Kartenspielregeln

Kooperatives Kartenspiel · Spiel 43 von 388 ♣

Paternoster

Zwei Stapel fahren hoch, zwei runter, und alle zusammen müssen die 104 Karten darauf unterbringen – ohne je zu verraten, was du hast.

Spieler
1–8
Dauer
20 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
2 × 52 Karten (Joker als Stapelmarker)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder · Kooperative Spiele · Mit zwei Blättern · Nur hier

Kurzregeln

  • Ziel: gemeinsam alle 104 Karten (2 Blätter) auf 4 Stapel spielen.
  • Aufbau: 2 Stapel aufwärts, 2 abwärts. Hand: allein 8, zu zweit 7, sonst 6; Rest: Ziehstapel.
  • Rang: Wert (A tief), dann ♦ < ♥ < ♠ < ♣. Zwillinge gleich.
  • Aufwärts: gleich oder höher. Abwärts: gleich oder tiefer.
  • Rückschritt: gleiche Farbe, ein Wert zurück – höchstens einer pro Zug.
  • Zug: 2+ Karten, nachziehen. Ziehstapel leer: 1+.
  • Reden ja, aber nie Werte, Farben, Zahlen nennen.
  • Ende: Alle gespielt – oder wer nicht genug legen kann – Restkarten zählen (weniger = besser).

Spickzettel

Stapel Erlaubt
Aufwärts gleich oder höher · gleiche Farbe 1 Wert tiefer
Abwärts gleich oder tiefer · gleiche Farbe 1 Wert höher
Leer jede Karte
  • Rang: Wert, dann ♦ < ♥ < ♠ < ♣ (wie beim Skat).
  • Start: nach Wahl, dann im Uhrzeigersinn; ohne Karten: übersprungen.
  • Kein Rückschritt vom Ass (aufwärts) oder König (abwärts).
  • Rückschritte: höchstens einer pro Zug, auf beliebigem Stapel.
  • Festgefahren: Das Spiel endet sofort.
  • Wertung: 0 übrig perfekt · 1–5 super · 6–15 gut · ab 16 noch mal.
  • Reden: „Diesem Stapel kann ich helfen“ ja, „eine rote“ nein.
  • Mehr: Schwierigkeitsstufen, Varianten und die Hochhaus-Kampagne mit 12 Etagen – siehe Regeln und Punkte.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Das Standardspiel in Kürze
  3. Welche Karte ist höher?
  4. Vorbereitung
  5. Wohin darf eine Karte?
  6. Ein Zug
  7. Reden
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten
  11. Die Hochhaus-Kampagne
  12. Woher die Ideen stammen

Überblick

Paternoster ist ein kooperatives Kartenspiel: Alle Spieler bilden ein Team und gewinnen oder verlieren gemeinsam. In der Tischmitte liegen vier Stapel, wie die Kabinen eines Paternosters: Auf zwei davon müssen die Karten aufwärts gehen, auf zwei abwärts. Gemeinsam versucht ihr, alle 104 Karten auf diesen Stapeln unterzubringen. Der Haken: Ihr dürft reden und planen, so viel ihr wollt – aber nie verraten, welche Karten ihr habt.

  • Spieler: 1 bis 5 (6 bis 8 in der Variante Hochhaus) – es geht also auch allein.
  • Du brauchst: zwei normale 52er-Blätter (104 Karten). Die vier Joker werden nicht gespielt, eignen sich aber gut als Markierung für die Stapel.

Paternoster ist ein eigenes Spiel für diese Website; woher seine Ideen stammen, steht am Ende dieser Regeln.

Das Standardspiel in Kürze

Zum Spielen genügt das Standardspiel. Die Varianten, Schwierigkeitsstufen und die Kampagne weiter unten sind optionale Extras.

  • Vorbereitung: vier leere Stapel – zwei aufwärts, zwei abwärts. Mischt beide Blätter; Hand: 8 Karten (allein), 7 (zu zweit) oder 6 (zu dritt bis zu fünft). Der Rest ist der Ziehstapel.
  • Karten: Auf einen Aufwärtsstapel passt eine gleich hohe oder höhere Karte, auf einen Abwärtsstapel eine gleich hohe oder niedrigere. Ass ist 1, König 13; gleiche Werte ordnet ♦ < ♥ < ♠ < ♣. Ein Rückschritt pro Zug ist erlaubt: gleiche Farbe, genau ein Wert in die falsche Richtung.
  • Dein Zug: Spiel mindestens zwei Karten, dann zieh auf deine Handgröße nach.
  • Reden: über die Stapel ja, über Werte, Farben oder Zahlen nie.
  • Ende: Alle 104 Karten gespielt – perfekt. Oder jemand kann nicht genug Karten legen – zählt die Restkarten; je weniger, desto besser.

Welche Karte ist höher?

Alles in diesem Spiel dreht sich um eine Frage: Welche von zwei Karten ist höher?

  1. Zuerst zählt der Wert. Das Ass zählt 1 und ist der niedrigste Wert, dann kommen 2, 3 … 10, Bube (11), Dame (12) und König (13) als höchster.
  2. Nur bei gleichem Wert entscheidet die Farbe: ♦ < ♥ < ♠ < ♣ – Karo ist die niedrigste, dann Herz, Pik, und Kreuz ist die höchste (die Reihenfolge aus dem Skat).
  3. Mit zwei Blättern gibt es jede Karte zweimal. Die beiden gleichen Karten (zum Beispiel beide 7♥) sind gleich hoch.

Das Blatt bildet also eine lange Leiter aus 52 Sprossen, auf jeder Sprosse zwei gleiche Karten:

A♦ < A♥ < A♠ < A♣ < 2♦ < 2♥ < 2♠ < 2♣ < 3♦ < … < D♣ < K♦ < K♥ < K♠ < K♣

Beispiel: Die 7♠ ist niedriger als die 8♣ (der Wert zählt zuerst). 8♦ < 8♥ < 8♠. Die beiden 8♥ sind gleich hoch.

Vorbereitung

  1. Legt die vier Joker (oder Münzen) nebeneinander in die Mitte; daneben entstehen die vier Stapel. Legt fest, welche zwei Aufwärtsstapel und welche zwei Abwärtsstapel sind – zum Beispiel gehen die beiden linken aufwärts, die beiden rechten abwärts – und markiert sie: Joker hochkant für Aufwärtsstapel, quer für Abwärtsstapel. Zu Beginn sind alle vier leer.
  2. Mischt beide Blätter zusammen. Jeder bekommt verdeckt seine Handkarten: - allein: 8 Karten - zu zweit: je 7 Karten - zu dritt bis zu fünft: je 6 Karten
  3. Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel daneben.
  4. Schau dir deine Karten an, zeig sie aber niemandem. Das Team entscheidet, wer anfängt; danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter.
4♦4♦♦Aufwärtsstapel9♣9♣♣AufwärtsstapelB♥B♥BAbwärtsstapel6♠6♠♠Abwärtsstapel40Ziehstapel4♦5♣8♥10♣D♠3♥3♥♥Annas Hand
Der Tisch mitten im Spiel – Annas Hand aus dem Beispiel weiter unten

Wohin darf eine Karte?

  • Aufwärtsstapel: Die neue Karte muss gleich hoch oder höher sein als die oberste Karte.
  • Abwärtsstapel: Die neue Karte muss gleich hoch oder niedriger sein als die oberste Karte.
  • Leerer Stapel: Jede Karte darf ihn eröffnen.

Die Karten liegen offen aufeinander; es zählt nur die oberste Karte eines Stapels.

Beispiel: Auf einem Aufwärtsstapel liegt die 6♥. Du darfst die zweite 6♥, die 6♠, die 6♣ oder jede 7, 8 … K darauflegen – aber nicht die 6♦ und nichts vom Wert 5 oder darunter – außer dem gleich beschriebenen Rückschritt (5♥).

Der Rückschritt. Eine Ausnahme lässt einen Stapel in die „falsche“ Richtung fahren:

  • Auf einen Aufwärtsstapel darfst du die Karte gleicher Farbe legen, die genau einen Wert niedriger ist als die oberste Karte.
  • Auf einen Abwärtsstapel darfst du die Karte gleicher Farbe legen, die genau einen Wert höher ist als die oberste Karte.

Ein Rückschritt pro Zug. In jedem Zug darfst du höchstens einen Rückschritt machen, auf einem beliebigen Stapel. Im nächsten Zug – deinem oder dem eines anderen – ist der nächste Rückschritt erlaubt, auch auf demselben Stapel. Nur so schafft ihr auf einem Stapel wieder Platz.

Beispiel: Auf einem Aufwärtsstapel liegt die 10♥. Ben legt die 9♥ darauf – gleiche Farbe, ein Wert tiefer. Das ist sein Rückschritt für diesen Zug, die 8♥ muss also warten: Carla darf sie in ihrem Zug als nächsten Rückschritt legen. Auf einem Abwärtsstapel mit der 4♣ wäre die 5♣ ein Rückschritt.

Der Rückschritt geht auch von Zahlen- zu Bildkarten: die 10♠ auf einen Aufwärtsstapel mit dem B♠, der B♥ auf einen Abwärtsstapel mit der 10♥. Vom Ass auf einem Aufwärtsstapel und vom König auf einem Abwärtsstapel gibt es keinen. Eine Karte auf ihrem Zwilling (7♥ auf 7♥) ist ein normaler „gleich hoch“-Zug, kein Rückschritt.

Ein Zug

  1. Spiel mindestens zwei Karten aus, eine nach der anderen, auf beliebige Stapel. Du darfst auch mehr als zwei spielen, sogar alle Handkarten.
  2. Zieh nach, bis du wieder deine volle Kartenzahl hast (8, 7 oder 6).
  3. Dann ist dein linker Nachbar dran.

Ist der Ziehstapel aufgebraucht, musst du pro Zug nur noch mindestens eine Karte spielen und ziehst nicht mehr nach; wer keine Karten mehr hat, wird übersprungen. Allein gilt dasselbe: zwei Karten pro Zug, nachziehen auf 8.

Beispiel: Anna hat 4♦, 5♣, 8♥, 10♣, D♠ und 3♥ (siehe Bild). Sie legt die 4♦ auf den ersten Aufwärtsstapel (gleich hoch – erlaubt) und die 5♣ obendrauf (5 ist höher als 4): ihre zwei Karten. Die 3♥ passt noch auf den Abwärtsstapel mit der 6♠, würde aber die Werte 5 und 4 überspringen – also behält sie sie. Sie zieht zwei Karten nach.

Reden

Über die Stapel dürft ihr reden, so viel ihr wollt: „Spiel bitte nicht auf diesen Stapel“, „Hier kann ich was Gutes machen“, „Ich müsste leider einen großen Sprung machen“. Aber nennt nie einen Wert, eine Farbe oder eine Zahl – kein „Ich hab die 9♥“, kein „Ich hab eine rote“, kein „Mir fehlen zwei Sprossen“ – und zeigt keine Karten und deutet nicht auf eine Stelle der Leiter.

Bei Rückschritten gibt es die eine Ausnahme: „Diesem Stapel kann ich helfen“ oder „Auf diesem Stapel habe ich einen Rückschritt“ ist erlaubt. Die anderen lassen den Stapel dann in Ruhe, auch wenn es eine Karte verrät – und der Rückschritt wird ein Teamspiel.

Spielende

Das Spiel endet, wenn

  • alle 104 Karten gespielt sind – dann hat das Team perfekt gewonnen, oder
  • wer an der Reihe ist, die nötige Zahl an Karten (zwei, bzw. eine bei leerem Ziehstapel) nicht spielen kann. Dann ist sofort Schluss.

Zählt alle Karten, die nicht gespielt wurden: die Karten auf allen Händen plus den Ziehstapel. Je weniger, desto besser. Schreibt das Ergebnis auf und versucht, es beim nächsten Mal zu unterbieten.

Restkarten Bewertung
0 Perfekt – der Paternoster ist angekommen!
1–5 Super
6–15 Gut
16 oder mehr Noch mal!

Beispiel: Carla muss zwei Karten spielen, kann aber nur eine legen: Das Spiel endet. Carla hat noch 5 Karten, Ben 6, Anna 6, im Ziehstapel liegen 11 – 28 Restkarten.

Tipps für Einsteiger

  • Kleine Schritte. Jede Karte, die ihr auf der Leiter überspringt, ist verschenkter Platz. Zwei Karten mit je zwei Sprossen Abstand sind besser als eine Karte mit zehn.
  • Zwillinge sind gratis. Eine Karte auf ihren gleichen Zwilling zu legen kostet nichts – mach das, wann immer es geht.
  • Rückschritte freihalten. Hast du die Karte, die in derselben Farbe genau einen Wert unter der obersten Karte eines Aufwärtsstapels liegt (oder einen über einem Abwärtsstapel), sag „Diesem Stapel kann ich helfen“. Dann lassen die anderen diesen Stapel bis zu deinem Zug in Ruhe – sobald etwas darauf liegt, passt deine Karte nicht mehr.
  • Sprung mit Rückschritt. Ein Rückschritt kann einen Sprung teilweise zurücknehmen: Du hast 9♥ und 8♥, der Aufwärtsstapel zeigt 7♣ – leg die 9♥ und dann die 8♥ als deinen Rückschritt. Der Stapel steht danach auf der 8♥ statt auf der 9♥.
  • Spiel nicht mehr als zwei Karten, außer jede ist ein winziger Schritt – auch spätere Züge brauchen Möglichkeiten.
  • Niedrig und hoch anfangen. Aufwärtsstapel sollten mit niedrigen Karten beginnen, Abwärtsstapel mit hohen.

Varianten

Alles ab hier ist optional – sprecht es vorher ab. Die Schwierigkeitsstufen setzen die Varianten zusammen, und die Kampagne reiht zwölf Fahrten aneinander.

Leichter

  • Kurze Fahrt: nur ein Blatt (52 Karten, keine Zwillinge), je 5 Karten (allein oder zu zweit 6). Ideal fürs erste Spiel.
  • Kinderfahrt (für Kinder): ein Blatt, nur ein Aufwärts- und ein Abwärtsstapel, jeder bekommt 3 Karten, und pro Zug spielst du mindestens eine Karte. Zusätzlich zu den normalen Regeln gilt: Gleiche Farbe passt immer – Herz auf Herz, Pik auf Pik, egal welchen Wert die Karte hat.
  • Große Hand: Jeder bekommt eine Karte mehr (allein 9, zu zweit je 8, sonst 7).
  • Notruf-Marken (die feine Stellschraube): Legt 1 bis 4 Münzen bereit; sie gehören dem Team. Wer am Zug ist, darf eine Marke pro Zug abgeben und damit entweder einen großen Rückschritt machen – gleiche Farbe, zwei oder drei Werte zurück, zählt als dein Rückschritt dieses Zugs – oder den Zug schon nach einer Karte beenden.
  • Weitergeben: Statt einer deiner zwei Pflichtkarten darfst du einmal pro Zug eine Handkarte verdeckt einem Mitspieler geben. Er nimmt sie auf die Hand, auch über die volle Kartenzahl hinaus, und zieht erst wieder nach, wenn er darunter liegt.

Schwerer

  • Kleine Hand: Jeder bekommt eine Karte weniger (allein 7, zu zweit je 6, sonst 5).
  • Steil: Solange es einen Ziehstapel gibt, muss jeder pro Zug mindestens drei Karten spielen.
  • Zwei Kabinen (zu zweit, für Profis): ein Blatt, nur ein Aufwärts- und ein Abwärtsstapel, jeder bekommt 8 Karten.
  • Stille Fahrt: Während des ganzen Spiels wird gar nicht geredet.
  • Liftführer: Reden darf nur, wer gerade am Zug ist; alle anderen schweigen.
  • Sanduhr: Jeder Zug dauert höchstens 30 Sekunden. Ist die Zeit um, endet dein Zug sofort – ohne genug gelegte Karten ist das Spiel vorbei.
  • Fahrgäste (Aufträge): Deckt vor dem Geben die obersten 3 Karten auf und legt sie offen in eine Reihe. Sie sind aus dem Spiel; ihre Zwillinge müsst ihr in genau dieser Reihenfolge auf die Stapel bringen (auf einen beliebigen Stapel, nach den normalen Regeln). Kommt eine Karte zweimal vor, ersetzt die zweite. Legt jemand einen Zwilling zu früh, oder ist am Ende ein Fahrgast nicht gebracht, habt ihr verloren. „Den nächsten Fahrgast kann ich bringen“ darf man sagen. Mit 4 oder 5 Fahrgästen wird es schwerer.
  • Feuer: Die Herzkarten, deren Wert durch 3 teilbar ist – 3♥, 6♥, 9♥ und D♥ (12) aus beiden Blättern, acht Karten quer über die ganze Leiter – brennen. Wer eine davon legt, gibt ein Problem weiter: Der nächste Spieler, der noch Karten hat, muss sie in seinem Zug zudecken (mit irgendeiner Karte, die auf diesen Stapel darf; allein: du selbst in deinem nächsten Zug); ist sie bis dahin schon zugedeckt, ist nichts zu tun. Eine brennende Karte darf sie zudecken – sie ist dann das Problem des nächsten Spielers. Liegt am Ende dieses Zugs noch eine brennende Karte oben, hat das Team sofort verloren. Nur die allerletzte Karte des Spiels darf brennen bleiben.
  • Befehle: Die Bildkarten tragen Befehle. Rote Bilder wirken sofort, wenn sie gelegt werden; schwarze Bilder wirken, solange sie oben auf einem Stapel liegen. Befehle light: Nur Buben und Damen tragen Befehle; die Könige sind normale Karten.
Karte Befehl
Roter Bube Stopp: Dein Zug endet sofort – auch wenn es deine erste Karte war. Danach ziehst du wie gewohnt nach.
Schwarzer Bube Gesperrt: kein Rückschritt auf diesen Stapel.
Rote Dame Totenkopf: Deck sie im selben Zug selbst zu (normal oder mit einem Rückschritt) – als deine zweite Karte zwingt sie dich zu einer dritten. Geht das nicht, verliert das Team.
Schwarze Dame Schweigen: Niemand redet.
Roter König 3!: Spiel in diesem Zug genau drei Karten, den König mitgezählt; ein roter Bube stoppt dich nicht vor der dritten. Schaffst du keine drei, verliert das Team.
Schwarzer König Knappe Vorräte: Solange er oben liegt, zieht jeder am Ende seines Zugs nur eine Karte nach.

Große Runden

  • Hochhaus (6–8 Spieler): drei Blätter (156 Karten – jede Karte gibt es dreimal, alle drei sind gleich hoch), drei Aufwärts- und drei Abwärtsstapel, jeder bekommt 4 Karten. Mit 5 Karten wird es deutlich leichter. Die Bewertung bleibt gleich.

Zu zweit lieber gegeneinander? Dafür gibt es das Paternoster-Duell – ein Blatt, Rot gegen Schwarz.

Schwierigkeitsstufen

Die Varianten setzen sich zu einer Leiter zusammen. Die Tabelle zeigt, wie ein einfacher Computerspieler zu zweit abschneidet – 4000 Partien pro Stufe. Er redet nie, ein echtes Team schneidet also besser ab: Nehmt die Zahlen als Vergleich zwischen den Stufen, nicht als eure Chancen.

Stufe Regeln Restkarten im Schnitt Alle Karten gelegt
Sehr leicht Kurze Fahrt 0,5 76 %
Für Kinder Kinderfahrt 11 von 52 46 %
Leicht Große Hand 3,7 33 %
Normal die Regeln oben 10,5 11 %
Knifflig Befehle light 17 2,6 %
Schwer Kleine Hand, Steil oder Feuer 25 1–4 %
Extrem Befehle 40 0,5 %

Stille Fahrt, Liftführer und Sanduhr machen jede Stufe schwerer, tauchen in der Tabelle aber nicht auf. Zu dritt ist jede Stufe etwas schwerer als zu zweit, zu viert etwa gleich schwer. Notruf-Marken stellen jede Stufe fein ein: Auf Normal erhöht jede Marke die Chance, alle Karten zu legen, um grob zehn Prozentpunkte. Zwei Kabinen ist hart, das Hochhaus mit 4 Karten auch; mit 5 Karten wird es deutlich leichter.

Die Hochhaus-Kampagne

Die Kampagne führt alles zusammen: zwölf Etagen, jede mit ihren eigenen Regeln, einem Ziel und ein paar Notruf-Marken. Ihr spielt sie der Reihe nach, von der Probefahrt bis ins Penthouse, so oft ihr wollt. Eine Etage ist geschafft, wenn ihr ihr Ziel erreicht – höchstens so viele Restkarten wie angegeben, alle Fahrgäste gebracht –, dann dürft ihr eine Etage höher. Der Tab Punkte führt Buch: jede Etage mit ihren Sternen, jede Fahrt mit ihrem Ergebnis, mehrere Gruppen nebeneinander.

Etage Name Regeln Ziel: Restkarten Marken
1 Probefahrt Kurze Fahrt 0 –
2 Berufsverkehr Normal höchstens 10 –
3 Erste Fahrgäste 3 Fahrgäste höchstens 15 1
4 Brandschutzübung Feuer höchstens 15 2
5 Liftführer Liftführer höchstens 10 –
6 Chefetage Befehle light höchstens 10 1
7 Enge Kabine Kleine Hand höchstens 15 2
8 Expressaufzug Steil höchstens 10 2
9 Stoßzeit 4 Fahrgäste und Feuer höchstens 15 3
10 Vorstandsetage Befehle höchstens 15 3
11 Präzisionsfahrt Normal 0 2
12 Penthouse Befehle und Feuer höchstens 10 4

Sterne: ★ für das erreichte Ziel, ★★ für höchstens halb so viele Restkarten wie erlaubt, ★★★ wenn alle Karten gelegt sind (gleich alle drei auf Etagen mit dem Ziel 0). Wiederholt geschaffte Etagen für mehr Sterne – 36 sind möglich.

Die Etagen sind für 1–5 Spieler gedacht und zu zweit abgestimmt: Der simulierte Computer schaffte die Probefahrt in 79 % der Versuche, die mittleren Etagen in 40–62 %, die Präzisionsfahrt in 25 % und das Penthouse in 19 %. Allein ist der Liftführer nur eine normale Fahrt.

Woher die Ideen stammen

Paternoster ist angeregt von The Game (Steffen Benndorf, Nürnberger-Spielkarten-Verlag, 2015). Handgrößen, die zwei Pflichtkarten pro Zug und die Regel fürs Reden folgen diesem Spiel; Leiter, Zwillinge und Rückschritt sind eigenständig. Kinderfahrt, Feuer und Befehle greifen Ideen seiner Ableger The Game: Quick & Easy, The Game on Fire und The Game: Extreme auf; die Fahrgäste erinnern an die Aufträge aus Die Crew (Thomas Sing, Kosmos, 2019). Die Hochhaus-Kampagne, die Notruf-Marken und die übrigen Varianten sind eigenständig. Mehr dazu unter „Hintergrund & Geschichte“.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kooperatives Kartenspiel (auf- und abwärts ablegen, eingeschränkte Kommunikation)
  • Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), inspiriert von The Game (Steffen Benndorf, Nürnberger-Spielkarten-Verlag 2015)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: The Game, Paternoster-Duell, The Mind, Orbit, Patiencen mit auf- und absteigenden Stapeln

Paternoster ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als kooperatives Spiel für zwei normale Kartenblätter entstanden. Die Grundidee – ein Team füllt gemeinsam zwei steigende und zwei fallende Stapel, darf über die Stapel reden, aber nicht über genaue Karten, und kann ab und zu einen Schritt zurück machen – stammt aus Steffen Benndorfs The Game. Rangfolge, der Rückschritt um einen Wert in derselben Farbe (höchstens einer pro Zug), die Zwillingskarten und die Bewertungstabelle sind eigenständig; wer Paternoster mag, sollte sich das Original unbedingt ansehen.

The Game erschien 2015 beim Nürnberger-Spielkarten-Verlag (NSV) für 1 bis 5 Personen. Es besteht aus 98 Karten von 2 bis 99 und vier Startkarten mit 1 und 100. Das Spiel war für das Spiel des Jahres 2015 nominiert (den Preis gewann Colt Express) und wurde im selben Jahr Zweiter beim À-la-carte-Kartenspielpreis. Es folgten mehrere Ableger: die Mini-Erweiterung The Game on Fire (2015) mit sechs „brennenden“ Karten, die sofort zugedeckt werden müssen, The Game: Extreme (2016) mit 28 Befehlskarten, das Duell The Game: Face to Face (2017) und das einfachere The Game: Quick & Easy (2020) mit Karten von 1 bis 10 in fünf Farben, bei dem auf gleiche Farbe jeder Wert passt.

Die Varianten Feuer, Befehle und Kinderfahrt übertragen diese drei Ideen auf ein normales Kartenspiel: Die Herzkarten, deren Wert durch 3 teilbar ist, brennen (acht Karten, über die Leiter verteilt wie die Feuerkarten 22 bis 77), die Bildkarten tragen sechs der sieben Befehle von Extreme (rot sofort, schwarz solange sie oben liegen), und auf gleiche Farbe passt jeder Wert. Der Befehl „nur auf einen Stapel“ ist weggefallen, damit die Einteilung nach Farbe und Bild aufgeht. Das Gegenstück zu Face to Face ist das eigene Spiel Paternoster-Duell. Die Schwierigkeitstabelle stammt aus einer Computersimulation für diese Website (2026). Der Computerspieler dahinter sieht nur seine eigene Hand, redet nie und spielt immer die billigste Karte; jede Stufe wurde zu zweit 4000-mal gespielt. Auf Normal legte er in 11 % der Partien alle Karten und ließ im Schnitt 10,5 übrig; jede Notruf-Marke brachte grob zehn Prozentpunkte (16 %, 26 %, 37 % und 52 % mit 1 bis 4 Marken). Drei Fahrgäste brachte er in 59 % der Partien richtig ans Ziel, vier in 39 %; Zwei Kabinen ließ im Schnitt 13 Karten übrig und leerte das Blatt fast nie. Zu dritt ist jede Stufe etwas schwerer (Normal: 14 Restkarten), zu viert etwa so schwer wie zu zweit. Im Hochhaus legten sechs bis acht Spieler mit je 4 Karten in 10–15 % der Partien alle Karten, mit je 5 Karten in 62–70 %. Die zwölf Etagen der Kampagne wurden genauso abgestimmt: geschafft in 79 % der Versuche bei der Probefahrt, 61 % im Berufsverkehr, 40–62 % auf den mittleren Etagen, 35 % in der Vorstandsetage, 25 % bei der Präzisionsfahrt und 19 % im Penthouse. Ein echtes Team, das redet, schneidet besser ab – in den ersten Testpartien hat ein Team zu zweit Normal zweimal hintereinander geschafft.

Ein normales Blatt hat nur 13 Werte, deshalb macht Paternoster aus zwei Blättern eine lange Leiter: erst der Wert, dann die Farbe, auf jeder Sprosse zwei gleiche Karten. Gleiche Werte nach Farben zu ordnen ist eine alte Idee – beim Skat stehen die Farben in genau dieser Reihenfolge, Karo ganz unten, Kreuz ganz oben. Beim selben Verlag erschien später ein weiteres kooperatives Zahlenspiel, Wolfgang Warschs The Mind (2018, nominiert für das Spiel des Jahres 2018), bei dem man seine Karten ganz ohne Reden in aufsteigender Reihenfolge ablegen muss.

Quellen