 1 Karte daneben (1) zählen.
- Eigene Skalen: Schreibt eure eigene Liste mit 20 Skalen – das ist schon der halbe Spaß.
- Top Ten (4–9 Spieler, nach Top Ten von Aurélien Picolet): Jeder bekommt eine geheime Zahl, und der Tippgeber muss die Antworten in die richtige Reihenfolge bringen. Ihr braucht die Herzkarten A–10 (A = 1) und so viele Münzen wie Spieler als Leben des Teams (bei 9 Spielern 8). In jeder Runde zieht der Tippgeber wie gewohnt eine Skala und liest sie vor, dann bekommt jeder Spieler verdeckt eine Herzkarte – auch der Tippgeber (bei 9 Spielern bekommt er keine). Jeder, der eine Herzkarte hat, der Tippgeber zuerst (falls er eine hat), nennt ein Ding auf der Skala, das zu seiner Zahl passt: 1 am linken Ende, 10 am rechten. Dann ruft der Tippgeber die Spieler einzeln auf, von der niedrigsten zur höchsten Antwort, wie er sie einschätzt, und jeder Aufgerufene legt seine Herzkarte offen in eine Reihe (auch der Tippgeber seine eigene). Jedes Mal, wenn eine Karte niedriger ist als die davor, verliert das Team eine Münze – die Runde geht aber weiter. Habt ihr nach 5 Runden noch mindestens eine Münze, habt ihr gewonnen; ist die letzte weg, habt ihr sofort verloren. Dieselbe Idee – geheime Zahlen, Antworten zu einem Thema, die in die richtige Reihenfolge müssen – steckt auch in ito (Mitsuru Nakamura, Arclight, 2019).
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperatives Ratespiel (Partyspiel)
- Herkunft: Eigene Umsetzung für diese Website (2026), inspiriert von Wavelength (Alex Hague, Justin Vickers und Wolfgang Warsch, Palm Court, 2019)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Wavelength, Top Ten, ito, Just One, Codenames, Unisono
Auf der Skala ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als kooperatives Partyspiel für ein normales Kartenblatt entstanden. Die zentrale Idee – ein geheimes Ziel auf einer Skala zwischen zwei Gegensätzen und ein einziger Hinweis, der genau diese Stelle treffen soll – stammt aus Wavelength. Eigenständig ist die Umsetzung mit Karten: die dreizehn Pik als Skala, die Herzkarten als verdeckte Ziele, Kreuz und Karo als Liste mit zwanzig eigenen Skalen, der Joker als Marker des Teams und die Wertung mit 3, 2 und 1 Punkten je nach Abstand. Wer Auf der Skala mag, sollte sich das Original mit seiner Drehscheibe unbedingt ansehen.
Wavelength stammt von Alex Hague, Justin Vickers und Wolfgang Warsch und erschien 2019 bei Palm Court (heute CMYK), nach einer Kickstarter-Kampagne, die mit rund 9000 Unterstützern über 300.000 Dollar einbrachte. Gespielt wird in zwei Teams mit einer eigens gebauten Scheibe: Ein verdecktes Rad legt das Ziel fest, ein „Medium“ gibt zu einer Skalenkarte wie „heiß ↔ kalt“ einen Hinweis, das Team dreht einen Zeiger, und das andere Team darf wetten, ob das Ziel links oder rechts davon liegt. 2022 gewann das Spiel in Norwegen den Preis Årets Spill als bestes Partyspiel, im selben Jahr erschien eine kostenlose App.
Auf der Skala behält den kooperativen Kern und verzichtet auf die Scheibe, das zweite Team und die Links-rechts-Wette (eine einfache Team-Version steht bei den Varianten). Die Variante „Top Ten“ leiht sich etwas von einer verwandten Familie kooperativer Partyspiele, bei denen jeder eine geheime Zahl hat und die Antworten in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen: ito von Mitsuru Nakamura (Arclight, Japan, 2019) mit Zahlen von 1 bis 100 und Top Ten von Aurélien Picolet (Cocktail Games, Frankreich, 2020), bei dem ein Kapitän über fünf Runden die Antworten zu den Zahlen 1 bis 10 ordnet und das Team für jede Karte in falscher Reihenfolge einen Marker verliert.