Ablegespiel · Spiel 326 von 388 ♠
Stibitzen
Leg deine Karten vor dir aus – und wer die Karten eines anderen übertrumpft, stibitzt sie ihm, auf Wunsch direkt auf die eigene Hand.
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten + 4 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Mit zwei Blättern · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
Überblick
Bei „Stibitzen“ legst du deine Karten offen vor dir aus: Jede Karte vor dir bringt am Ende 1 Pluspunkt, jede Karte auf deiner Hand kostet 1 Punkt. Bist du dran, legst du eine Karte oder mehrere Karten mit demselben Wert aus. Haben deine Karten dieselbe Anzahl wie die Karten, die ein Mitspieler zuoberst in seiner Auslage liegen hat, und einen höheren Wert, stibitzt du sie: Sie verschwinden aus seiner Auslage – auf deine Hand, zurück auf seine oder auf den Ablagestapel. Das Spiel endet, sobald jemand seine letzte Karte ausgelegt hat oder die Karten zum Nachziehen ausgehen.
- Spieler: 3–5 (zu zweit siehe „Duell“ unter Varianten).
- Du brauchst: zwei normale 52er-Blätter mit 4 Jokern und Papier und Stift für die Punkte.
„Stibitzen“ ist unsere eigene Umsetzung für normale Spielkarten, inspiriert von Abluxxen (Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, Ravensburger, 2014). In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet.
Die Karten
Mischt beide Blätter mit 4 Jokern zusammen: 108 Karten. Die Farben spielen keine Rolle – es zählt nur der Wert:
| Karte | Wert |
|---|---|
| A | 1 (niedrigste) |
| 2 … 10 | 2 … 10 |
| B · D · K | 11 · 12 · 13 |
| Joker | nimmt den Wert der Karten an, mit denen er ausgelegt wird; allein ist er höher als ein König |
Jeden Wert gibt es 8-mal.
Vorbereitung
- Bestimmt, wer anfängt.
- Jeder bekommt 13 Karten verdeckt. Das ist deine Hand.
- Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte. Deckt die obersten 6 Karten auf und legt sie in einer Reihe daneben: Das ist der Markt. Auf der anderen Seite ist Platz für den Ablagestapel.
Ein Zug
Wer anfängt, beginnt; dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Dein Zug hat zwei Schritte.
1. Karten auslegen
Du musst eine beliebige Karte oder mehrere Karten mit demselben Wert offen vor dir auslegen. Joker dürfen dazu und nehmen deren Wert an: Drei 6er und ein Joker sind vier 6er. Eine Gruppe nur aus Jokern ist höher als jede Gruppe Könige (allein ausgelegte Joker sind die höchsten Karten im Spiel).
Leg jede neue Gruppe leicht versetzt auf deine früheren, sodass alle sehen, welche Gruppe oben liegt. Dieser Stapel aus Gruppen ist deine Auslage. Stibitzt werden kann nur die oberste Gruppe. Die neue Gruppe muss weder in der Anzahl noch im Wert zu den älteren passen.
2. Stibitzen
Jetzt vergleichst du deine neue Gruppe reihum im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn, mit der obersten Gruppe jedes Mitspielers. Hat deine Gruppe
- gleich viele Karten und
- einen höheren Wert,
stibitzt du seine Gruppe. Das ist Pflicht – sind beide Bedingungen erfüllt, passiert es. Eine Gruppe mit gleichem Wert oder anderer Kartenzahl ist sicher. Joker, die allein ausgelegt wurden, können nie stibitzt werden.
Bei jeder stibitzten Gruppe entscheidest zuerst du:
- Du nimmst sie: Die Karten kommen auf deine Hand. Der Mitspieler zieht dann genauso viele Karten nach, wie du genommen hast.
- Du nimmst sie nicht: Dann entscheidet der Mitspieler: Entweder nimmt er die Karten zurück auf die Hand, oder er legt sie auf den Ablagestapel und zieht genauso viele Karten nach.
So oder so verschwinden die stibitzten Karten aus der Auslage, und die Gruppe darunter liegt wieder oben – und kann in späteren Zügen stibitzt werden.
Nachziehen: Wer nachzieht, wählt für jede Karte einzeln, ob sie vom Markt oder vom Ziehstapel kommt. Erst wenn er fertig ist, wird der Markt vom Ziehstapel wieder auf 6 Karten aufgefüllt. Ist der Ziehstapel aufgebraucht, wird er nicht neu gebildet.
Du stibitzt jedem Mitspieler höchstens einmal pro Zug, kannst aber in einem Zug mehreren Mitspielern nacheinander im Uhrzeigersinn etwas stibitzen.
Hast du niemandem etwas stibitzt, darfst du genau eine Karte vom Markt oder vom Ziehstapel nehmen.
Dann ist dein linker Nachbar dran.
Beispiel: Anna legt drei 7er aus. Bens oberste Gruppe sind zwei Damen – höher und nicht drei Karten: sicher. Carlas oberste Gruppe sind drei 4er: stibitzt! Anna nimmt die drei 4er auf die Hand, weil sie schon eine 4 hat. Carla zieht drei Karten nach – zwei vom Markt, eine vom Ziehstapel –, danach wird der Markt aufgefüllt. Dans oberste Gruppe sind drei 9er: höher als 7, also sicher. Annas Zug ist vorbei.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn
- jemand nach dem Auslegen keine Handkarten mehr hat – mit seiner letzten Gruppe wird nicht mehr stibitzt – oder
- der Ziehstapel aufgebraucht ist und jemand die letzte Karte vom Markt nimmt – auch mitten beim Nachziehen.
Wertung
- +1 Punkt für jede Karte in deiner Auslage;
- −1 Punkt für jede Karte auf deiner Hand.
Die Kartenwerte spielen dabei keine Rolle. Die höchste Summe gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer von den Beteiligten weniger Handkarten hat; ist auch das gleich, teilen sie sich den Sieg.
Beispiel: Dan hat 17 Karten in seiner Auslage und 4 auf der Hand: 17 − 4 = 13 Punkte.
Für eine längere Partie spielt ihr so viele Spiele, wie ihr Personen seid – jeder beginnt einmal –, und zählt die Punkte zusammen.
Tipps für Einsteiger
- Große Gruppen sind sicher. Sechs 2er kann nur stibitzen, wer sechs höhere Karten auf einmal legt – und jeden Wert gibt es nur achtmal.
- Eine einzelne niedrige Karte oben in deiner Auslage ist ein Köder: Wer sie stibitzt, überlässt sie vielleicht dir, und dann kannst du sie ablegen und vom Markt nachziehen.
- Nimm stibitzte Karten nur, wenn du sie bald wieder auslegen kannst. Gegen Ende kostet jede Handkarte einen Punkt.
- Behalte die Handkarten der anderen im Blick. Hat jemand nur noch ein oder zwei Karten, kann das Spiel in seinem nächsten Zug enden.
- Heb dir einen oder zwei Joker auf: Allein ausgelegt kann sie niemand stibitzen.
Varianten
- Klassisch: Wer niemandem etwas stibitzt hat, darf keine Karte nehmen. So lautete die Regel der ersten Ausgabe des Vorbilds; das Spiel wird schwerer.
- Asse beißen: Zusätzlich zu „Klassisch“ stibitzen Asse auch Könige und allein ausgelegte Joker (bei gleicher Anzahl). Die Asse selbst kann weiterhin jede höhere Karte stibitzen.
- Duell (zu zweit): Jeder bekommt zu Beginn 2 Joker und dazu 11 weitere Karten. Legt 13 weitere Karten offen als Schattenauslage aus, nach Werten sortiert (gleiche Werte überlappend). Könige und Joker kommen nie in die Schattenauslage: Legt jeden davon auf die niedrigste einzelne Karte des Markts, sodass dort eine Gruppe entsteht (gibt es keine einzelne Karte mehr, kommt er aus dem Spiel), und legt eine Ersatzkarte in die Schattenauslage – auch jedes Mal, wenn ihr sie später auffüllt. Eine solche Gruppe vom Markt zählt beim Nachziehen als eine Karte. Die Schattenauslage hat nur eine Ebene: Jede ihrer Wertgruppen kann mit gleich vielen höheren Karten stibitzt werden – kommen mehrere infrage, wähl eine. Karten aus der Schattenauslage musst du auf die Hand nehmen. Stibitzt du der Schattenauslage und deinem Mitspieler etwas, kommt zuerst die Schattenauslage dran; füll sie sofort wieder auf 13 Karten auf. Spielende und Wertung wie üblich.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Ablegespiel (Kartengruppen auslegen und stibitzen)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Abluxxen (Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, Ravensburger, 2014)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Abluxxen (Linko!), Unsortiert, Große Zahl, Präsident
„Stibitzen“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von Abluxxen mit zwei normalen Kartenspielen spielen kann. Die ganze Idee stammt aus dem Original von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling: dreizehn Handkarten, eine Reihe mit sechs offenen Karten neben dem Ziehstapel, Gruppen gleicher Karten, die in Ebenen ausgelegt werden, das Pflicht-Abluxxen, wenn eine gleich große Gruppe überboten wird, die Wahl, wer die Karten bekommt, und die Wertung mit einem Pluspunkt für jede ausgelegte und einem Minuspunkt für jede Handkarte. Texte und Zuordnung sind unsere eigenen. Wer „Stibitzen“ mag, sollte sich das Original unbedingt zulegen.
Abluxxen erschien 2014 bei Ravensburger für zwei bis fünf Personen; der Name spielt auf „abluchsen“ an, und auf jeder Karte ist ein Luchs zu sehen. Die internationale Ausgabe heißt Linko! – Esperanto für „Luchs“. 2014 gewann das Spiel den À-la-carte-Kartenspielpreis, den Österreichischen Spielepreis „Spiel der Spiele“ und die Essener Feder für die beste Spielanleitung. Seit 2022 erscheint es bei Amigo; dessen Regel erlaubt, eine Karte zu ziehen, wenn man niemandem etwas abluxxt, und führt die strengere erste Regel als Variante, dazu eine Profi-Regel und ein Duell zu zweit mit einer „Schattenauslage“.
Das Original hat 104 Zahlenkarten – je acht mit den Werten 1 bis 13 – und fünf Joker. Zwei normale Kartenspiele liefern genau dieselben Zahlenkarten, mit Ass bis König als 1 bis 13, aber nur vier Joker; das ist der einzige Unterschied bei den Karten.