Kartenspielregeln

Stichspiel mit Reizen · Spiel 363 von 388 ♠

Quadrille

Das Modespiel des 18. Jahrhunderts – ruf einen König und find einen heimlichen Partner, oder spiel allein mit Spadille, Manille und Basta.

Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
40 Karten (ohne 8–10), dazu Chips
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend · Historische Spiele

Kurzregeln

  • Ziel: die meisten Chips nach den vereinbarten Spielen. Zu viert, 40 Karten (ohne 8er, 9er, 10er).
  • Alles geht nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn). Jeder legt 1 Chip in den Pot; je 10 Karten (3-3-4).
  • Reizen, Vorhand (rechts vom Geber) zuerst: Frage < Solo < Vole (alle 10). Passen alle: Spadille muss fragen.
  • Frage: Trumpf bestimmen, einen fehlenden König rufen – sein Besitzer ist heimlicher Partner.
  • Trümpfe: Spadille (A♠), Manille (schwarz 2 / rot 7), Basta (A♣), rot: Ponto (A), dann K D B …
  • Bedienen, sonst beliebig. Matadore müssen niedrigen Trumpf nicht zugeben.
  • 6 Stiche gewinnen Pot + Boni; 5 = Remise, ≤ 4 = Codille.

Spickzettel

Boni von jedem Gegner

Bonus Einheiten
Solo 4
Drei Matadore 1
… dazu Ponto 2
Premiers (erste 6 Stiche) 1
Vole (alle 10) 2
  • Einheit: ¼ des Pots zu Beginn.
  • Rufspiel gewonnen: Partner teilen Pot und Boni (Matadore zusammen); kein Solo-Bonus.
  • Remise (5 Stiche): Hombre zahlt eine Bête (= Pot), dazu Solo- und Matador-Bonus.
  • Codille (≤ 4): Gegner teilen den Pot; Hombre zahlt das Doppelte ein und jedem Gegner, was er sonst bekommen hätte.
  • Rufspiel verloren: Hombre zahlt einem Gegner, der Partner dem anderen – allein, wenn der Hombre < 3 Stiche hat.
  • Vole angesagt oder nach den Premiers zum 7. Stich ausgespielt: je 3 Chips in den Vole-Pot.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Spielrichtung
  3. Die Karten
  4. Vorbereitung
  5. Das Reizen
  6. Der gerufene König
  7. Die Stiche
  8. Premiers und Vole
  9. Bezahlen
  10. Spielende
  11. Tipps für Einsteiger
  12. Varianten

Überblick

Quadrille ist die Viererform des spanischen L’Hombre und war den größten Teil des 18. Jahrhunderts das Modespiel Europas. In jedem Spiel verpflichtet sich ein Spieler – der Hombre („der Mann“, egal wer es ist) –, sechs der zehn Stiche zu machen, entweder allein oder mit einem heimlichen Partner: dem, der den gerufenen König hat. Die höchsten Trümpfe sind immer das Pik-Ass (Spadille), eine kleine Karte namens Manille und das Kreuz-Ass (Basta). Bezahlt wird mit Chips, aus einem Pot, der mit jedem verlorenen Spiel wächst.

Eine einheitliche Form von Quadrille gab es nie. Die Regeln hier sind die einfachste, mit drei Ansagen, wie David Parlett sie aus Quadrille Elucidated von „Q. Quanti“ (1822) neu gefasst hat. Wo Parletts Darstellung eine Frage offen lässt, steht das hier dabei.

  • Spieler: genau 4, jeder für sich; die Parteien wechseln von Spiel zu Spiel.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne 8er, 9er und 10er (40 Karten) und Chips – etwa 100 pro Spieler – sowie Platz für einen Pot in der Mitte.

Spielrichtung

Wie bei allen spanischen Spielen geht alles nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn): Geben, Reizen und Spielen. Der rechte Nachbar des Gebers ist die Vorhand.

Die Karten

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt; die beste Karte gewinnt ihn. Trumpf ist die Farbe, die für ein Spiel bestimmt wird: Jeder Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe.

Die beiden schwarzen Asse sind immer Trumpf, egal welche Farbe Trumpf ist. Die Rangfolge hängt davon ab, ob eine Farbe Trumpf ist und ob sie rot oder schwarz ist:

Farbe Als Trumpf (hoch → niedrig) Nicht Trumpf (hoch → niedrig)
♠ ♣ A♠, 2, A♣, K D B 7 6 5 4 3 K D B 7 6 5 4 3 2
♥ ♦ A♠, 7, A♣, A, K D B 2 3 4 5 6 K D B A 2 3 4 5 6 7
  • Spadille – das A♠ – ist immer der höchste Trumpf.
  • Manille – die Trumpf-2 in einer schwarzen Farbe, die Trumpf-7 in einer roten – ist der zweite.
  • Basta – das A♣ – ist der dritte.
  • In einer roten Trumpffarbe ist ihr Ass (Ponto) der vierte. Eine rote Farbe hat also 12 Trümpfe, eine schwarze 11.

Spadille, Manille und Basta heißen Matadore.

Vorbereitung

  1. Vereinbart, wie viele Spiele ihr macht – ein Vielfaches von vier, damit jeder gleich oft gibt. Früher waren 40 üblich.
  2. Vor jedem Spiel legt jeder 1 Chip in den Pot.
  3. Der Geber mischt, der linke Nachbar hebt ab, und der Geber gibt jedem 10 Karten, gegen den Uhrzeigersinn, in drei Runden zu 3, 3 und 4 Karten (oder 3-4-3 oder 4-3-3 – bleibt bei einer Art). Alle 40 Karten werden verteilt.

Das Reizen

Mit der Vorhand beginnend, gegen den Uhrzeigersinn, passt jeder – und darf dann nicht mehr reizen – oder sagt ein höheres Spiel an. Die Ansagen, von niedrig nach hoch:

  1. Frage (ein Rufspiel): mit einem Partner mindestens sechs Stiche machen. Der Reizende bestimmt Trumpf und ruft einen König.
  2. Solo: allein gegen die drei anderen mindestens sechs Stiche machen.
  3. Vole: allein alle zehn Stiche machen.

Wer früher an der Reihe war, hat Vorrang: Hast du eine Frage angesagt und ein späterer Spieler sagt Solo, darfst du ebenfalls „Solo“ sagen und bekommst das Spiel. Wer das Reizen gewinnt, ist der Hombre.

Sagt jemand eine Vole an, legt jeder – auch der Hombre – sofort 3 Chips in einen eigenen Vole-Pot (12 insgesamt).

Passen alle, muss der Besitzer der Spadille trotzdem ein Rufspiel machen. Das ist die gezwungene Spadille.

Der gerufene König

Im Rufspiel (und bei der gezwungenen Spadille) bestimmt der Hombre Trumpf und ruft dann einen König einer Farbe, die nicht Trumpf ist und die er selbst nicht hat. Hat er alle Könige, die er rufen könnte, ruft er stattdessen eine Dame. Wer die gerufene Karte hat, ist in diesem Spiel sein Partner – sagt aber nichts. Die anderen erfahren es erst, wenn die Karte gespielt wird oder ihr Besitzer dem Hombre offensichtlich hilft.

Beispiel: Anna sagt Frage an, bestimmt Herz als Trumpf und ruft den K♣. Dan hat ihn: Anna und Dan sind Partner, aber nur Dan weiß es. Ben und Carla spielen gegen sie.

Die Stiche

Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus; danach spielt jeweils der Gewinner des letzten Stichs aus.

  • Du musst bedienen (eine Karte der ausgespielten Farbe legen), wenn du kannst. Spadille und Basta zählen dabei als Trumpf, nicht als Pik oder Kreuz.
  • Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte legen – du musst nicht trumpfen.
  • Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Matadore müssen auf Trumpf nicht zugegeben werden. Sind deine einzigen Trümpfe Matadore, darfst du auf einen niedrigeren ausgespielten Trumpf eine Karte einer anderen Farbe legen. Ein höherer ausgespielter Matador zwingt aber einen niedrigeren heraus: Wird Spadille ausgespielt, muss ein Spieler, dessen einziger Trumpf Manille oder Basta ist, ihn legen; wird Manille ausgespielt, muss eine blanke Basta kommen. Das gilt nur, wenn der Matador ausgespielt wurde.

Beispiel: Karo ist Trumpf. Ben spielt den K♦ aus. Carlas einziger Trumpf ist Manille (die 7♦): Sie darf sie behalten und stattdessen ein Kreuz legen.

Premiers und Vole

Machen der Hombre im Solo – oder die Partner zusammen – die ersten sechs Stiche, haben sie die Premiers und dürfen aufhören und kassieren. Spielt der Spieler am Zug stattdessen zum siebten Stich aus, hat seine Partei die Vole übernommen: Jeder legt sofort 3 Chips in einen Vole-Pot, und die Partei muss jetzt alle zehn Stiche machen. Partner dürfen sich darüber nur mit „Darf ich?“ – „Ja“ oder „Nein“ verständigen, sonst nichts. Bei der gezwungenen Spadille gibt es keinen Vole-Bonus.

Bezahlen

Eine Einheit ist ein Viertel des Pots zu Beginn des Spiels – 1 Chip bei einem frischen Pot von 4.

Solo gewonnen: Der Hombre nimmt den Pot (und den Vole-Pot, wenn er die Vole gemacht hat), und jeder Gegner zahlt ihm:

Bonus Einheiten
Solo 4
Matadore: Hombre hatte alle drei 1
… und dazu Ponto (rote Trümpfe) stattdessen 2
Premiers 1
Vole 2

Rufspiel oder gezwungene Spadille gewonnen: Die Partner teilen den Pot gleichmäßig, und jeder Gegner zahlt einem von ihnen die Boni für Matadore (zusammen gehalten), Premiers und Vole. Einen Solo-Bonus gibt es nicht.

Verloren durch Remise – die Partei hat genau fünf Stiche: Der Hombre zahlt eine Bête in den Pot, so viel, wie darin liegt; der Pot verdoppelt sich also und bleibt fürs nächste Spiel liegen. Außerdem zahlt er jedem Gegner den Solo-Bonus (im Solo) und den Matador-Bonus (wenn er sie hatte).

Verloren durch Codille – die Partei hat vier oder weniger: Die Gegner nehmen den Pot und teilen ihn. (Können drei Gegner ihn nicht gleichmäßig teilen, bleibt er liegen.) Der Hombre zahlt dann das Doppelte des genommenen Betrags in den Pot fürs nächste Spiel und jedem Gegner, was er sonst von ihm bekommen hätte.

Im Rufspiel teilen die Partner einen Verlust: Der Hombre zahlt dem einen Gegner, sein Partner dem anderen. Wie die Bête geteilt wird, sagt Parlett nicht; teilt sie gleichmäßig. Hat der Hombre selbst aber weniger als drei der Stiche gemacht, zahlt er alles allein – sein Partner hat sich das Spiel ja nicht ausgesucht. (Bei der gezwungenen Spadille gilt das nicht.)

Eine gescheiterte Vole nach den Premiers verdirbt den Gewinn nicht: Die Partei bekommt trotzdem Pot, Premiers und Matadore, aber die Gegner teilen den Vole-Pot. Eine beim Reizen angesagte Vole, die scheitert, gewinnt nichts: Der Pot bleibt fürs nächste Spiel liegen, die Gegner teilen den Vole-Pot, und der Hombre zahlt jedem den Vole-Bonus. Hat er nicht einmal sechs Stiche gemacht, verliert er zusätzlich wie im Solo.

Beispiel: Im Pot liegen 4 Chips, eine Einheit ist also 1. Anna spielt ein Herz-Solo mit Spadille, Manille und Basta und macht 7 Stiche. Sie nimmt die 4 Chips, und Ben, Carla und Dan zahlen ihr je 4 + 1 = 5 Chips.

Spielende

Nach der vereinbarten Zahl von Spielen gewinnt, wer die meisten Chips hat.

Tipps für Einsteiger

  • Frag mit etwa vier sicheren Stichen, denn ein Partner bringt meist zwei dazu. Für ein Solo brauchst du sechs eigene.
  • Zähl die Trümpfe. Es gibt nur 11 oder 12, und die drei Matadore gehören dazu.
  • Hilf dem Partner, den du nicht siehst. Hast du den gerufenen König, spiel ihn, wenn er dem Hombre einen Stich bringt – damit gibst du dich auch zu erkennen.
  • Schweig. Ruhe gehört zu den Regeln: Ein Wort oder eine Geste kann verraten, wer der Partner ist.

Varianten

Vor dem Spiel absprechen.

  • Médiateur (ab etwa 1750; die Form, die die Engländer einfach Quadrille nannten): eine Ansage zwischen Rufspiel und Solo. Der Hombre ruft einen König; dessen Besitzer gibt ihn offen gegen eine beliebige Karte heraus, und der Hombre spielt allein. Bezahlt wird wie beim Solo, aber mit einem Bonus von 2 statt 4 Einheiten, und wer den König abgegeben hat, zahlt diesen Bonus nicht.
  • Favoritfarbe: Eine Farbe – oft Herz – ist Favorit. Eine Ansage in der Favoritfarbe schlägt dieselbe Ansage in jeder anderen Farbe, und alle ihre Boni zählen doppelt.
  • Einsatz des Gebers: Statt dass jeder 1 Chip zahlt, legt der Geber allein 4 in den Pot.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit Reizen (L’Hombre-Familie)
  • Herkunft: Frankreich, um 1700
  • Auch bekannt als: Ombre by Four; Médiateur (die spätere französische Form)
  • Ähnliche Spiele: L’Hombre, Boston, Solo Whist, Königrufen

Quadrille ist das spanische Dreipersonenspiel L’Hombre, umgebaut für vier. Laut englischer Wikipedia datiert ein zeitgenössischer Bericht von 1722 seine Ankunft in Südfrankreich auf etwa 1695; einige Jahre später erreichte es Paris. Die ersten englischen Regeln erschienen 1720 als The Game of Quadrille; or Ombre by Four und stellten es als Lieblingsspiel des französischen Hofes vor. Laut deutscher Wikipedia überflügelte es in England um 1725 das L’Hombre, und 1745 veröffentlichte Edmond Hoyle eine Abhandlung darüber. David Parlett nennt es „für etwa hundert Jahre eines der großen europäischen Spiele“. Um 1750 fügten die Franzosen die Médiateur-Ansage und eine Favoritfarbe hinzu; die Engländer nannten auch diese spätere Form Quadrille.

Quadrille war immer bei Frauen beliebter als bei Männern, schreibt Parlett, und zitiert ein französisches Regelbuch von 1752, das die Mode „dem guten Geschmack der französischen Nation und vor allem dem des schönen Geschlechts“ zuschreibt. In Jane Austens Stolz und Vorurteil (1813) ist es das Spiel der Lady Catherine de Bourgh. Charles Lambs Mrs. Battle, eine leidenschaftliche Whistspielerin, verachtete seine „zufälligen, launischen und ewig wechselnden Bündnisse“.

Seine Kompliziertheit – verdrehte Rangfolgen, viele Ansagen und ein berüchtigt verwickeltes Zahlungssystem – half dem Whist, es zu überholen. Die Ausgabe von Hoyle’s Games von 1847 nennt Quadrille aus den Spielzirkeln Europas „völlig verbannt“, und in Thackerays The Virginians (1858) bezweifelt eine Figur, dass in London noch sechs Damen von Welt „den Unterschied zwischen Spadille und Manille kennen“. Seine Ideen lebten weiter: Laut Parlett verschmolz Quadrille mit Whist zum Boston, dem Vorläufer von Solo Whist, und die englische Wikipedia vergleicht den gerufenen König mit dem österreichischen Königrufen. Laut pagat.com spielen es in Westfriesland noch einige.

Quellen