Stichspiel mit Reizen · Spiel 281 von 388 ♥
Rikken
Bestimm den Trumpf, ruf ein Ass und finde im Spiel heraus, wer dein heimlicher Partner ist – oder tritt allein gegen alle drei an.
- Spieler
- 3–5
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Langer Abend
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Hilfen
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Vorbereitung
- Die Gebote
- Reizen
- Trumpf und gerufenes Ass
- Das Spiel
- Bezahlen
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
- Wiezen (Belgien)
Überblick
Rikken ist die niederländische Spielart aus der Familie des Solo Whist und wird vor allem in der Provinz Nordbrabant gespielt. Es ist ein Stichspiel: Ein Stich besteht aus je einer Karte aller Spieler, die beste Karte gewinnt alle vier. Jeder spielt auf eigene Rechnung, doch in jedem Spiel wird um einen Kontrakt gereizt – das Versprechen, eine bestimmte Zahl von Stichen zu machen (oder keinen, oder genau einen). Wer am höchsten bietet, bestimmt den Trumpf und ruft ein Ass – wer es hat, ist in diesem Spiel sein heimlicher Partner – oder spielt allein gegen die anderen drei. Klappt es, zahlen die Gegner; klappt es nicht, zahlt der Spieler.
Den belgischen Verwandten Wiezen findest du vollständig am Ende dieser Seite.
- Spieler: 4 (Regeln für 3 und 5 unter Varianten).
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker und Chips oder Spielmarken (oder Papier und Stift) zum Bezahlen.
Vorbereitung
In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Geben, Reizen und Spielen gehen im Uhrzeigersinn.
- Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt reihum der linke Nachbar.
- Mischen: Vor dem ersten Spiel wird gemischt. Danach wird beim Rikken traditionell nicht mehr gemischt – der rechte Nachbar des Gebers hebt nur ab (nimmt einen Teil des Stapels ab und legt ihn darunter).
- Geben: Der Geber verteilt alle Karten, meist in Päckchen zu sechs und dann sieben, sodass jeder 13 Karten hat. Es wird keine Karte aufgedeckt – Trumpf gibt es erst nach dem Reizen.
Die Gebote
Von niedrig nach hoch. Der Wert ist der Betrag jeder Zahlung (siehe Bezahlen).
| Gebot | Was der Spieler schaffen muss | Trumpf | Wert |
|---|---|---|---|
| Rik | 8 Stiche zusammen mit einem Partner, den er durch Ass-Rufen findet | nach Wahl | 1 + 1 pro Überstich |
| Rik beter | dasselbe, aber Herz ist Trumpf | Herz | 1 + 1 pro Überstich |
| Solo 8 (8 alleen) | allein 8 Stiche | nach Wahl | 1 + 1 pro Überstich |
| Misère | allein keinen Stich | ohne | 5 |
| Piek | allein genau einen Stich | ohne | 5 |
| Solo 9, 10, 11, 12 | allein mindestens so viele Stiche | nach Wahl | 1 + 1 pro Überstich |
| Offene Misère / offene Piek | wie Misère / Piek, mit offenen Karten | ohne | 10 |
| Troela | wer drei Asse hat: 8 Stiche mit dem Besitzer des vierten | Partner wählt | 2 + 1 pro Überstich |
| Offene Misère / Piek mit Gespräch | wie offen, aber alle Karten liegen offen | ohne | 15 |
| Solo 13 | allein alle 13 Stiche | nach Wahl | 15 |
| Offenes Solo 13 | allein alle 13 Stiche, Karten offen | nach Wahl | 20 |
- Überstiche sind Stiche über die geforderte Zahl hinaus. Ein Solo 9 bis 12 bringt nicht mehr als ein Solo 8 mit gleich vielen Stichen – man bietet höher nur, um ein anderes Gebot zu überbieten.
- Offene Kontrakte: Nach dem ersten Stich legt der Spieler seine ganze Hand offen auf den Tisch und spielt von dort.
- Mit Gespräch (met een praatje): Nach dem ersten Stich legen alle vier ihre Karten offen, und die Gegner dürfen sich absprechen, welche Karten sie spielen.
Reizen
- Beginnend links vom Geber passt jeder reihum oder bietet einen höheren Kontrakt als zuletzt. Gereizt wird so viele Runden wie nötig.
- Wer gepasst hat, darf in diesem Spiel nicht mehr bieten.
- Das Reizen endet, wenn drei gepasst haben. Wer zuletzt geboten hat, ist der Spieler.
- Gleichwertige Gebote: Misère und Piek sind gleich hoch – auf eine Misère oder Piek darf ein anderer noch Misère oder Piek bieten. Dasselbe gilt für offene Misère und offene Piek sowie für die beiden Kontrakte mit Gespräch. Sind die letzten Gebote aller, die noch reizen, gleich hoch, endet das Reizen, und alle diese Kontrakte werden gleichzeitig gespielt.
- Drei Asse: Wer drei Asse hat, muss bei seinem ersten Gebot Troela (oder höher) bieten – es sei denn, jemand hat schon höher geboten.
- Passen alle vier, wird eingeworfen, und der nächste Geber gibt.
Trumpf und gerufenes Ass
Direkt vor dem ersten Ausspiel sagt der Spieler die Trumpffarbe an – die Farbe, die alle anderen sticht – und ruft beim Rik ein Ass: „Pik ist Trumpf, das Herz-Ass ist mein Partner.“ Bei Misère und Piek gibt es keinen Trumpf.
- Beim Rik beter muss Herz Trumpf sein.
- Das gerufene Ass darf nicht das Trumpf-Ass sein und der Spieler darf es nicht selbst haben; es muss aus einer Farbe stammen, von der er mindestens eine Karte hat.
- Wer das gerufene Ass hat, ist der Partner des Spielers – darf es aber nicht verraten. Erst wenn das Ass fällt, wissen es alle.
- Hat der Spieler alle vier Asse, ruft er einen König; alles Folgende gilt dann für den gerufenen König.
- Blind rufen: Hat der Spieler keine Farbe, in der er Karten, aber nicht das Ass hat, ruft er das Ass einer Farbe, die ihm fehlt, und sagt dazu „blind“.
- Troela: Der Spieler nennt die Farbe des fehlenden Asses. Wer es hat, ist Partner und bestimmt den Trumpf – jede Farbe außer der seines Asses.
Das Spiel
- Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus.
- Die anderen legen reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du kannst. Sonst darfst du jede Karte legen, auch einen Trumpf.
- Wer sticht: der höchste Trumpf im Stich; liegt keiner, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
- Das gerufene Ass: Wird die Farbe des gerufenen Asses zum ersten Mal ausgespielt, muss sein Besitzer das Ass legen – auch wenn schon gestochen wurde. Er darf die Farbe aber auch selbst mit einer kleinen Karte ausspielen; dann behält er das Ass, und alle wissen, wer der Partner ist. Dasselbe gilt für das einzelne Ass bei Troela.
- Blind ausspielen: Nach einem blinden Ruf darf der Spieler einmal eine Karte verdeckt ausspielen, solange das gerufene Ass nicht gefallen ist. Die anderen müssen die Farbe des gerufenen Asses bedienen, wenn sie können, und das gerufene Ass muss fallen. Den Stich gewinnt das gerufene Ass oder der höchste Trumpf. Danach wird die verdeckte Karte umgedreht.
Beispiel: Anna bietet Rik, die anderen passen. Sie sagt: „Karo ist Trumpf, das Pik-Ass ist mein Partner.“ Carla hat das A♠, schweigt aber. Im fünften Stich spielt Ben die Pik-9 aus, Carla muss das A♠ legen – jetzt wissen alle, dass Anna und Carla zusammenspielen.
Bezahlen
Nach jedem Spiel wird mit Chips abgerechnet.
- Rik, Rik beter, Troela: Machen Spieler und Partner mindestens 8 Stiche, bekommt jeder der beiden den Wert (1 plus 1 pro Überstich; bei Troela 2 plus 1 pro Überstich). Jeder Gegner zahlt diesen Betrag an einen der beiden Gewinner. Schaffen sie es nicht, zahlt jeder der beiden 1 plus 1 pro fehlendem Stich (Troela: 2 plus 1) an einen der Gegner.
- Solo 8 bis 12: Der Spieler bekommt von jedem Gegner 1 plus 1 pro Überstich oder zahlt jedem 1 plus 1 pro fehlendem Stich.
- Alle 13 Stiche: Bei Rik, Troela und Solos bis 12 bekommt eine Partei, die jeden Stich macht, 1 extra.
- Alle anderen Kontrakte: Der Spieler bekommt den festen Wert von jedem Gegner oder zahlt ihn jedem.
- Gleichzeitige Kontrakte: Jeder Kontrakt wird für sich abgerechnet.
Beispiel: Anna und Carla (Rik) machen 10 Stiche – zwei Überstiche, also Wert 3. Ben zahlt Anna 3, Dan zahlt Carla 3. Mit nur 7 Stichen hätte Anna Ben 2 gezahlt und Carla Dan 2.
Beispiel: Anna bietet Misère, Ben Piek; beide schaffen es. Anna bekommt von jedem der drei anderen 5 und zahlt 5 für Bens Piek: +10. Ben bekommt ebenfalls +10, Carla und Dan zahlen je 10. Wäre Ben gescheitert, hätte er zusätzlich zu den 5 für Annas Misère jedem anderen 5 für seine Piek gezahlt: Anna +20, Ben −20, Carla und Dan 0.
Spielende
Ein festes Ende gibt es nicht. Spielt, solange ihr wollt, oder eine vereinbarte Zahl von Spielen (ein Vielfaches von vier, damit jeder gleich oft gibt). Wer die meisten Chips gewonnen hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Für einen Rik brauchst du etwa fünf sichere Stiche selbst. Ruf das Ass einer Farbe, in der du König oder Dame hast – das Ass deines Partners schützt sie.
- Als Partner hilfst du, ohne dich zu früh zu verraten: Die Gegner wissen dann nicht, gegen wen sie spielen.
- Misère braucht niedrige Karten in jeder Farbe. Heb deine Zweier und Dreier auf – mit ihnen kannst du bis zum Schluss unter den Karten der anderen bleiben.
- Piek gelingt leichter als gedacht mit einem sicheren Stich (einem blanken Ass) und sonst lauter niedrigen Karten.
- Gegen einen Alleinspieler halten die drei Gegner zusammen: Spielt seine schwachen Farben aus und übernehmt nicht die Stiche eurer Mitspieler.
Varianten
Rikken hat unzählige Hausregeln; jede Familie und jeder Verein spielt etwas anders. Häufig sind:
- Bessere Farbe durch Abheben: Die „beter“-Farbe wird vor jedem Spiel aus dem Stapel gezogen, statt immer Herz zu sein. Oft gibt es dann auch „beter“-Solos (Solo 8 beter liegt knapp über Solo 8 und zählt gleich); manche verbieten alle „beter“-Gebote.
- Ohne Piek: Viele lassen alle Piek-Gebote weg.
- Partner zahlt nicht: Geht ein Rik verloren, zahlt nur der Spieler – doppelt. Gewinnt der Rik, wird der Partner trotzdem bezahlt.
- Kein Solo als erstes Gebot: Erst muss Rik, Misère, Piek oder Troela geboten worden sein.
- Solo 7: ein zusätzliches Gebot zwischen Rik beter und Solo 8.
- Geber muss bieten, wenn die ersten drei gepasst haben.
- Troela: Manche zwingen niemanden dazu, manche lassen es weg, manche lassen den Spieler selbst den Trumpf wählen.
- Alle passen – ein Sonderspiel ohne Trumpf:
- Pik-Dame (schoppen mie): Pik-Dame und letzten Stich vermeiden. Die beiden Verlierer zahlen je 10 an die beiden anderen; nimmt einer beides, zahlt er jedem anderen 10.
- Damen (mie-en): Jede genommene Dame kostet 5; die 20 bekommt, wer keine Dame hat (oder zwei teilen sie).
- 1-5-11: genau 1, 5 oder 11 Stiche machen; jeder Verlierer zahlt einem Gewinner 10.
- Fünf Spieler: Der Geber gibt, bekommt aber keine Karten und setzt dieses Spiel aus – er spielt und zahlt nicht mit.
- Drei Spieler: Es werden vier Hände gegeben. Die vierte ist ein Strohmann: Nach dem Reizen wird sie offen hingelegt, und sein Partner (oder seine Partner) bestimmt, welche Karte er spielt.
Wiezen (Belgien)
Wiezen ist das flämische Wort für Whist. Das belgische Spiel funktioniert wie Rikken, mit drei großen Unterschieden: Der Trumpf wird beim Geben aufgedeckt, Partner finden sich offen beim Reizen, und ein Solo geht nur über fünf Stiche. Die Werte unten stammen aus einem Club in Sint-Niklaas – jede Runde hat ihre eigenen.
Geben
Der Geber gibt jedem 4, dann 4, dann 5 Karten (13 pro Spieler). Seine letzte Karte zeigt er allen: Ihre Farbe ist der vorgeschlagene Trumpf. Die Karte gehört dem Geber, er nimmt sie zu Spielbeginn auf.
Gebote (von niedrig nach hoch)
| Gebot | Aufgabe | Trumpf | Wert |
|---|---|---|---|
| Vraag / meegaan | zwei Spieler, zusammen 8 Stiche | aufgedeckte Farbe | 1 + 1 pro Über- oder Unterstich |
| Solo | allein 5 Stiche | aufgedeckte Farbe | 1 + 1 pro Über- oder Unterstich |
| Abondance | allein 9 Stiche | nach Wahl | 8 |
| Miserie | keinen Stich | ohne | 10 |
| Troel | drei Asse: 8 Stiche mit dem vierten Ass | Farbe des vierten Asses | 2 + 2 pro Über- oder Unterstich |
| Offene Miserie | Misère, Karten nach Stich 1 offen | ohne | 16 |
| Solo slim | allein alle 13 Stiche | nach Wahl | 24 |
- Vraag („ich frage“) heißt: Ich will mit einem Partner 8 Stiche machen. Ein anderer schließt sich mit meegaan („ich gehe mit“) an. Die beiden spielen dann zusammen, egal wo sie sitzen.
- Wessen Vraag niemand annimmt, darf auf Solo oder höher erhöhen – nur so kommt ein Solo zustande.
- Abondance in troef (9 Stiche mit der aufgedeckten Farbe als Trumpf) liegt knapp über Abondance, zählt gleich und dient nur zum Überbieten einer Abondance.
- Der Spieler links vom Geber darf auch wachten („warten“) sagen: Bei seinem nächsten Gebot darf er dann nur noch mitgehen oder passen.
- Troel ist Pflicht mit drei oder vier Assen; nur offene Miserie und Solo slim gehen darüber. Mit vier Assen ist der Besitzer des höchsten Herz, das dem Spieler fehlt, der Partner, und Herz ist Trumpf.
- Miserie (oder offene Miserie) dürfen mehrere Spieler gleichzeitig bieten; die Kontrakte werden zusammen gespielt.
- Passen alle, gibt derselbe Geber neu.
Spiel und Abrechnung
Links vom Geber wird ausgespielt – außer bei Troel, wo der Partner das vierte Ass (oder das gerufene Herz) ausspielen muss, und bei Solo slim, wo der Spieler selbst ausspielt. Es gilt Bedienpflicht; wer nicht bedienen kann, legt eine beliebige Karte.
Ein Alleinspieler bekommt den Wert von jedem Gegner oder zahlt ihn jedem. Bei den Kontrakten zwei gegen zwei zahlt jeder Verlierer jedem Gewinner den Wert. Alle 13 Stiche bei Vraag, Solo oder Troel verdoppeln den Wert.
Beispiel: Anna fragt, Carla geht mit, und sie machen 10 Stiche: Wert 1 + 2 = 3. Ben und Dan zahlen je 3 an Anna und 3 an Carla.
Verbreitete Zusätze beim Wiezen: Pico (genau einen Stich, ohne Trumpf, 6) und kleine Miserie (alle legen erst eine Karte verdeckt weg, dann alle 12 Stiche abgeben, 5), beide zwischen Solo und Abondance; und wenn alle passen, eine Runde ohne Trumpf wie letzten Stich vermeiden, keine Damen oder wenigste Stiche.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel mit Reizen (Boston-Familie, mit gerufenem Partner)
- Herkunft: südliche Niederlande (Nordbrabant) und Flandern; Boston-Familie seit dem späten 18. Jahrhundert
- Auch bekannt als: Rik; belgischer Verwandter: Wiezen (flämisches Whist)
- Ähnliche Spiele: Wiezen, Kleurenwiezen, Solo Whist, Boston, Whist
Rikken gehört zur Boston-Familie. Laut pagat.com wurde das klassische Whist – vier Spieler in festen Partnerschaften, Trumpf durch Zufall – ab dem Ende des 18. Jahrhunderts von Spielen verdrängt, in denen die Spieler selbst um das Recht reizen, den Trumpf zu bestimmen. Das früheste war Boston-Whist, dessen Reizen sehr wahrscheinlich vom Quadrille übernommen wurde. Die Parteien wechseln dabei von Spiel zu Spiel: einer gegen drei oder zwei gegen zwei. Eine Karte zu rufen, um den Partner zu finden – wie beim Rik –, ist eine der Arten, wie diese Familie das regelt.
Laut pagat.com wird Rikken in den südlichen Niederlanden gespielt, vor allem in der Provinz Nordbrabant, und im Norden Belgiens; es gibt auch Turniere. Die niederländische Wikipedia nennt Limburg und Brabant als Hochburgen. Die Regeln schwanken stark: Jede Familie und jeder Verein hat eine eigene Reihenfolge der Gebote und eigene Zahlungen.
Der belgische Verwandte Wiezen – das flämische Wort für Whist – stammt laut pagat.com vom Boston-Whist ab; sein aufwendigerer Bruder ist das Kleurenwiezen. Die niederländische Wikipedia berichtet, dass Bridge die Whist-Spiele ab Anfang der 1900er Jahre nach und nach verdrängte, Belgien ihnen aber treu blieb – außer Westflandern, wo Manillen gespielt wird –, mit Turnieren im ganzen Land. Die englische Wikipedia führt das britische Solo Whist auf Wiezen zurück, das eine niederländisch-jüdische Familie 1852 nach London brachte. Heute veranstaltet die International World Whist Association Turniere in Wiezen, Kleurenwiezen, Rikken und Manillen, und alle lassen sich online spielen.