Kooperative Patience · Spiel 241 von 388 ♥
Team-Klondike
Eine Klondike-Auslage, zwei oder drei geheime Hände und kein Wort darüber – sortiert gemeinsam das ganze Blatt, bevor die Zeit abläuft.
- Spieler
- 2–3
- Dauer
- 25 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Rangfolge und Farben
- Die Teile der Auslage
- Vorbereitung
- Dein Zug
- Ende deines Zugs
- Kein Wort – nur die Signalmünze
- Gewinnen und verlieren
- Schwierigkeitsstufen
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Team-Klondike ist eine kooperative Patience für zwei oder drei Personen: Ihr bildet ein Team und gewinnt oder verliert gemeinsam. Ihr teilt euch eine ganz normale Klondike-Auslage, aber die Karten, die sonst den Vorrat bilden, werden unter euch aufgeteilt – jeder hält einige davon als geheime Handkarten. Gemeinsam müsst ihr das ganze Blatt auf vier Zielstapel sortieren, einen pro Farbe, vom Ass bis zum König. Der Haken: Ihr dürft nicht über eure Karten oder Pläne reden, sondern nur mit einer Münze ein kleines Signal geben. Und jeder Zug, in dem du keine Handkarte loswirst, kostet das Team Zeit.
- Spieler: 2–3; am besten zu zweit.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, eine Münze pro Person und 5–14 Zeitmarken (Streichhölzer, Knöpfe oder andere Münzen; die Zahl hängt von der Stufe ab).
Team-Klondike ist ein neues Spiel, das für diese Website entstanden und noch nicht getestet ist. Es ist unsere eigene kooperative Fassung der klassischen Patience Klondike. Als Erstes feinjustieren solltet ihr die Zahl der Zeitmarken: Gewinnt oder verliert ihr zu leicht, ändert zuerst sie (siehe „Schwierigkeitsstufen“).
Rangfolge und Farben
Wie bei Klondike ist das Ass die niedrigste Karte: A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – B – D – K. ♥ und ♦ sind rot, ♠ und ♣ schwarz.
Die Teile der Auslage
- Auslage: die sieben Spalten in der Mitte, in denen umsortiert wird. Die unterste Karte einer Spalte ist die, die am weitesten zu dir hin liegt und von keiner anderen bedeckt wird.
- Zielstapel: vier Plätze oberhalb der Auslage, einer pro Farbe, vom Ass bis zum König. Sie gehören allen.
- Dein Vorrat: ein verdeckter Stapel vor dir, aus dem du deine Handkarten auffüllst.
- Deine Hand: bis zu drei Karten, die nur du siehst.
Vorbereitung
- Mischt und legt die übliche Klondike-Auslage: sieben Spalten mit 1 bis 7 Karten, zusammen 28 Karten, nur die unterste Karte jeder Spalte offen. (Eine Karte offen auf Spalte 1 und je eine verdeckt auf die Spalten 2–7; dann eine offen auf Spalte 2 und je eine verdeckt auf die Spalten 3–7; und so weiter.)
- Verteilt die übrigen 24 Karten einzeln an die Spieler, als verdeckten eigenen Vorrat: zu zweit je 12, zu dritt je 8.
- Jeder nimmt die obersten 3 Karten seines Vorrats als Handkarten auf. Zeigt sie niemandem.
- Legt die Zeitmarken in die Mitte: zu zweit 8, zu dritt 10 (siehe „Schwierigkeitsstufen“).
- Jeder darf jetzt seine Münze legen (siehe „Die Signalmünze“). Dann beginnt die jüngste Person; weiter geht es im Uhrzeigersinn.
Dein Zug
In deinem Zug darfst du bis zu drei Aktionen machen. Als je eine Aktion zählt:
- Eine Handkarte an die Auslage legen: an die unterste Karte einer Spalte, wenn sie einen Rang niedriger und von der anderen Farbe ist (eine rote 6 an eine schwarze 7), oder einen König in eine leere Spalte.
- In der Auslage umlegen: eine unterste Karte oder eine richtig gebaute Folge offener Karten an eine andere Spalte legen, wenn die ranghöchste Karte der Folge auf deren unterste Karte passt – genau wie bei Klondike. In eine leere Spalte darf nur ein König, mit oder ohne die Karten darauf.
- Eine Karte zurückholen: vom Zielstapel an die Auslage, wenn sie dort passt.
Frei sind – so oft du willst, sie zählen nicht als Aktion:
- Eine Karte auf einen Zielstapel legen, aus der Hand oder aus der Auslage: Ein Ass beginnt einen Zielstapel, darauf kommt die 2 derselben Farbe und so weiter bis zum König.
- Umdrehen einer verdeckten Karte der Auslage, sobald nichts mehr auf ihr liegt.
Du darfst auch weniger Aktionen machen oder gar keine.
Ende deines Zugs
- Zeitprobe: Hattest du Handkarten und hast in diesem Zug keine davon gespielt (an die Auslage oder auf einen Zielstapel), verliert das Team eine Zeitmarke – sie kommt in die Schachtel. Dann schiebst du eine deiner Handkarten verdeckt unter deinen Vorrat (ist er leer, behältst du sie). Muss eine Zeitmarke abgegeben werden und es ist keine mehr da, hat das Team verloren.
- Auffüllen: Zieh aus deinem Vorrat, bis du wieder drei Karten hast (oder so viele, wie noch da sind).
- Signal: Du darfst deine Münze legen oder versetzen.
Dann ist die nächste Person im Uhrzeigersinn dran.
Kein Wort – nur die Signalmünze
Während des Spiels darfst du nichts über deine Handkarten oder über geplante Aktionen verraten: kein „Lass die 8 liegen“, kein Zeigen, kein Seufzen. Reden dürft ihr über die Regeln, darüber, wer dran ist, und wie viele Zeitmarken noch übrig sind.
Die einzige Nachricht ans Team ist deine Münze. Am Ende deines Zugs darfst du sie legen auf:
- die unterste Karte einer Spalte oder eine leere Spalte.
Sie bedeutet immer: „Ich habe eine Karte, die hier passt.“ Bei einer Karte der Auslage ist das eine Karte, die einen Rang niedriger ist und die andere Farbe hat; bei einer leeren Spalte ein König. Für die Zielstapel braucht es kein Signal: Dorthin zu legen ist frei, wer die nächste Karte hat, legt sie einfach. Die Aussage muss stimmen, wenn du die Münze legst. Sie sagt den anderen: Diese Karte bitte nicht zudecken – und sie verrät, was du haben könntest.
Wird die Karte unter deiner Münze zugedeckt oder verschoben, oder spielst du die gemeinte Karte, nimm deine Münze zurück.
Gewinnen und verlieren
- Ihr gewinnt gemeinsam, wenn alle 52 Karten auf den Zielstapeln liegen. Sobald alle Hände und Vorräte aufgebraucht und alle Karten der Auslage aufgedeckt sind, geht der Rest immer auf – ihr habt gewonnen.
- Ihr verliert, wenn das Team eine Zeitmarke abgeben muss und keine mehr da ist.
Beispiel: Zu zweit, der Beginn wie oben abgebildet. Ben hat seine Münze auf die D♥ gelegt: Er hat einen schwarzen Buben. Anna hält 6♦, B♣ und 3♠. Aktion 1: Sie legt die 6♦ an die 7♣. Aktion 2: Sie legt die 5♠ an die 6♦. Die Karte darunter wird kostenlos umgedreht – das A♥ – und kommt ebenso kostenlos auf einen Zielstapel. Annas B♣ würde an die D♥ passen, aber Ben hat diesen Platz angemeldet; also lässt sie ihn frei und macht keine dritte Aktion. Sie hat eine Handkarte gespielt, also geht keine Zeitmarke verloren. Sie zieht eine Karte nach, die 4♥, und legt ihre Münze auf die 5♠: „Ich habe eine Karte dafür.“ In seinem Zug legt Ben seinen B♠ an die D♥, dann seine 10♦ an den B♠ – und lässt die 5♠ für Anna frei.
Schwierigkeitsstufen
| Stufe | Zeitmarken (zu zweit · zu dritt) | Signalmünzen |
|---|---|---|
| Leicht | 12 · 14 | ja |
| Normal | 8 · 10 | ja |
| Schwer | 5 · 7 | nein |
Tipps für Einsteiger
- Achte darauf, was die anderen nicht spielen. Gibt jemand eine Zeitmarke ab, obwohl eine bestimmte Spalte frei war, hat er wohl keine Karte dafür.
- Lass markierte Karten frei. Wer eine Karte mit fremder Münze zudeckt, kostet das Team oft viel Zeit.
- Nutze deine Aktionen auch für die anderen. Eine verdeckte Karte freizulegen oder eine Spalte zu leeren ist oft mehr wert als dein eigener Zug.
- Leg deine Münze dorthin, wo es am meisten zählt – meist an die Karte, die eine lange Spalte freimachen würde.
- Asse und 2er sofort auf die Zielstapel – das kostet keine Aktion.
Varianten
Alle freiwillig – vorher absprechen.
- Offene Hände: Spielt mit offenen Handkarten, aber trotzdem ohne zu reden – gut zum Lernen.
- Vier Aktionen: Erlaubt vier statt drei Aktionen pro Zug.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperative Patience (gemeinsame Auslage, geheime Handkarten, begrenzte Signale)
- Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), nach der klassischen Patience Klondike
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Klondike, Nertz (Racing Demon), Hanabi, Nova, Orbit
Team-Klondike ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website entstanden, um die bekannteste Patience in ein Spiel für ein Team zu verwandeln. Auslage, Zielstapel und Anlegeregeln sind die des normalen Klondike. Neu ist, dass der Vorrat auf geheime Handkarten verteilt wird, dass jeder Zug nur drei Aktionen erlaubt und dass niemand reden darf – nur eine Münze zeigt, wo jemand einen Platz gebrauchen könnte. Getestet ist das Spiel noch nicht; vor allem die Zahl der Zeitmarken kann sich noch ändern.
Klondike selbst ist alt. Laut der englischen Wikipedia stehen die ältesten bekannten Regeln in der Ausgabe von Hoyle’s Games von 1907, als „Seven-Card Klondike“; die deutsche Wikipedia nennt eine englische Beschreibung von 1905 unter dem Namen „Gambler’s Delight“. Weltberühmt wurde das Spiel als „Solitär“, das 1990 mit Windows 3.0 ausgeliefert wurde.
Auch Patiencen für mehrere Personen gibt es schon lange, meist aber als Wettrennen: Bei Racing Demon, in Amerika als Nerts oder Pounce bekannt und laut Wikipedia aus dem England der 1890er-Jahre, legt jeder aus seiner eigenen Auslage so schnell er kann auf gemeinsame Zielstapel. Team-Klondike geht den umgekehrten Weg – eine Auslage, keine Eile und ein gemeinsames Ziel. Die stumme Zusammenarbeit stammt aus modernen kooperativen Spielen wie Antoine Bauzas Hanabi (2010), in dem sich die Spieler nur mit wenigen Hinweisen helfen dürfen.