Bluffspiel · Spiel 227 von 388 ♦
Rosen und Dornen
Drei Rosen und ein Dorn für jeden – biete, wie viele Karten du aufdecken kannst, ohne dich zu stechen, und verzieh keine Miene.
- Spieler
- 3–10
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 4 Karten eines Rangs pro Spieler (♠ = Dorn)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
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ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
Überblick
Rosen und Dornen ist ein Spiel aus Bluffen und Bieten für 3–6 Personen. Jeder hat vier Karten: drei Rosen und einen Dorn. In jeder Runde legst du Karten verdeckt auf deinen eigenen kleinen Stapel. Dann wird geboten: Wie viele Karten kannst du aufdecken – zuerst deine eigenen –, ohne auf einen Dorn zu stoßen? Wer am höchsten bietet, muss es beweisen. Deckst du nur Rosen auf, hast du die Runde gewonnen; zwei gewonnene Runden, und du gewinnst das Spiel. Findest du einen Dorn, verlierst du eine deiner Karten für immer. Sind alle vier weg, bist du raus.
- Spieler: 3–6 (bis 10, siehe Varianten).
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker.
Rosen und Dornen ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Skull (ursprünglich Skull & Roses, Hervé Marly, 2011). Die Texte und manche Regeln sind unsere eigenen. Das Spiel ist noch nicht getestet.
Die Karten
Jeder nimmt alle vier Karten eines Rangs – zum Beispiel Anna die vier Damen, Ben die vier Siebenen, Carla die vier Vieren. Jeder bekommt einen anderen Rang.
| Deine Karte | Bedeutung |
|---|---|
| ♥ ♦ ♣ deines Rangs | Rose – harmlos |
| ♠ deines Rangs | Dorn – beendet eine Herausforderung |
Der Rest des Blatts liegt als Vorrat für Siegmarken bereit.
Halte deine Karten das ganze Spiel über verdeckt auf der Hand. Niemand soll wissen, welche Karten du noch hast.
Eine Runde
1. Jeder legt eine Karte
Zu Beginn der Runde wählt jeder eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich. Das ist der Anfang deines Stapels. Das macht ihr alle gleichzeitig.
2. Karten dazulegen
Der Startspieler beginnt (in der ersten Runde bestimmt ihr ihn zufällig), dann geht es reihum im Uhrzeigersinn. Bist du dran, entweder:
- leg eine Karte dazu: eine weitere Karte aus deiner Hand verdeckt oben auf deinen Stapel, oder
- eröffne das Bieten: Nenne eine Zahl – wie viele Karten du aufdecken kannst, ohne einen Dorn zu finden. Sie muss mindestens 1 sein und höchstens so groß wie die Zahl der Karten auf dem Tisch (alle Stapel zusammen).
Hast du keine Karte mehr auf der Hand, musst du das Bieten eröffnen.
3. Bieten
Sobald jemand geboten hat, wird keine Karte mehr dazugelegt. Reihum ab dem Bietenden macht jeder eines von beiden:
- erhöhen: eine höhere Zahl nennen (wieder höchstens die Zahl der Karten auf dem Tisch), oder
- passen: Er bietet in dieser Runde nicht mehr mit.
Das Bieten endet, wenn alle anderen gepasst haben oder sobald jemand die Gesamtzahl der Karten auf dem Tisch bietet. Wer am höchsten geboten hat, ist jetzt der Herausforderer.
4. Die Herausforderung
Der Herausforderer deckt eine nach der anderen so viele Karten auf, wie er geboten hat:
- Zuerst den eigenen Stapel. Deck deine eigenen Karten von oben nach unten auf. Andere Stapel darfst du erst anfassen, wenn dein ganzer Stapel offen liegt.
- Dann die anderen Stapel. Wähle irgendeinen fremden Stapel und deck seine oberste Karte auf. Mach so weiter – bei beliebigen Stapeln in beliebiger Reihenfolge, immer die oberste noch verdeckte Karte –, bis du so viele Karten aufgedeckt hast, wie du geboten hast.
Nur Rosen? Die Herausforderung ist geglückt. Nimm eine Karte aus dem Vorrat und leg sie als Siegmarke offen vor dich. Hattest du schon eine Siegmarke, gewinnst du das Spiel.
Ein Dorn? Hör sofort auf – die Herausforderung ist gescheitert. Du verlierst eine Karte:
- Sammle alle deine Karten ein (Hand und Stapel), misch sie und halte sie verdeckt hin.
- Der Besitzer des Dorns zieht blind eine davon und legt sie verdeckt beiseite, ohne sie zu zeigen. Sie ist aus dem Spiel.
- War es dein eigener Dorn? Dann zieht dein linker Nachbar die Karte.
An deinen restlichen Karten siehst du, was du verloren hast – aber sonst weiß niemand, ob es eine Rose oder dein Dorn war.
5. Nächste Runde
Alle nehmen ihre Karten wieder auf die Hand. Die nächste Runde beginnt:
- der Herausforderer, wenn er es geschafft hat oder auf seinen eigenen Dorn gestoßen ist,
- der Besitzer des Dorns, wenn der Herausforderer einen fremden Dorn gefunden hat.
Ist dieser Spieler ausgeschieden, beginnt sein linker Nachbar.
Beispiel: Anna (Damen), Ben (Siebenen) und Carla (Vieren) legen je eine Karte. Anna legt eine zweite dazu, Ben ebenfalls, Carla sagt „3“. Anna erhöht auf „4“, Ben und Carla passen. Anna deckt ihren Stapel auf: D♥, D♦ – zwei Rosen. Jetzt braucht sie noch zwei. Sie deckt die oberste Karte von Carlas Stapel auf: 4♣, eine Rose. Dann die oberste Karte von Bens Stapel: 7♠ – ein Dorn! Anna mischt ihre vier Karten, und Ben zieht eine und legt sie verdeckt beiseite. Anna hat nur noch drei Karten. Ben beginnt die nächste Runde.
Ausgeschieden
Wer alle vier Karten verloren hat, scheidet aus. Seine Siegmarke zählt nicht mehr. Die anderen spielen weiter und behalten ihre Siegmarken.
Spielende
Du gewinnst das Spiel, wenn du
- eine zweite Herausforderung schaffst oder
- als Letzter noch Karten hast.
Tipps für Einsteiger
- Der Dorn ist deine Waffe. Solange dein Dorn auf deinem Stapel liegen könnte, kann niemand gefahrlos bieten.
- Dein eigener Stapel kommt zuerst. Hast du deinen Dorn gelegt, ist Bieten gefährlich – du würdest ihn selbst finden. Liegen bei dir nur Rosen, ist ein niedriges Gebot sicher.
- Achte darauf, wer dazulegt. Wer fröhlich Karte um Karte dazulegt, versteckt vielleicht unten einen Dorn – oder will genau das glauben machen.
- Treib die anderen hoch. Mit einem Gebot, das du gar nicht gewinnen willst, kannst du einen Gegner zu einem zu hohen Gebot zwingen.
Varianten
Alle freiwillig – vorher absprechen.
- Große Runde: Mit 7 bis 10 Personen funktioniert das Spiel genauso; es dauert nur länger.
- Schnelles Spiel: Schon eine geglückte Herausforderung gewinnt das Spiel.
- Originalregel beim eigenen Dorn: Deckst du deinen eigenen Dorn auf, suchst du dir selbst aus, welche Karte du verlierst, statt dass eine zufällig gezogen wird. Auf den eigenen Stapel zu bieten, wird dadurch weniger riskant.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Bluffspiel (Bieten, Risiko)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026), inspiriert von Skull (Hervé Marly, Frankreich 2011)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Skull & Roses, Bluff (Würfelspiel), Mogeln, Intrige
Rosen und Dornen ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von Skull mit einem normalen Kartenspiel spielen kann. Die Mechanik stammt aus Hervé Marlys Original – vier Karten pro Person, drei harmlose und eine gefährliche; das verdeckte Ablegen auf den eigenen Stapel; das Bieten; die Regel, dass der Herausforderer zuerst die eigenen Karten aufdecken muss; zwei geglückte Herausforderungen zum Sieg; und die verlorene Karte nach einem Fehlschlag. Die Texte und die Zuordnung zu den Spielkarten sind unsere eigenen. Wer Rosen und Dornen mag, sollte sich das Original mit seinen schön gestalteten Scheiben unbedingt kaufen.
Skull & Roses stammt vom französischen Autor Hervé Marly und erschien 2011 im Verlag Lui-même. Jeder Spieler bekommt eine Matte und vier runde Scheiben – drei Rosen und einen Totenkopf – im Stil einer Motorradgang. Das Spiel gewann 2011 den französischen Spielepreis As d’Or und stand im selben Jahr auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres; die Jury schrieb, das Bluffspiel im Karton wirke „auf Zocker wie ein Lebenselixier“. 2013 erschien eine deutsche Ausgabe bei Asmodee. Spätere Ausgaben heißen einfach Skull.
Unsere Zuordnung gibt jedem die vier Karten eines Rangs: Die drei Karten, die kein Pik sind, sind die Rosen, die ♠ ist der Dorn. Statt die Matte umzudrehen, nimmst du dir für deinen ersten Sieg eine übrige Karte als Siegmarke.