Kartenspielregeln

Duell-Kartenspiel (auf- und abwärts ablegen) · Spiel 45 von 388 ♦

Paternoster-Duell

Rot gegen Schwarz – jeder baut einen Stapel hoch und einen runter und schiebt dem anderen ab und zu eine Karte unter. Wer zuerst festsitzt, verliert.

Spieler
2 oder 4
Dauer
15 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für vier · Spiele für Kinder · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster alle Karten spielen. Kannst du nicht genug legen, verlierst du sofort.
  • Aufbau: Einer nimmt die 26 roten Karten, der andere die 26 schwarzen. Eigener Ziehstapel, 6 auf der Hand, eigener Aufwärts- und Abwärtsstapel.
  • Rang: Wert (A tief), dann ♦ < ♥ < ♠ < ♣.
  • Aufwärts: höher. Abwärts: tiefer. Leer: jede Karte.
  • Rückschritt (eigene Stapel): gleiche Farbe, ein Wert zurück – einer pro Zug.
  • Zug: 2+ Karten auf eigene Stapel (allererster Zug: 1), dann auf 6 nachziehen. Ziehstapel leer: 1+.
  • Schieben: einmal pro Zug eine Extrakarte auf einen Stapel des Gegners – in dessen Richtung, höchstens 2 Werte weiter.

Spickzettel

Stapel Eigener Gegner (schieben)
Aufwärts höher · Rückschritt: gleiche Farbe, 1 Wert tiefer höher, höchstens 2 Werte
Abwärts tiefer · Rückschritt: gleiche Farbe, 1 Wert höher tiefer, höchstens 2 Werte
Leer jede Karte nicht erlaubt
  • Pro Zug: mindestens 2 Karten auf eigene Stapel (erster Zug des Spiels 1, eigener Ziehstapel leer 1) · höchstens 1 Rückschritt · höchstens 1-mal schieben, zählt nicht zu den 2.
  • Rückschritt nur von deiner Farbe: Eine geschobene Karte des Gegners blockiert ihn.
  • Sieg: letzte Karte gespielt. Niederlage: Mindestzahl nicht spielbar.
  • Partie: Wer zuerst 2 Spiele gewinnt; der Verlierer fängt das nächste an.
  • Varianten: siehe Regeln (Team-Duell: zu viert).

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Welche Karte ist höher?
  3. Vorbereitung
  4. Wohin darf eine Karte?
  5. Dein Zug
  6. Spielende
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten
  9. Ausgewogenheit
  10. Woher die Ideen stammen

Überblick

Paternoster-Duell ist ein Wettlauf zu zweit. Jeder spielt mit seiner eigenen Hälfte des Blatts – einer mit den roten, der andere mit den schwarzen Karten – und baut zwei eigene Stapel: einen aufwärts, einen abwärts. Einmal pro Zug darfst du außerdem eine Karte auf einen Stapel deines Gegners schieben. Wer zuerst seine letzte Karte gespielt hat, gewinnt – und wer in seinem Zug nicht genug Karten legen kann, verliert sofort.

  • Spieler: 2 (zu viert in der Variante Team-Duell).
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker (zwei für das Team-Duell).

Paternoster-Duell ist ein eigenes Spiel für diese Website, das Gegenstück zum kooperativen Paternoster. Es ist neu und noch nicht getestet.

Welche Karte ist höher?

Die Karten bilden eine lange Leiter:

  1. Zuerst zählt der Wert. Das Ass zählt 1 und ist der niedrigste Wert, dann kommen 2, 3 … 10, Bube (11), Dame (12) und König (13) als höchster.
  2. Nur bei gleichem Wert entscheidet die Farbe: ♦ < ♥ < ♠ < ♣ – Karo ist die niedrigste, dann Herz, Pik, und Kreuz ist die höchste (die Reihenfolge aus dem Skat).

A♦ < A♥ < A♠ < A♣ < 2♦ < 2♥ < … < D♣ < K♦ < K♥ < K♠ < K♣

Jede Karte hat ihre eigene Sprosse. Rot hat nur Karo und Herz, Schwarz nur Pik und Kreuz – die beiden Hände füllen die Leiter also abwechselnd.

Vorbereitung

  1. Teilt das Blatt nach Farben: Einer nimmt die 26 roten Karten (♦ und ♥), der andere die 26 schwarzen (♠ und ♣).
  2. Misch deine eigenen Karten und leg sie verdeckt als deinen Ziehstapel vor dich. Zieh 6 Karten: deine Hand. Zeig sie nicht.
  3. Lass vor dir Platz für zwei Stapel: links deinen Aufwärtsstapel, rechts deinen Abwärtsstapel. Beide sind zu Beginn leer.
  4. Lost aus, wer anfängt; danach seid ihr abwechselnd dran.

Wohin darf eine Karte?

  • Aufwärtsstapel: Die neue Karte muss höher sein als die oberste Karte.
  • Abwärtsstapel: Die neue Karte muss niedriger sein als die oberste Karte.
  • Leerer Stapel: Jede Karte darf ihn eröffnen.

Es zählt immer nur die oberste Karte eines Stapels.

Der Rückschritt. Auf deinen eigenen Stapeln darfst du auch einen Schritt in die „falsche“ Richtung gehen: auf den Aufwärtsstapel die Karte gleicher Farbe, die genau einen Wert niedriger ist als die oberste Karte, auf den Abwärtsstapel die Karte gleicher Farbe, die genau einen Wert höher ist. Du darfst höchstens einen Rückschritt pro Zug machen.

Zurück geht es nur von einer Karte deiner eigenen Farbe: Hat dein Gegner eine Karte auf deinen Stapel gelegt, hast du keine Karte dieser Farbe.

Beispiel: Auf deinem Aufwärtsstapel liegt die 9♥. Du darfst jede höhere Karte darauflegen – und als Rückschritt die 8♥. Auf deinem Abwärtsstapel liegt die 5♦: Jede niedrigere Karte passt, und die 6♦ ist dein Rückschritt.

Dein Zug

  1. Spiel mindestens zwei Karten aus der Hand auf deine eigenen Stapel, eine nach der anderen – auf denselben oder auf beide. Du darfst auch mehr spielen. Im allerersten Zug des Spiels reicht eine Karte.
  2. Schieben (freiwillig, einmal pro Zug): Du darfst außerdem eine Karte auf einen Stapel deines Gegners legen – in dessen Richtung und höchstens zwei Werte weiter als die oberste Karte: auf seinen Aufwärtsstapel eine höhere Karte, deren Wert höchstens zwei darüber liegt, auf seinen Abwärtsstapel eine niedrigere Karte, deren Wert höchstens zwei darunter liegt. Nicht auf einen leeren Stapel. Die geschobene Karte zählt nicht zu deinen zwei Karten; du darfst vorher, zwischendurch oder danach schieben.
  3. Zieh nach von deinem eigenen Ziehstapel, bis du wieder 6 Karten hast.

Ist dein Ziehstapel leer, musst du pro Zug nur noch eine Karte spielen.

Beispiel: Anna spielt Rot, Ben Schwarz. Annas Aufwärtsstapel zeigt die 5♥, ihr Abwärtsstapel den B♦; sie hat 6♦, 7♥, 4♥, 9♦, 10♥ und K♦. Sie legt die 6♦ auf ihren Aufwärtsstapel und die 10♥ auf ihren Abwärtsstapel. Bens Abwärtsstapel zeigt die 10♠. Anna schiebt: Sie legt ihre 9♦ darauf – niedriger als die 10♠ und nur einen Wert weiter. Bens Abwärtsstapel hat eine Sprosse verloren, und Anna ist eine Karte los, für die sie keinen guten Platz hatte. Sie zieht drei Karten nach.

20BensZiehstapel7♣7♣♣BensAufwärtsstapel10♠9♦9♦♦BensAbwärtsstapel(geschoben)14AnnasZiehstapel5♥6♦6♦♦AnnasAufwärtsstapelB♦10♥10♥♥AnnasAbwärtsstapel7♥4♥K♦K♦KAnnasHand vordemNachziehen
Der Tisch nach Annas Zug – Ben (Schwarz) oben, Anna (Rot) unten; ihre 9♦ liegt auf seinem Abwärtsstapel

Spielende

  • Du gewinnst, sobald du deine letzte Karte gespielt hast – Hand und Ziehstapel sind leer.
  • Du verlierst sofort, wenn du in deinem Zug nicht so viele Karten legen kannst, wie du musst (zwei, bzw. eine im ersten Zug oder bei leerem Ziehstapel).

Die meisten Spiele enden auf die zweite Art: Einer sitzt fest, meist nur wenige Karten vor dem Ziel. Für eine Partie spielt ihr, bis einer zwei Spiele gewonnen hat; wer ein Spiel verliert, fängt das nächste an.

Tipps für Einsteiger

  • Schieb in jedem Zug. Eine Karte, die bei dir schlecht passt, passt oft beim Gegner – und jede Sprosse, die du ihn weiterschiebst, kostet ihn Platz.
  • Schieb auf den Stapel, den er braucht. Achte darauf, welcher seiner Stapel noch offen ist, und mach ihn ein Stück zu.
  • Fang an den Enden an. Eröffne deinen Aufwärtsstapel mit einer niedrigen und deinen Abwärtsstapel mit einer hohen Karte.
  • Schütz deine Rückschritte. Sie klappen nur auf Karten deiner eigenen Farbe – deckt dein Gegner einen Stapel zu, ist die Chance weg.
  • Nicht hetzen. Mehr als zwei Karten zu spielen nimmt dir Möglichkeiten für den nächsten Zug, außer jede Karte ist ein winziger Schritt.

Varianten

  • Freundliches Rennen: Kein Schieben – jeder spielt für sich, und wer zuerst festsitzt, verliert.
  • Langes Rennen: 7 Handkarten; viel mehr Spiele enden damit, dass einer alle Karten loswird.
  • Hartes Schieben: Eine geschobene Karte darf beliebig weit gehen. Die Spiele werden kurz und heftig – eine einzige hohe Karte kann einen Stapel schließen.
  • Vorgabe: Der stärkere Spieler spielt mit 5 Handkarten oder ohne Schieben.
  • Blitz-Duell: Keine Züge – ihr spielt beide gleichzeitig, so schnell ihr könnt, eine Karte nach der anderen, und zieht jederzeit auf 6 nach. Zwischen zwei Karten auf deine eigenen Stapel darfst du höchstens einmal schieben. Geht bei keinem mehr etwas, gewinnt, wer weniger Karten übrig hat (Hand und Ziehstapel).
  • Team-Duell (vier Spieler, zwei Blätter): Team Rot gegen Team Schwarz – jedes Team bekommt alle 52 roten bzw. alle 52 schwarzen Karten beider Blätter, zusammengemischt als ein Team-Ziehstapel. Partner sitzen sich gegenüber und teilen sich einen Aufwärts- und einen Abwärtsstapel; gespielt wird reihum, die Teams wechseln sich also ab. Jeder hat seine eigene Hand mit 6 Karten und zieht vom Team-Stapel nach. Die zwei gleichen Karten eines Paars sind gleich hoch, eine Karte darf also auf ihren Zwilling. Partner dürfen reden wie beim Paternoster: über die Stapel, nie über Werte oder Farben. Geschoben wird auf die Stapel des anderen Teams. Das Team, dessen Spieler nicht genug legen kann, verliert; das Team, das zuerst alle Karten gespielt hat, gewinnt.

Ausgewogenheit

In einer Computersimulation mit einer einfachen Strategie – 4000 Spiele pro Regel – gewann, wer anfing, dank des Ein-Karten-Zugs zu Beginn 49 % der Spiele (ohne ihn nur 44 %). Schieben lohnt sich: Wer in jedem Zug schob, schlug einen Spieler, der nie schob, in drei von vier Spielen. Etwa jedes sechste Spiel endete damit, dass einer alle 26 Karten gespielt hatte; mit Langem Rennen (7 Karten) war es jedes zweite, und mit Hartem Schieben dauerte ein Spiel nur etwa fünf Züge pro Spieler.

Woher die Ideen stammen

Die Idee eines Duells mit eigenen steigenden und fallenden Stapeln, bei dem man auch auf die Stapel des Gegners spielen darf, stammt aus The Game: Face to Face (Steffen Benndorf, Nürnberger-Spielkarten-Verlag, 2017). Die Regeln hier – ein Blatt, geteilt in Rot und Schwarz, die Leiter, der Rückschritt und das Schieben – sind eigenständig.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Duell-Kartenspiel (auf- und abwärts ablegen)
  • Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), inspiriert von The Game: Face to Face (Steffen Benndorf, Nürnberger-Spielkarten-Verlag 2017)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Paternoster, The Game, Speed, Spit

Paternoster-Duell ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als Gegenstück zu Paternoster entstanden, unserem kooperativen Spiel nach Steffen Benndorfs The Game. Die Idee eines Duells, in dem jeder eigene steigende und fallende Stapel baut und auch beim anderen ablegen darf, stammt aus The Game: Face to Face, erschienen 2017 beim Nürnberger-Spielkarten-Verlag. Die Regeln hier sind eigenständig: ein normales Blatt, geteilt in Rot und Schwarz, die Paternoster-Leiter mit der Farbreihenfolge aus dem Skat, der Rückschritt und das Schieben, das einen Stapel des Gegners um höchstens zwei Werte weiterrückt.

Ein früher Entwurf folgte der Idee, dem Gegner zu helfen – eine Karte auf seinem Stapel sollte ihn zurücksetzen und dafür die eigene Hand auffüllen. In einer Computersimulation war das eine Falle: Wer half, verlor fast immer. Deshalb wirkt das Schieben andersherum, und mit der Simulation wurde das Spiel ausbalanciert: Der Ein-Karten-Zug zu Beginn gleicht den Nachteil des Anfangens aus.

Quellen