Anlegespiel mit gleichzeitigem Ausspielen · Spiel 229 von 388 ♦
Die Sechste
Alle spielen gleichzeitig, die Karten reihen sich von selbst – und wer die sechste Karte in eine Reihe legt, muss die anderen fünf schlucken.
- Spieler
- 2–10
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker (ab 5 Spielern 2 Blätter)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Welche Karte ist höher?
- Minuspunkte
- Vorbereitung
- Ein Zug
- Ende einer Runde
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Bei „Die Sechste“ spielen alle gleichzeitig. In jedem Zug sucht sich jeder eine Handkarte aus und legt sie verdeckt hin; dann werden alle Karten umgedreht und der Reihe nach – von der niedrigsten zur höchsten – an vier Reihen in der Tischmitte angelegt. Wo eine Karte hinkommt, bestimmt allein ihr Wert – aussuchen kannst du es dir nicht. Und in eine Reihe passen nur fünf Karten: Wer die sechste Karte in eine Reihe legen muss, kassiert die fünf anderen als Minuspunkte. Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.
- Spieler: 2 bis 10, am schönsten zu viert bis zu siebt.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt für 2–4 Spieler, zwei Blätter für 5–10 Spieler (ohne Joker), dazu Stift und Zettel.
„Die Sechste“ ist unsere eigene Umsetzung für normale Spielkarten, inspiriert von 6 nimmt! (Wolfgang Kramer, Amigo, 1994). In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet.
Welche Karte ist höher?
In diesem Spiel hat jede Karte ihren festen Platz auf einer langen Leiter:
- Zuerst zählt der Wert. Das Ass ist am niedrigsten, dann 2, 3 … 10, Bube, Dame und König als höchste Karte.
- Bei gleichem Wert entscheidet die Farbe: ♣ < ♦ < ♥ < ♠ (Kreuz am niedrigsten, dann Karo, Herz und Pik am höchsten).
A♣ < A♦ < A♥ < A♠ < 2♣ < 2♦ < … < K♥ < K♠
Beispiel: Die 7♠ ist höher als die 7♦ (gleicher Wert, Pik schlägt Karo), aber niedriger als die 8♣ (höherer Wert).
Wer Zahlen mag: Die Leiter nummeriert die Karten von A♣ = 1 bis K♠ = 52. Zum Spielen brauchst du die Zahlen aber nie.
Mit zwei Blättern gibt es jede Karte doppelt. Zwei gleiche Karten (etwa beide 9♥) sind Zwillinge. Ein Zwilling gilt als knapp höher als sein Gegenstück und darf daran angelegt werden.
Minuspunkte
Jede Karte bringt Minuspunkte – die meisten nur 1:
| Karten | Minuspunkte |
|---|---|
| A, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9 | 1 |
| 5, B, D, K | 2 |
| 10 | 3 |
| D♠ | 5 |
Leicht zu merken: Zahlenkarten 1, Fünfen und Bildkarten 2, Zehnen 3, die Pik-Dame 5.
Vorbereitung
- Lost einen Geber aus. Er mischt die Karten (für 2–4 Spieler ein Blatt, für 5–10 Spieler beide Blätter zusammen).
- Jeder bekommt 10 Karten verdeckt auf die Hand und hält sie geheim.
- Leg vom Rest 4 Karten offen untereinander aus: Jede ist der Anfang einer Reihe.
- Die übrigen Karten kommen verdeckt beiseite und werden in dieser Runde nicht gebraucht.
Ein Zug
1. Aussuchen. Jeder sucht sich eine Handkarte aus und legt sie verdeckt vor sich. Warte nicht auf die anderen – aber liegt deine Karte einmal, kannst du sie nicht mehr tauschen.
2. Aufdecken. Haben alle gewählt, werden alle Karten gleichzeitig umgedreht.
3. Anlegen, die niedrigste zuerst. Angefangen mit der niedrigsten aufgedeckten Karte und dann aufwärts wird jede Karte am Ende einer Reihe angelegt, und zwar so:
- Wohin: Die Karte kommt an die Reihe, deren letzte Karte die höchste ist, die noch niedriger ist als sie. Aussuchen kannst du nichts – die Karte kommt immer an diese Reihe (rechts neben die letzte Karte).
- Die sechste Karte: Liegen in dieser Reihe schon fünf Karten, wäre deine die sechste. Dann musst du die fünf Karten nehmen und verdeckt als Minusstapel vor dich legen. Deine Karte ist jetzt die erste Karte dieser Reihe.
- Zu niedrig: Ist deine Karte niedriger als die letzte Karte jeder Reihe, passt sie nirgends hin. Dann suchst du dir eine beliebige Reihe aus, nimmst alle ihre Karten auf deinen Minusstapel, und deine Karte beginnt diese Reihe neu.
Zwillinge (nur mit zwei Blättern): Werden zwei gleiche Karten im selben Zug aufgedeckt, legt zuerst der Spieler an, der – im Uhrzeigersinn gezählt – näher links vom Geber sitzt. Danach wird die andere Karte nach denselben Regeln angelegt (meist direkt an ihren Zwilling).
Enden zwei Reihen mit Zwillingen (das kann passieren, wenn ein Zwilling eine Reihe beginnt), kommt eine Karte, die dahinter gehört, an die kürzere der beiden Reihen; sind beide gleich lang, entscheidet ihr Besitzer.
Sind alle Karten angelegt, beginnt der nächste Zug. Eine Runde dauert 10 Züge, bis alle Hände leer sind.
Beispiel: Die Reihen enden mit 8♥, D♠, 2♣ und 7♦. Anna deckt den B♠ auf, Ben den K♣, Carla das A♥ und Dan die 7♠.
- A♥ (Carla) ist die niedrigste Karte und wird zuerst angelegt. Sie ist niedriger als jede letzte Karte, also wählt Carla eine Reihe: Sie nimmt Reihe 3 (nur die 2♣, 1 Punkt), und das A♥ beginnt Reihe 3 neu.
- 7♠ (Dan): Die höchste letzte Karte darunter ist die 7♦ (gleicher Wert, Karo ist niedriger als Pik). Sie kommt an Reihe 4.
- B♠ (Anna): Die Reihen enden jetzt mit 8♥, D♠, A♥ und 7♠. Die höchste darunter ist die 8♥, also kommt der Bube an Reihe 1.
- K♣ (Ben): Die höchste letzte Karte darunter ist die D♠ in Reihe 2 – aber dort liegen schon fünf Karten. Der K♣ wäre die sechste, also nimmt Ben 9♠, 10♣, B♦, D♥ und D♠: 1 + 3 + 2 + 2 + 5 = 13 Minuspunkte. Der K♣ beginnt Reihe 2 neu.
Ende einer Runde
Nach zehn Zügen zählt jeder die Minuspunkte auf seinem Minusstapel und schreibt sie auf. Dann werden alle Karten zusammengemischt, der nächste Spieler links gibt, und eine neue Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet nach der Runde, in der jemand 66 oder mehr Minuspunkte erreicht. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt; bei Gleichstand gewinnen alle Beteiligten.
Tipps für Einsteiger
- Achte auf die Lücken. Eine Karte knapp über der letzten Karte einer Reihe ist sicher – außer die Reihe hat schon fünf Karten.
- Eine volle Reihe (fünf Karten) ist eine Falle für jeden, dessen Karte dort landet. Zähl mit, welche Reihen fast voll sind.
- Niedrige Karten sind gefährlich und nützlich zugleich: Passt eine Karte nirgends, musst du eine Reihe nehmen – aber du suchst sie dir aus, und eine kurze, billige Reihe tut kaum weh.
- Denk daran, dass alle gleichzeitig spielen. Die „sichere“ Lücke kann vorher von einer fremden Karte gefüllt werden, und deine landet woanders.
- Behalt die Pik-Dame und die Zehnen im Blick – keiner will eine Reihe, in der sie liegen.
Varianten
- Kurzes Spiel: Spielt eine feste Zahl von Runden (etwa drei) oder hört bei 44 Punkten auf.
- Genau passende Kartenzahl: Für 2–4 Spieler nehmt ihr nur so viele Karten wie nötig – 10 pro Spieler plus 4 –, vom Ass aufwärts: zu zweit A–6 (24 Karten), zu dritt A–8 plus 9♣ und 9♦ (34 Karten), zu viert A–B (44 Karten). Dann sind alle Karten im Spiel, und ihr könnt mitzählen, welche noch fehlen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Anlegespiel mit gleichzeitigem Ausspielen
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von 6 nimmt! (Wolfgang Kramer, Amigo, 1994)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: 6 nimmt!, 11 nimmt!, Hearts
„Die Sechste“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website als Fassung eines veröffentlichten Spiels entstanden, die man mit normalen Karten spielen kann. Die ganze Idee stammt aus Wolfgang Kramers 6 nimmt!: Alle wählen geheim eine Karte, die Karten werden gemeinsam aufgedeckt und aufsteigend an vier Reihen angelegt, eine Karte kommt immer hinter die höchste niedrigere, die sechste Karte einer Reihe kassiert die anderen fünf, eine Karte, die nirgends passt, nimmt eine Reihe nach Wahl, und bei 66 Punkten ist Schluss. Wer „Die Sechste“ mag, sollte sich das Original unbedingt zulegen.
6 nimmt! erschien 1994 bei Amigo für 2 bis 10 Personen und gewann im selben Jahr den Deutschen Spiele Preis; außerdem stand es auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Es ist in vielen Sprachen erschienen, auf Englisch als Take 5. Die 104 Karten tragen die Zahlen 1 bis 104, und jede zeigt ein bis sieben Hornochsen als Minuspunkte: Die meisten haben einen, die Vielfachen von 5 und 10 mehr, die „Schnapszahlen“ 11, 22, 33 … fünf und die 55 sieben. Später kamen Varianten und Ableger wie 11 nimmt! hinzu.
Unsere Fassung ersetzt die Zahlen durch die vertraute Leiter eines normalen Blatts: erst der Wert, dann die Farbe, sodass alle 52 Karten verschieden sind – das A♣ ist die niedrigste Karte, der K♠ die höchste. Für bis zu vier Spieler reicht ein Blatt (je 10 Karten plus 4 Reihenanfänge); bei mehr Spielern nehmen wir zwei Blätter und eine einfache Regel für gleiche Karten. Statt aufgedruckter Hornochsen richten sich die Minuspunkte nach dem Wert – Fünfen und Bildkarten 2, Zehnen 3 –, und als Verbeugung vor Hearts ist die Pik-Dame die eine besonders teure Karte. Im Schnitt ist eine Karte etwa so viel wert wie im Original, deshalb passt die Grenze von 66 Punkten weiterhin.