Kartenspielregeln

Kletterspiel · Spiel 342 von 388 ♥

Machtkampf

Sechzehn Karten für jeden, Pokerhände zum Überbieten und Putsche, die alles schlagen – und der Verlierer muss dem Sieger seine beste Karte geben.

Spieler
3–4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
2 × 52 Karten, ohne Joker (64 davon im Spiel)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Mit zwei Blättern · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: zuerst fertig; die anderen bekommen Strafpunkte. Ab 100 gewinnt die kleinste Summe.
  • 64 Karten: A–10 in ♣ ♦ ♥ doppelt, dazu A♠ B♣ B♦ K♥. Je 16 (zu dritt: 4. Hand beiseite).
  • Rang: A (1) … 10, B♣, B♦, K♥. Farben: ♣ < ♦ < ♥.
  • Das A♠ eröffnet Spiel 1, danach der Gewinner.
  • Züge: Einzelkarte, Paar, Drilling, Fünferkombination. Überbieten: gleich viele Karten, höher – oder passen (später wieder erlaubt).
  • Ein Putsch (4+ gleiche Zahl) schlägt alles.
  • Passen alle anderen: Der Letzte eröffnet.
  • Nächstes Spiel: Verlierer gibt dem Gewinner seine höchste Karte, bekommt eine beliebige zurück.

Spickzettel

Restkarten Strafpunkte
1–7 1 pro Karte
8–10 2 pro Karte
11–13 3 pro Karte
14–15 4 pro Karte
16 5 pro Karte (80)
  • Fünferkombinationen: Straße < Flush < Full House < Straight Flush. Nur Zahlen 1–10; nicht „ums Eck“.
  • Gleiche Art: höhere Zahl, dann Farbe; bei Paaren und Drillingen dann die nächste Karte.
  • Putsch: mehr Karten schlagen weniger, dann die höhere Zahl.
  • A♠: beste 1; im Flush jede Farbe. K♥: nur einzeln. B♣ B♦: einzeln oder als höchstes Paar (auch im Full House).
  • „Letzte Karte!“ ansagen – vergessen: nicht fertig, 1 Punkt. Der Spieler direkt davor muss seine höchste Einzelkarte legen und Paare oder mehr ausspielen.
  • Richtung: zuerst nach rechts, dann jedes Spiel abwechselnd.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Kombinationen
  5. Ein Spiel
  6. Wertung
  7. Das nächste Spiel: Die Starken werden stärker
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

„Machtkampf“ ist ein Kletterspiel für 3 oder 4 Personen: Wer eine Runde eröffnet, legt eine Einzelkarte, ein Paar, einen Drilling oder eine Pokerhand aus fünf Karten, und reihum müssen die anderen das mit etwas Höherem in derselben Größe überbieten – oder passen. Vier oder mehr Karten mit derselben Zahl sind ein Putsch, und ein Putsch schlägt alles. Wer zuerst alle 16 Karten los ist, gewinnt das Spiel; alle anderen bekommen Strafpunkte für die Karten, die sie noch auf der Hand haben – und je mehr Karten, desto teurer wird jede einzelne. Hat jemand 100 Strafpunkte erreicht, gewinnt die niedrigste Summe.

  • Spieler: 3 oder 4, jeder für sich.
  • Du brauchst: zwei 52er-Blätter (am besten mit derselben Rückseite), aus denen ihr 64 Karten zusammenstellt, und Stift und Zettel (oder den Punkteblock).

„Machtkampf“ ist unsere eigene Umsetzung für normale Spielkarten, inspiriert von Gang of Four (Lee F. Yih; Ausgabe von Days of Wonder 2002). Aus den drei Farben des Originals werden drei Kartenfarben, aus seinen Sonderkarten ein Ass, zwei Buben und ein König. Wo die Originalregeln Einzelheiten offenlassen – wie man Paare und gleichartige Fünferkombinationen vergleicht –, halten wir es wie bei Big Two. In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet. Wer Big Two oder Drache und Phönix kennt, kennt die Pokerhände schon.

Die Karten

Such diese 64 Karten aus den beiden Blättern heraus:

  • Aus beiden Blättern: A bis 10 in Kreuz, Karo und Herz (60 Karten). Jede dieser Karten ist also zweimal im Spiel.
  • Aus einem Blatt: A♠, B♣, B♦ und K♥.

Alles andere (die übrigen Pik, die übrigen Bildkarten, die Joker) kommt zurück in die Schachtel.

Zahlen: Ein Ass zählt 1, die niedrigste Zahl. Dann kommen 2 bis 10, dann die beiden Buben (über den Zehnen, der B♦ über dem B♣) und ganz oben der K♥, die höchste Karte überhaupt.

Farben zählen nur bei gleicher Zahl: ♣ am niedrigsten, dann ♦, ♥ am höchsten. Die 7♥ schlägt also die 7♦, die schlägt die 7♣ – aber jede 8 schlägt jede 7.

Die vier Sonderkarten:

Karte Was sie ist
A♠ Die höchste 1 – sie schlägt jedes andere Ass. Im Flush zählt sie als jede Farbe, die du willst. Wer sie hat, beginnt das erste Spiel.
B♣, B♦ Über allen Zehnen. Nur als Einzelkarte, als Paar B♣ B♦ (das höchste Paar) oder als dieses Paar in einem Full House.
K♥ Die höchste Einzelkarte. Sie darf nur allein gespielt werden.

Vorbereitung

  1. Bestimmt einen Geber. Er mischt und verteilt einzeln 16 Karten an jeden.
  2. Zu dritt gibt der Geber außerdem eine vierte Hand mit 16 Karten verdeckt zur Seite. Sie spielt nicht mit; niemand sieht sie an.
  3. Sortiere deine Karten nach Zahl und Farbe.

Kombinationen

Bist du dran, spielst du eine dieser Kombinationen:

Kombination Beispiel
Einzelkarte 9♦
Paar – zwei Karten mit derselben Zahl 4♣ 4♥
Drilling 10♦ 10♦ 10♥
Straße – 5 Zahlen in Folge, Farben gemischt A 2 3 4 5 · 6 7 8 9 10
Flush – 5 Karten einer Farbe 2♥ 5♥ 6♥ 9♥ 10♥
Full House – Drilling plus Paar 3 3 3 8 8
Straight Flush – Straße in einer Farbe 4♦ 5♦ 6♦ 7♦ 8♦
Putsch – 4 oder mehr Karten derselben Zahl 6 6 6 6
  • Straßen und Flushes bestehen nur aus den Zahlen 1 bis 10 – keine Buben, kein K♥ –, und eine Straße geht nie „um die Ecke“ (9 10 1 2 3 ist keine Straße).
  • Gleiche Art überbieten: Die höhere Zahl gewinnt; bei gleicher Zahl entscheidet die höhere Farbe. Paare und Drillinge vergleichen erst ihre Zahl, dann ihre beste Karte (ist auch die gleich, die nächste). Straßen, Straight Flushes und Flushes vergleichen ihre höchste Karte, ein Full House seinen Drilling.
  • Fünferkombinationen schlagen sich auch nach ihrer Art: Straße < Flush < Full House < Straight Flush. Jeder Flush schlägt jede Straße und so weiter.
  • Du darfst nie genau dieselben Karten auf die legen, die du schlagen willst (7♥ 7♦ auf 7♥ 7♦): Dein Zug muss höher sein.

Putsche

Ein Putsch besteht aus vier oder mehr Karten mit derselben Zahl. Nur er darf die Regel „gleiche Größe“ brechen: Bist du dran, darfst du einen Putsch auf jeden Zug legen – auf eine Einzelkarte, ein Paar, eine Straße – und gewinnst damit die Runde, wenn niemand antwortet.

  • Einen Putsch schlägt nur ein höherer Putsch: Mehr Karten schlagen weniger (jeder Fünfer-Putsch schlägt jeden Vierer-Putsch), bei gleich vielen Karten gewinnt die höhere Zahl.
  • Jede Zahl von 1 bis 10 gibt es sechsmal, die 1 mit dem A♠ siebenmal – ein Putsch kann also bis zu 7 Karten haben.
  • Du darfst einen Putsch auch ausspielen wie jede andere Kombination.

Ein Spiel

Richtung: Das erste Spiel der Partie läuft gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts). Nach jedem Spiel wechselt die Richtung: im Uhrzeigersinn, dann wieder dagegen und so weiter.

  1. Ausspielen: Im ersten Spiel beginnt, wer das A♠ hat. Sein erster Zug muss das A♠ enthalten – allein oder in einer Kombination. (Zu dritt kann das A♠ in der unbenutzten Hand liegen; dann beginnt der Spieler rechts vom Geber mit einer beliebigen Kombination.) In jedem weiteren Spiel eröffnet der Gewinner des vorigen Spiels mit einer beliebigen Kombination.
  2. Überbieten oder passen: Reihum spielt jeder entweder eine höhere Kombination mit derselben Kartenzahl (oder einen Putsch) oder passt. Du darfst passen, auch wenn du könntest. Wer passt, darf später in derselben Runde trotzdem wieder spielen.
  3. Rundenende: Haben alle anderen nacheinander gepasst, gewinnt die Runde, wer zuletzt gespielt hat. Die gespielten Karten kommen verdeckt beiseite, und der Gewinner eröffnet die nächste Runde mit einer beliebigen Kombination.

Das Spiel endet sofort, wenn jemand seine letzte Karte spielt.

Beispiel: Anna spielt 3♣ 3♦ aus. Ben legt 6♦ 6♥. Carla passt. Dan legt 6♥ 6♥: Die Zahlen sind gleich, beide besten Karten sind Herz, aber seine zweite Karte (♥) schlägt Bens zweite (♦). Anna legt einen Putsch, 2♣ 2♦ 2♥ 2♥ – vier Karten auf ein Paar, das darf nur ein Putsch. Ben, Carla und Dan passen: Anna gewinnt die Runde und spielt wieder aus.

Letzte Karte

  • Hast du nur noch eine Karte, musst du „Letzte Karte!“ sagen. Vergisst du es und spielst deine letzte Karte, zählt das nicht als Fertigwerden: Das Spiel geht unter den anderen weiter, bis einer von ihnen fertig ist (du bist nicht mehr dran; gewann deine Karte die Runde, eröffnet der Nächste), und du bekommst für dieses Spiel 1 Strafpunkt.
  • Wer direkt vor einem Spieler mit nur einer Karte an der Reihe ist, muss es ihm schwer machen: Werden Einzelkarten gespielt, muss er seine höchste Einzelkarte legen, und eröffnet er eine neue Runde, muss er ein Paar oder eine größere Kombination ausspielen, wenn er kann.
  • Jeder darf jederzeit fragen, wie viele Karten ein anderer noch hat.

Wertung

Ist jemand fertig, zählen alle anderen die Karten auf ihrer Hand. Je mehr Karten du hast, desto teurer ist jede:

Restkarten Strafpunkte
1–7 1 pro Karte
8–10 2 pro Karte
11–13 3 pro Karte
14–15 4 pro Karte
16 5 pro Karte (80)

Beispiel: Carla ist fertig. Anna hat noch 5 Karten (5 Punkte), Ben 9 Karten (9 × 2 = 18), Dan 14 Karten (14 × 4 = 56).

Das nächste Spiel: Die Starken werden stärker

Vor jedem Spiel außer dem ersten, nach dem Geben:

  • Der Verlierer des vorigen Spiels – wer die meisten Karten übrig hatte – gibt dem Gewinner seine höchste Karte.
  • Der Gewinner gibt dem Verlierer dafür eine beliebige Karte zurück.
  • Beide Karten werden allen gezeigt.

Hatten mehrere gleich viele Karten übrig, gibt derjenige mit der höchsten Gesamtpunktzahl; ist auch die gleich, gibt, wer vom Gewinner aus gegen den Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.

Spielende

Spielt, bis jemand 100 Strafpunkte oder mehr hat. Dann gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat. Haben mehrere gleich wenige, teilen sie sich den Sieg.

Tipps für Einsteiger

  • Plan deine Hand. Teil deine 16 Karten in möglichst wenige Züge auf; Fünferkombinationen werden viele Karten auf einmal los.
  • Brich keinen Putsch leichtfertig auf. Vier Siebenen sind ein Putsch – als zwei Paare sind sie nur zwei Paare.
  • Achte auf die Kartenzahl. Ab 8 Karten zählt jede doppelt; wenn du zurückliegst, komm schnell unter 8.
  • Passen ist eine Waffe. Halt eine starke Kombination zurück, bis sie eine Runde gewinnt und dir im richtigen Moment das Ausspielen bringt.
  • Heb dir den K♥ und einen Putsch fürs Ende auf – damit gewinnst du am sichersten die letzte Runde und wirst fertig.

Varianten

  • Kurze Partie: bis 50 Strafpunkte.
  • Immer im Uhrzeigersinn: Wenn der Richtungswechsel verwirrt, spielt jedes Spiel im Uhrzeigersinn.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kletterspiel (Pokerkombinationen, Bomben)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Gang of Four (Lee F. Yih; Patent 1990 in den USA angemeldet, Ausgabe von Days of Wonder 2002)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Gang of Four, Big Two, Tiến lên, Tichu, Drache und Phönix

„Machtkampf“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist unsere Fassung von Gang of Four für zwei normale Kartenblätter. Erfunden hat Gang of Four Lee F. Yih. Sein US-Patent für das Spiel, angemeldet im Juli 1990 und erteilt im April 1992, beschreibt ein Kartenspiel, bei dem „Stiche mit der höchsten Pokerkombination gewonnen werden“: Man überbietet eine Einzelkarte, ein Paar, einen Drilling oder eine Fünferkombination mit einer höheren derselben Art – oder mit einem „wilden“ Vierling, der „Gang of Four“. Im Patent heißen die drei Farben Rot, Gelb und Blau; das spätere Spiel verwendet Grün, Gelb und Rot.

Days of Wonder, der Verlag, der später mit Zug um Zug bekannt wurde, entstand 2002 und brachte im selben Jahr Gang of Four als allererstes Spiel heraus. Seine Regeln nennen das Spiel einen Abkömmling von Choh Dai Di – so heißt Big Two auf Kantonesisch – und ein Kind der chinesischen Kulturrevolution; das ist die Geschichte des Verlags, eine unabhängige Quelle dafür haben wir nicht gefunden. Die Verwandtschaft mit Big Two ist aber offensichtlich: Einzelkarten, Paare, Drillinge und Pokerhände aus fünf Karten, Farben, die bei Gleichstand entscheiden, und Strafpunkte für die Karten, die man noch auf der Hand hat.

Das Original hat 64 Karten: 1 bis 10 doppelt in drei Farben, eine bunte 1, einen grünen und einen gelben Phönix und einen roten Drachen. Zwei Pokerblätter bilden das fast eins zu eins nach: Aus den drei Farben werden Kreuz, Karo und Herz in der Reihenfolge des Bridge, aus der bunten 1 das A♠, aus den beiden Phönixen B♣ und B♦ und aus dem Drachen der K♥. Wer „Machtkampf“ mag, sollte sich das Original mit seinen eigenen Karten zulegen.

Quellen