Kletterspiel (Teams) · Spiel 235 von 388 ♥
Drache und Phönix
Aus den vier Zweien werden Drache, Phönix, Fuchs und Herold – überbietet, bombt und wettet mit deinem Partner, dass du als Erster fertig bist.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker (die 2er sind die Sonderkarten)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaft
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Kombinationen
- Bomben
- Die Sonderkarten im Einzelnen
- Vorbereitung
- Eine Runde spielen
- Ende eines Spiels
- Ansagen
- Wertung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Drache und Phönix ist ein Kletterspiel für zwei Teams zu zweit. Wer eine Runde beginnt, legt eine Karte oder eine Kombination wie ein Paar oder eine Straße; danach muss reihum jeder etwas Höheres derselben Art legen – oder passen. Jeder versucht, alle seine Karten loszuwerden, und manche Karten (5er, 10er, Könige und der Drache) bringen dem Team, das sie einsammelt, Punkte. Vier Karten sind besonders: Herold, Fuchs, Phönix und Drache. Und bevor du spielst, darfst du wetten, dass du als Erster fertig wirst.
- Spieler: 4, in zwei festen Teams. Partner sitzen sich gegenüber.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und Stift und Zettel (oder den Punkteblock).
Drache und Phönix ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Tichu (Urs Hostettler, Fata Morgana, 1991). Wer Big Two, Tiến lên oder Guandan kennt, fühlt sich beim Überbieten gleich zu Hause – neu sind die vier Sonderkarten, die Kartenpunkte und die Ansagen.
Die Karten
Die vier 2er sind die Sonderkarten, jede Farbe hat ihre eigene. Sie folgen der Farbreihenfolge des Bridge, von niedrig nach hoch:
| Karte | Name | Was sie kann |
|---|---|---|
| 2♣ | Herold | Niedrigste Karte. Wer sie hat, eröffnet die erste Runde und darf sich etwas wünschen. |
| 2♦ | Fuchs | Nichts wert, gibt aber das Ausspielen an deinen Partner weiter. |
| 2♥ | Phönix | Wilde Karte oder Einzelkarte knapp über der letzten. −25 Punkte. |
| 2♠ | Drache | Höchste Einzelkarte. +25 Punkte, geht aber an die Gegner. |
Alle anderen Karten steigen von niedrig nach hoch: 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K A. Die Farben spielen keine Rolle, außer beim Straight Flush (siehe Bomben). Die Sonderkarten haben keine Farbe.
Kartenpunkte:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| jede 5 | 5 |
| jede 10 und jeder König | 10 |
| Drache | 25 |
| Phönix | −25 |
Alle anderen Karten zählen nichts. Zusammen sind die Karten genau 100 Punkte wert.
Kombinationen
In deinem Zug legst du eine dieser Kombinationen:
| Kombination | Beispiel |
|---|---|
| Einzelkarte | K |
| Paar | 9 9 |
| Drilling | 6 6 6 |
| Full House – ein Drilling plus ein Paar | B B B 4 4 |
| Straße – 5 oder mehr Karten in Folge | 7 8 9 10 B |
| Treppe – 2 oder mehr Paare in Folge | 5 5 6 6 7 7 |
- Eine höhere Kombination muss dieselbe Art und dieselbe Länge haben: Eine Straße aus 6 Karten schlägt nur eine Straße aus 6, eine Treppe aus 3 Paaren nur eine Treppe aus 3 Paaren.
- Verglichen wird nach dem Wert: Paar und Drilling nach ihrem Wert, ein Full House nach seinem Drilling, Straße und Treppe nach ihrer höchsten Karte.
- Das Ass ist immer hoch. Es geht nicht „um die Ecke“ (K A 3 ist keine Folge).
Bomben
Eine Bombe schlägt jede Kombination und darf jederzeit gelegt werden – auch wenn du nicht an der Reihe bist, sobald die Runde begonnen hat.
- Vierling: 8 8 8 8.
- Straight Flush: eine Straße aus 5 oder mehr Karten derselben Farbe: 4♥ 5♥ 6♥ 7♥ 8♥.
Ein Straight Flush schlägt jeden Vierling, ein längerer Straight Flush einen kürzeren. Sonst entscheidet der Wert. Eine Bombe schlägt nur eine höhere Bombe. Du darfst eine Bombe auch wie jede andere Kombination ausspielen. Nach einer Bombe geht es beim linken Nachbarn des Bombenlegers weiter. Sonderkarten dürfen in keine Bombe.
Die Sonderkarten im Einzelnen
Herold (2♣). Er zählt als 2, die niedrigste Karte. Du kannst ihn einzeln spielen oder als unterste Karte einer Straße (2 3 4 5 6). Wer ihn hat, eröffnet die erste Runde des Spiels. Wenn du den Herold legst – einzeln oder in einer Straße –, darfst du dir einen Wert von 3 bis A wünschen, etwa: „Ich wünsche mir Buben.“ Ab dann muss jeder, der an der Reihe ist und eine Karte dieses Werts regelgerecht legen kann, das auch tun – so lange, bis eine gelegt wurde; bis dahin gilt der Wunsch von Spieler zu Spieler und über das Rundenende hinaus. Eröffnest du gerade eine neue Runde und hast den Wert, musst du eine Kombination ausspielen, die ihn enthält (also keinen Fuchs). Der Phönix erfüllt den Wunsch nie: Legst du ihn anstelle des gewünschten Werts, zählt das nicht, und wer ihn hat, muss ihn deshalb nicht legen. Bomben sind nie Pflicht: Um den Wunsch zu erfüllen, musst du nie eine Bombe legen – eine bewusste Abweichung von der Wunschregel bei Tichu.
Fuchs (2♦). Den Fuchs darfst du nur zum Eröffnen einer Runde spielen, und nur allein. Er kann nicht geschlagen werden und beendet die Runde sofort: Leg ihn beiseite, und dein Partner eröffnet die nächste Runde. Ist dein Partner schon fertig, eröffnet der nächste Spieler links von ihm, der noch Karten hat.
Phönix (2♥). - In einer Kombination ist er wild: Er kann jeden Wert von 3 bis A ersetzen, nie eine 2 (etwa D D + Phönix als Drilling). In einer Bombe darf er nicht stehen. - Als Einzelkarte zählt er einen halben Wert höher als die Einzelkarte, auf die er gelegt wird: Auf einem K ist er K½ und verliert gegen ein A. Den Drachen schlägt er nicht. Eröffnest du mit ihm, zählt er 2½ – knapp über dem Herold.
Drache (2♠). Nur als Einzelkarte, und zwar die höchste – er schlägt das A und den Phönix, nur eine Bombe schlägt ihn. Gewinnst du eine Runde mit dem Drachen, musst du die Karten dieser Runde einem Gegner deiner Wahl geben. Schlägt eine Bombe den Drachen und gewinnt die Runde, behält der Bombenleger die Karten wie üblich.
Vorbereitung
- Partner sitzen sich gegenüber. Bestimmt einen Geber; danach gibt reihum im Uhrzeigersinn der Nächste.
- Jeder bekommt 8 Karten. Sieh sie dir an: Jetzt darfst du Höhenflug ansagen (siehe Ansagen).
- Jeder bekommt 5 weitere Karten, also 13.
- Schieben: Jeder sucht für jeden anderen Spieler eine Karte aus – drei Karten – und legt sie verdeckt vor sich. Sind alle fertig, gebt ihr sie gleichzeitig weiter.
Eine Runde spielen
Wer den Herold hat, eröffnet die erste Runde des Spiels. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
- Eröffnen: Der Erste legt eine beliebige Kombination offen in die Mitte (oder den Fuchs).
- Überbieten oder passen: Reihum legt jeder entweder eine höhere Kombination derselben Art – oder eine Bombe – oder er passt. Wer passt, darf später in derselben Runde wieder mitspielen.
- Ende der Runde: Haben alle anderen, die noch Karten haben, reihum gepasst (wer fertig ist, wird übersprungen), gewinnt der Letzte, der gelegt hat, die Runde – auch wenn er gerade fertig geworden ist. Er nimmt alle Karten der Runde, legt sie verdeckt vor sich (sie werden am Ende gezählt) und eröffnet die nächste Runde.
Fertig werden: Legst du deine letzte Karte, bist du fertig. Die anderen spielen weiter. Gewinnst du mit deiner letzten Karte eine Runde, eröffnet der nächste Spieler links von dir, der noch Karten hat.
Beispiel: Anna und Carla spielen gegen Ben und Dan. Anna eröffnet mit 7 7. Ben legt 10 10, Carla passt, Dan legt K K. Anna legt A + Phönix als Ass-Paar. Bevor Ben reagieren kann, wirft Dan außer der Reihe eine Bombe: 9 9 9 9. Weiter geht es links von Dan: Anna, Ben und Carla passen. Dan gewinnt die Runde: zwei 10er (20), zwei Könige (20) und der Phönix (−25) – 15 Punkte für sein Team.
Ende eines Spiels
Das Spiel endet, wenn drei Spieler fertig sind. Der Letzte
- gibt die Karten, die er noch auf der Hand hat, dem gegnerischen Team, und
- gibt die Runden, die er gewonnen hat, dem Spieler, der als Erster fertig wurde.
Dann zählt jedes Team die Kartenpunkte in seinen gewonnenen Runden.
Doppelsieg: Werden beide Spieler eines Teams als Erster und Zweiter fertig, endet das Spiel sofort. Das Team bekommt 200, Kartenpunkte werden nicht gezählt.
Ansagen
Eine Ansage ist eine Wette, dass du als Erster fertig wirst. Sie bringt deinem Team Punkte – oder kostet welche.
- Abflug: jederzeit möglich, bevor du deine erste Karte des Spiels legst (auch nach dem Schieben). +100, wenn du als Erster fertig wirst, sonst −100.
- Höhenflug: nur nach den ersten 8 Karten, bevor der Rest ausgeteilt wird. +200 oder −200.
Jeder darf pro Spiel höchstens eine Ansage machen. Ansagen zählen zusätzlich zu den Kartenpunkten, auch nach einem Doppelsieg.
Wertung
Jedes Team zählt die Kartenpunkte in den Runden, die es gewonnen hat, samt den Karten und Runden, die der Letzte abgeben muss (zusammen immer 100). Dazu kommen die Ansagen, plus oder minus. Nach einem Doppelsieg bekommt das siegreiche Team 200 und das andere 0, jeweils plus oder minus die Ansagen. Das Ergebnis kommt zur laufenden Summe des Teams.
Beispiel: Anna hat Abflug angesagt. Anna wird als Erste fertig, dann Ben, dann Carla; Dan ist Letzter. Dan hat noch K 5 auf der Hand: Diese 15 Punkte gehen an Anna und Carla. Die Runden, die Dan gewonnen hat, bekommt Anna. Anna und Carla zählen 55 Kartenpunkte in ihren Runden (Dans Runden eingerechnet) plus die 15 = 70, Ben und Dan 30. Annas Ansage bringt +100: Anna und Carla bekommen 170, Ben und Dan 30.
Spielende
Gespielt wird, bis ein Team am Ende eines Spiels 1000 Punkte oder mehr hat. Überschreiten beide Teams gleichzeitig 1000, gewinnt die höhere Summe; bei Gleichstand spielt ihr noch ein Spiel.
Tipps für Einsteiger
- Plan deine Hand. Teil deine Karten in möglichst wenige Kombinationen auf – wer wenige Züge braucht, ist schnell fertig.
- Klug schieben. Gib deinem Partner eine gute Karte (ein A oder den Drachen, wenn du ihn nicht brauchst) und den Gegnern Karten, die ihnen nicht helfen, etwa einzelne niedrige Karten.
- Schütze die Ansage deines Partners. Hat dein Partner Abflug angesagt, tu alles, damit kein Gegner zuerst fertig wird – und gib ihm mit dem Fuchs das Ausspielen.
- Heb eine Bombe für den richtigen Moment auf – um einen Gegner kurz vor dem Ziel zu stoppen oder eine Runde voller Punkte zu holen.
- Der Drache ist ein Geschenk an die Gegner. Gewinn mit ihm, wenn die Runde wenig Punkte enthält oder wenn du damit fertig wirst.
Varianten
Alles freiwillig – vorher absprechen.
- Kürzere Partie: bis 500 Punkte.
- Kartenzahl: Jeder muss auf Nachfrage sagen, wie viele Karten er noch hat.
- Ohne Wunsch: Der Herold eröffnet nur; gewünscht wird nichts.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kletterspiel (Teams, Kartenpunkte)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026), inspiriert von Tichu (Urs Hostettler, Schweiz, 1991)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Tichu, Big Two, Tiến lên, Guandan, Dou Dizhu, Zheng Fen
Drache und Phönix ist kein traditionelles Spiel, sondern unsere Umsetzung von Tichu für ein normales Blatt ohne Joker. Tichu stammt vom Schweizer Spieleautor Urs Hostettler und erschien 1991 bei Fata Morgana; spätere Ausgaben kamen unter anderem von Abacusspiele und Rio Grande Games. Gespielt wird mit 56 Karten: vier Farben von 2 bis A und vier Sonderkarten – Mah Jong, Hund, Phönix und Drache. Der Name des Spiels ist zugleich der Name seiner wichtigsten Ansage, die man vor der ersten eigenen Karte machen darf. Wer an Drache und Phönix Gefallen findet, sollte sich das Original kaufen – mit eigenen Karten in den vier Farben Jade, Schwert, Pagode und Stern.
Tichu selbst baut auf ostasiatischen Kletterspielen auf. Die deutsche Wikipedia nennt Zheng Fen („um Punkte kämpfen“), Zheng Shangyou und Big Two (Choh Dai Di) als ähnliche Spiele; aus dieser Familie stammen das Überbieten mit höheren Kombinationen derselben Art und die Bomben, die alles schlagen. Beim Kartenspielpreis à la carte belegte Tichu laut der deutschen Wikipedia 1992 den dritten Platz.
Wir übernehmen den Aufbau von Tichu – zwei Teams, das Schieben, 100 Kartenpunkte, Bomben, die beiden Ansagen und den Doppelsieg –, aber Karten und Namen sind eigenständig. Die vier 2er werden zu Sonderkarten, eine pro Farbe in der Farbreihenfolge des Bridge: Die 2♣ ist der Herold (bei Tichu der Mah Jong), die 2♦ der Fuchs (der Hund), die 2♥ der Phönix und die 2♠ der Drache. Die übrigen Werte reichen von 3 bis A, jeder bekommt also 13 statt 14 Karten, ausgeteilt als 8 + 5. Die Ansagen heißen hier Abflug und Höhenflug.