Schlagspiel · Spiel 19 von 388 ♠
Swoop
Leg gleich oder niedriger, feg den Stapel mit vier Gleichen, einer 10 oder einem Joker weg – bevor dich die Strafpunkte einholen.
- Spieler
- 3–8
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten + 4 Joker (ab 5 Spielern mehr Blätter)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Platz 6 in Die besten Spiele zu fünftPlatz 9 in Für große Runden
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Mit zwei Blättern
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Rangfolge der Karten
- Vorbereitung
- So läuft ein Zug
- Wegfegen (Swoop)
- Geheimkarten
- Punkte zählen
- Wer gewinnt?
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Swoop ist ein Ablegespiel für große Runden: Alle versuchen, ihre Karten auf einen gemeinsamen Stapel in der Tischmitte loszuwerden. Anders als in den meisten solchen Spielen legst du Karten, die gleich hoch oder niedriger sind als die oberste Karte. Legst du eine höhere Karte, musst du vorher den ganzen Stapel aufnehmen. Vier gleiche Karten oben auf dem Stapel – oder eine 10 oder ein Joker – fegen den Stapel weg (englisch swoop). Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt die Runde; alle anderen bekommen Strafpunkte, und am Ende gewinnt, wer die wenigsten hat.
- Spieler: 3–8, jeder für sich.
- Du brauchst: normale Kartenspiele mit 52 Karten und je zwei Jokern – 2 Kartenspiele (108 Karten) für 3–4 Spieler, 3 für 5–6 Spieler, 4 für 7–8 Spieler. Dazu Stift und Zettel für die Punkte.
Rangfolge der Karten
Die Farben spielen keine Rolle – es zählt nur der Wert. Von unten nach oben:
A (niedrigste) – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – B – D – K (höchste)
10er und Joker haben keinen Rang: Sie sind besondere Swoop-Karten (siehe unten).
Vorbereitung
- Mischen: Mischt alle Karten zusammen. Bei Swoop ist es üblich, sie verdeckt als Haufen auf dem Tisch auszubreiten und mit den Händen gründlich durchzumischen; normales Austeilen geht aber genauso.
- Karten nehmen: Jeder nimmt sich 19 Karten, ohne sie anzusehen.
- Geheimkarten: Leg – immer noch ohne hinzusehen – vier davon verdeckt in einer Reihe vor dich. Das sind deine Geheimkarten (englisch mystery cards).
- Offene Karten: Leg vier weitere Karten offen hin, je eine auf jede Geheimkarte.
- Handkarten: Die übrigen 11 Karten nimmst du auf die Hand. Zeig sie niemandem.
- Übrig gebliebene Karten kommen beiseite; sie werden in dieser Runde nicht gebraucht.
Wer fängt an? In der ersten Runde zieht jeder eine der übrigen Karten; die höchste beginnt (bei Gleichstand wird neu gezogen; eine 10 oder ein Joker zählt dabei nicht – noch mal ziehen). In jeder weiteren Runde beginnt der linke Nachbar des letzten Startspielers. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
So läuft ein Zug
Die ausgespielten Karten in der Mitte bilden den Ablagestapel. Legt ihn leicht aufgefächert, damit alle sehen, wie viele gleiche Karten oben liegen.
Bist du dran, legst du eine bis vier Karten gleichen Werts. Sie dürfen von der Hand, von deinen offenen Karten auf dem Tisch oder von beiden kommen. Dann gilt:
- Gleich oder niedriger: Sind deine Karten gleich hoch oder niedriger als die oberste Karte, legst du sie oben drauf.
- Höher: Sind deine Karten höher, musst du erst den ganzen Stapel aufnehmen und auf die Hand nehmen. Deine Karten beginnen dann einen neuen Stapel.
- Leerer Stapel: Gibt es keinen Stapel, beginnen deine Karten einfach einen neuen.
Dann ist der Nächste dran – außer du hast gefegt oder deine letzte Karte gelegt.
Beispiel: Oben liegt eine 9. Anna legt zwei 6er darauf. Ben hat nichts, was 6 oder niedriger ist, und keine 10 oder Joker. Er legt eine D: Erst nimmt er den ganzen Stapel auf, dann beginnt seine D einen neuen.
Wegfegen (Swoop)
Beim Wegfegen kommt der ganze Ablagestapel verdeckt beiseite und ist aus dem Spiel. Wer gefegt hat, ist sofort noch einmal dran. Es gibt zwei Wege:
- Vier Gleiche: Die obersten vier Karten des Stapels haben denselben Wert. Du kannst alle vier auf einmal legen oder so viele passende Karten zu den oben liegenden legen, dass es vier werden (zum Beispiel zwei 8er auf zwei 8er).
- 10 oder Joker: Eine 10 oder ein Joker darf in jedem Zug gelegt werden, egal was auf dem Stapel liegt. Sie fegen immer – der Stapel kommt samt der 10 oder dem Joker weg.
Mehr als vier gleiche Karten oben auf dem Stapel sind nie erlaubt. Liegen oben drei 8er und du hast zwei 8er, legst du nur eine davon, fegst und legst die andere (oder etwas ganz anderes) in deinem Extrazug.
Weil du nach jedem Fegen noch einmal dran bist, kannst du mehrmals hintereinander fegen.
Vier höhere Karten: Legst du vier gleiche Karten, die höher als die oberste Karte sind, nimmst du wie üblich zuerst den Stapel auf und fegst dann mit deinen vier Karten. Danach machst du deinen Extrazug – auch mit den Karten, die du gerade aufgenommen hast.
Beispiel: Auf dem Stapel liegen D D 9 9 9 7, die 7 oben. Carla hat K K K K D D 9 7 5. Sie legt ihre vier Könige: Die sind höher als die 7, also nimmt sie erst den Stapel auf und fegt dann mit den Königen. Jetzt hat sie vier Damen und vier 9er – sie fegt noch einmal mit den Damen und noch einmal mit den 9ern. Zum Schluss legt sie ihre zwei 7er als neuen Stapel, und ihr Zug ist vorbei.
Geheimkarten
Um zu gewinnen, musst du auch deine vier verdeckten Geheimkarten loswerden.
- Eine Geheimkarte darfst du erst spielen, wenn die offene Karte darauf gespielt ist.
- Sie darf nur die erste Karte eines Zugs sein (deines normalen Zugs oder eines Extrazugs nach dem Fegen).
- Dreh sie um und leg sie sofort. Hast du weitere Karten gleichen Werts auf der Hand oder offen auf dem Tisch, darfst du sie dazulegen.
- Es gelten die normalen Regeln: Ist sie höher als die oberste Karte, nimmst du den Stapel auf, und die Geheimkarte beginnt einen neuen.
Punkte zählen
Die Runde endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte gelegt hat. Er gewinnt die Runde und bekommt keine Punkte. Alle anderen zählen alle Karten, die sie noch haben – auf der Hand und auf dem Tisch (offene und Geheimkarten):
| Karte | Strafpunkte |
|---|---|
| Ass | 1 |
| 2–9 | Augenwert |
| B, D, K | 10 |
| 10, Joker | 50 |
Jeder schreibt seine Summe fortlaufend auf.
Beispiel: Als Anna rausgeht, hat Ben noch A, 7, K und einen Joker: 1 + 7 + 10 + 50 = 68 Punkte.
Wer gewinnt?
Spielt Runde um Runde, bis jemand 500 Punkte oder mehr hat. Dann gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat (bei Gleichstand um den ersten Platz wird noch eine Runde gespielt).
Tipps für Einsteiger
- 10er und Joker kosten 50 Punkte, wenn du darauf sitzen bleibst – aber sie sind der beste Weg, einen großen Stapel loszuwerden. Horte nicht zu viele.
- Behalte den aufgefächerten Stapel im Blick: Drei gleiche Karten oben laden zum Fegen ein.
- Manchmal lohnt es sich, den Stapel absichtlich aufzunehmen (mit einer höheren Karte), weil er dir die vierte Karte zum Fegen bringt.
Varianten
Alles freiwillig – einigt euch vorher.
- Einfacher zählen: A–9 je 5 Punkte, B D K je 10, 10er und Joker je 20.
- 20 Karten pro Spieler: 12 auf der Hand, 4 Geheimkarten und 4 offene Karten.
- Weniger Tischkarten: nur verdeckte Karten auf dem Tisch und alle anderen auf der Hand – oder ganz einfach nur Handkarten.
- Nur Joker fegen: 10er sind normale Karten zwischen 9 und B und zählen 10 Punkte.
- Großes Fegen: Jede Gruppe von vier oder mehr gleichen Karten oben auf dem Stapel fegt.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Schlagspiel (Ablegespiel: gleich oder niedriger legen, sonst den Stapel aufnehmen)
- Herkunft: Nordamerika, 2010er-Jahre
- Auch bekannt als: Swipe (Verlagsausgabe)
- Ähnliche Spiele: Palace (Shithead), Vändtia, Paskahousu
Laut pagat.com tauchte Swoop im zweiten Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts in Nordamerika auf. Die Beschreibung dort beruht auf einem Beitrag von Ernest Petti, der das Spiel von Freunden in Vancouver gelernt hat. Vermutlich ist es von Palace inspiriert, im Englischen meist Shithead genannt: In beiden Spielen hat jeder neben der Hand offene und verdeckte Karten auf dem Tisch, der Stapel wird mit einer 10 oder vier gleichen Karten abgeräumt, und wer nicht passend legen kann, muss den Stapel aufnehmen.
Swoop dreht einiges davon um. Man legt gleich hohe oder niedrigere Karten statt höherer, die Hände sind viel größer, mehrere Kartenspiele mit Jokern werden zusammengemischt, und jede Runde hat einen Gewinner – wer zuerst raus ist – statt eines Verlierers. Die anderen bekommen Strafpunkte für ihre restlichen Karten, deshalb spielt man mehrere Runden bis zu einer Zielpunktzahl.
Wie so oft in Nordamerika gibt es laut pagat.com inzwischen kommerzielle Ausgaben mit eigenen Karten, etwa Swipe und Swoop. Die Regeln hier kommen mit normalen Kartenspielen aus.