Rommé-Spiel · Spiel 114 von 388 ♦
Panguingue
Das alte Glücksspiel-Rommé des amerikanischen Westens – acht Blätter, Figuren, die sofort Chips bringen, und elf Karten zum Sieg.
- Spieler
- 2–8
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 8 × 52 Karten ohne 8–10 (320 Karten), dazu Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung entspannt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Langer Abend · Mit zwei Blättern
Punkteblock
Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Kombinationen
- Bedingungen
- Vorbereitung
- Mitspielen oder aussteigen
- Spielablauf
- Ausmachen
- Fehler
- Partieende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Panguingue – kurz „Pan“ – ist ein altes amerikanisches Glücksspiel aus der Rommé-Familie, gespielt mit einem riesigen Stapel aus acht Blättern. Du legst deine Karten in Gruppen, sogenannten Kombinationen, offen vor dir aus. Manche Kombinationen, die Bedingungen, bringen dir sofort Chips von allen anderen, sobald du sie hinlegst. Wer zuerst elf Karten ausliegen hat, gewinnt das Spiel und kassiert noch einmal. Einen Punktestand gibt es nicht: Jedes Spiel wird sofort in Chips abgerechnet.
- Spieler: 2–8 (manche spielen mit noch mehr), am besten 6–8.
- Du brauchst: acht 52er-Blätter, aus denen du alle 8er, 9er, 10er und Joker herausnimmst – 320 Karten, alles zusammengemischt – und Chips oder Spielmarken zum Bezahlen.
Jeder spielt für sich.
Die Karten
Jedes der acht Blätter hat 40 Karten: A 2 3 4 5 6 7 B D K in jeder Farbe. Die Reihenfolge ist K D B 7 6 5 4 3 2 A (Ass niedrig). Weil 8, 9 und 10 fehlen, liegt die 7 direkt neben dem Buben.
Die Dreien, Fünfen und Siebenen sind besonders: Sie heißen Valle-Karten (gesprochen wie englisch „valley“). Alle anderen Werte sind Nicht-Valle-Karten.
Kombinationen
Eine Kombination besteht aus mindestens drei Karten, die du offen vor dir auslegst. Es gibt zwei Arten:
- Satz: drei oder mehr Karten gleichen Werts, entweder alle in derselben Farbe oder alle in verschiedenen Farben. Zwei Karten einer Farbe und eine andere gehen nicht: 6♥ 6♥ 6♥ und 6♥ 6♣ 6♠ sind Sätze, 6♥ 6♥ 6♣ nicht. Ausnahme: Asse und Könige dürfen beliebig gemischt werden (A♥ A♥ A♦ geht).
- Folge: drei oder mehr Karten einer Farbe in Reihe, z. B. 5♣ 6♣ 7♣ oder 6♦ 7♦ B♦. Das Ass ist nur niedrig (A-2-3); K-A-2 ist keine Folge.
Du legst immer nur vor dir selbst aus und nur an deine eigenen Kombinationen an:
- an einen einfarbigen Satz nur Karten desselben Werts und derselben Farbe,
- an einen gemischten Satz Karten desselben Werts in beliebiger Farbe,
- an eine Folge die nächste passende Karte an einem der beiden Enden.
Bedingungen
Bestimmte Kombinationen sind Bedingungen. Legst du eine aus, zahlt dir jeder andere Spieler, der noch mitspielt, sofort:
| Bedingung | Chips (Pik) |
|---|---|
| Satz aus Valle-Karten (3, 5, 7), verschiedene Farben | 1 |
| Satz aus Valle-Karten, eine Farbe | 2 (4) |
| Satz aus Nicht-Valle-Karten, eine Farbe | 1 (2) |
| Folge A-2-3 oder B-D-K | 1 (2) |
„(Pik)“ heißt: Ist die Bedingung ganz in Pik, zahlt sie das Doppelte. Jede Karte, die du später an eine Bedingung anlegst, bringt dir ihren Wert noch einmal.
Beispiel: Anna legt 5♠ 5♠ 5♠ aus. Das ist ein einfarbiger Valle-Satz in Pik: Jeder andere zahlt ihr 4 Chips. Später legt sie eine weitere 5♠ an – alle zahlen ihr noch einmal 4.
Verlang deine Chips, bevor du ablegst – sonst müssen die anderen nicht zahlen.
Vorbereitung
- Jeder zieht eine Karte; die niedrigste gibt zuerst.
- Gegeben und gespielt wird nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn). Der Spieler rechts vom Geber beginnt.
- Der Geber teilt jedem zehn Karten aus, immer zwei auf einmal.
- Die übrigen Karten bilden den verdeckten Ziehstapel. Die oberste Karte kommt offen daneben und beginnt den Ablagestapel.
Mitspielen oder aussteigen
Vor dem ersten Zug sagt jeder der Reihe nach (beginnend rechts vom Geber), ob er das Spiel mitspielt. Wer aussteigt, zahlt eine Abgabe von 2 Chips – die „Tops“ –, die an den Gewinner des Spiels gehen. Wer ausgestiegen ist, zahlt und kassiert für Bedingungen nichts mehr.
Spielablauf
In deinem Zug:
- Eine Karte ziehen: die oberste vom Ziehstapel oder die oberste vom Ablagestapel. - Eine Karte vom Ablagestapel musst du sofort auslegen. - Eine Karte vom Ziehstapel legst du aus oder legst sie ab: Legst du sie nicht aus, ist sie deine Ablagekarte in diesem Zug. - Die gezogene Karte kommt also nie auf deine Hand.
- Auslegen (freiwillig): neue Kombinationen von der Hand auslegen und an deine Kombinationen anlegen.
- Ablegen: Leg eine Karte offen auf den Ablagestapel (die gezogene Karte, wenn du sie nicht ausgelegt hast).
Nach jedem Zug hast du auf der Hand und im Ausgelegten zusammen zehn Karten.
Umbauen
Eine Kombination aus vier oder mehr Karten darfst du teilen oder Karten daraus für eine neue Kombination nehmen, solange alle Kombinationen auf dem Tisch gültig bleiben. Entsteht dabei eine neue Bedingung, kassierst du wie gewohnt.
Beispiel: Ben hat 4♦ 5♦ 6♦ 7♦ ausliegen und zieht die 7♥. Auf der Hand hat er die 7♣. Er nimmt die 7♦ aus der Folge und legt 7♦ 7♥ 7♣ aus – ein gemischter Valle-Satz, also zahlt ihm jeder 1 Chip. 4♦ 5♦ 6♦ ist immer noch eine gültige Folge.
Zwingen
Passt die oberste Karte des Ablagestapels an eine deiner Kombinationen, darf jeder andere Spieler verlangen, dass du sie als deine gezogene Karte nimmst und anlegst. Danach musst du ablegen – auch wenn dir das die Hand verdirbt.
Ist der Ziehstapel leer, bleibt die oberste Karte des Ablagestapels offen liegen; der Rest wird gemischt und ist der neue Ziehstapel.
Ausmachen
Wer zuerst elf Karten ausliegen hat, gewinnt das Spiel. Du hast nur zehn, also brauchst du die gezogene Karte als elfte: Liegen alle zehn Karten aus, ziehst du weiter und legst ab (mit leerer Hand), bis du eine Karte ziehst, die du anlegen kannst.
Der Gewinner kassiert von jedem, der mitgespielt hat:
- 1 Chip für den Sieg und
- den Wert aller Bedingungen, die er in diesem Spiel ausgelegt hat, noch einmal.
Dazu bekommt er die Tops (die Abgaben der Ausgestiegenen). Im nächsten Spiel beginnt der Gewinner; der Spieler links von ihm gibt.
Beispiel: Sechs spielen; Emil steigt aus und zahlt 2 Chips. Anna macht aus und hat zwei Bedingungen ausliegen: 5♠ 5♠ 5♠ (4 Chips von jedem hat sie schon während des Spiels kassiert) und B♥ D♥ K♥ (1 schon kassiert). Am Ende zahlen ihr Ben, Carla, Dan und Eva je 1 + 4 + 1 = 6 Chips, dazu bekommt sie Emils 2.
Fehler
- Falsche Kartenzahl vor deinem ersten Zug: Wirf deine Hand weg und lass dir eine neue vom Ziehstapel geben. Nach deinem ersten Zug: Du scheidest aus diesem Spiel aus, zahlst alles Kassierte zurück und zahlst weiter an die anderen.
- Ungültige Kombination: Auf Verlangen reparieren; geht das nicht, gibst du zurück, was du dafür kassiert hast. Fällt es erst nach deinem Ablegen auf, scheidest du aus wie oben.
- Hat der nächste Spieler zehn Karten ausliegen und du legst vermeidbar eine Karte ab, die er anlegen kann, zahlst du die Verluste aller Spieler in diesem Spiel.
Partieende
Spielt, solange ihr Lust habt; wer am Ende die meisten Chips hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Valle-Karten sind Gold: Behalte Dreien, Fünfen und Siebenen, besonders in Pik.
- Achte auf den Ablagestapel: Eine Karte, die an die Kombinationen des nächsten Spielers passt, kann man ihm aufzwingen – oder sie lässt ihn gewinnen, wenn er zehn Karten ausliegen hat.
- Mit einer schlechten Hand ist Aussteigen für 2 Chips oft billiger, als für die Bedingungen aller anderen zu zahlen.
- Halt deine Kombinationen beweglich: Aus Vierer-Kombinationen kannst du später umbauen.
Varianten
Alles freiwillig – sprecht euch vorher ab.
- Ausmachen bringt 2: Die englische Wikipedia nennt 2 Chips fürs Ausmachen statt 1.
- Auslegen nur mit der gezogenen Karte: Manche Beschreibungen erlauben Kombinationen von der Hand nur in einem Zug, in dem du auch die gezogene Karte verwendest.
- Weniger Blätter: Manche Runden spielen mit fünf, sechs oder elf Blättern oder nehmen einen Satz Pik heraus.
- Fünfzehn-Karten-Pan („Fifteen“): Jeder bekommt 15 Karten; zum Ausmachen braucht man 16 ausgelegte.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (ziehen und auslegen; verwandt mit Conquian)
- Herkunft: wahrscheinlich Philippinen, 19. Jahrhundert; in den USA ab 1905 beschrieben
- Auch bekannt als: Pan
- Ähnliche Spiele: Conquian, Rommé, Kalooki
Panguingue ist ein Glücksspiel aus der Rommé-Familie. Laut der englischen Wikipedia stammt es wahrscheinlich von den Philippinen: Der Name kommt vom Tagalog-Wort pangginggí, und die erste Beschreibung erschien 1888 auf Spanisch auf den Philippinen, die erste englische 1905 in Amerika. Wie das verwandte Conquian wurde es ursprünglich mit dem spanischen Blatt zu 40 Karten gespielt, das keine 8, 9 und 10 kennt – deshalb liegt die 7 neben dem Buben –, und auf den Philippinen spielt man traditionell bis heute damit. In Amerika wurde daraus ein Spiel mit acht zusammengemischten Blättern.
Im 20. Jahrhundert gehörte Pan fest zu den Kartenclubs im Südwesten der USA und an der Pazifikküste; die Hoyle-Autoren Albert Morehead und Geoffrey Mott-Smith schrieben von vielen Clubs im Westen der USA, die vor allem „Pan“-Spiele anboten. Laut Wikipedia war es in Las Vegas beliebt, und in Kalifornien war es zeitweise neben Lowball-Poker eines der wenigen Spiele, die legal um Geld gespielt werden durften. Heute findet man es nur noch in einer Handvoll kalifornischer Kartenclubs, in privaten Runden und online. Die Regelseite Rummy-Games.com verbindet es mit dem kalifornischen Goldrausch Mitte des 19. Jahrhunderts, einen Beleg dafür haben wir aber nicht gefunden.
Das Spiel hat seine eigene Sprache: „Valle“-Karten, „Tops“, „Ropes“ (Folgen) und „Non-Comoquers“ (Asse und Könige, die im Satz beliebig gemischt werden dürfen). Die Regeln hier folgen Rummy-Games.com, abgeglichen mit Wikipedia und weiteren Regelseiten; auf pagat.com gibt es noch keine vollständigen Regeln. Einzelheiten wie die Zahlung fürs Ausmachen unterscheiden sich von Quelle zu Quelle.