Stichspiel mit Reizen · Spiel 370 von 388 ♥
Vint
Dreh die Schraube der Reizung an, spiel ohne Tisch und kassier für jeden Stich und jedes Honneur – Russlands Bridge vor dem Bridge.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 120 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend · Historische Spiele
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Grundbegriffe
- Kartenrang und Farbrang
- Vorbereitung
- Das Reizen
- Das Stichspiel
- Abrechnung
- Partie und Robber
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Vint war das große Kartenspiel im Russland des späten 19. Jahrhunderts und ein Vorfahr des Bridge. Vier Spieler spielen in zwei festen Parteien zu zweit. Zuerst wird gereizt: Wer am höchsten bietet, bestimmt die Trumpffarbe und verspricht eine Zahl von Stichen. Dann werden alle 13 Stiche gespielt – und anders als beim Bridge gibt es keinen Tisch (Strohmann): Jeder spielt seine eigenen Karten. Beide Parteien bekommen Punkte für jeden Stich, den sie machen, und je höher das Gebot, desto mehr ist jeder Stich wert. Der Name heißt auf Russisch „Schraube“: Die Gebote gehen reihum immer höher, wie eine Schraube, die man anzieht.
Diese Regeln folgen der Übersetzung eines Moskauer Regelbuchs von 1886 auf pagat.com, einer der wenigen vollständigen Beschreibungen aus dem 19. Jahrhundert. Heute wird Vint kaum noch gespielt; sein lebender Nachfahre ist das finnische Skruuvi.
- Spieler: 4, in zwei Parteien. Partner sitzen sich gegenüber.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker, Papier und Stift.
Grundbegriffe
- Stich: Reihum im Uhrzeigersinn legt jeder eine Karte, die beste gewinnt alle vier. Ein Spiel hat 13 Stiche.
- Trumpf: die Farbe aus dem Höchstgebot. Ein Trumpf sticht jede Karte der anderen Farben. Bei ohne Trumpf gibt es keine Trumpffarbe.
- Bedienen: eine Karte der ausgespielten Farbe legen.
- Honneurs: die fünf höchsten Trümpfe, A K D B 10.
Kartenrang und Farbrang
In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Beim Reizen haben auch die Farben einen Rang, von niedrig nach hoch:
♠ Pik – ♣ Kreuz – ♦ Karo – ♥ Herz – ohne Trumpf
Vorbereitung
- Parteien: Zieht Karten oder sprecht ab, wer mit wem spielt. Partner sitzen sich gegenüber. Im Folgenden spielen Anna & Carla gegen Ben & Dan, im Uhrzeigersinn in der Reihenfolge Anna, Ben, Carla, Dan.
- Geben: Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab, und der Geber verteilt alle 52 Karten einzeln und verdeckt im Uhrzeigersinn. Jeder bekommt 13 Karten.
- Nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.
Das Reizen
Der Geber spricht zuerst, dann die anderen reihum im Uhrzeigersinn. Wer dran ist, passt oder gibt ein Gebot ab.
Ein Gebot besteht aus einer Stufe von 1 bis 7 und einer Farbe (oder ohne Trumpf). Die Stufe sagt, wie viele Stiche über sechs deine Partei machen will: Stufe 1 = 7 Stiche, Stufe 4 = 10 Stiche, Stufe 7 = alle 13. Ein Gebot der Stufe 1 heißt einfach: „Karo“ bedeutet 1♦. Stufe 6 ist ein Kleinschlemm, Stufe 7 ein Großschlemm.
Jedes Gebot muss höher sein als das vorige: eine höhere Stufe oder dieselbe Stufe in einer höheren Farbe. Nach 2♦ sind also 2♥, 2 ohne Trumpf oder alles ab Stufe 3 erlaubt.
- Niemand bietet: Passen alle vier zweimal hintereinander, werden die Karten zusammengeworfen und der Nächste gibt.
- Ende der Reizung: Hat jemand geboten, endet das Reizen erst nach zwölf Passe hintereinander – jeder, auch der letzte Bieter, passt dreimal. Bis dahin darf jeder wieder bieten, auch über sein eigenes Gebot – etwa um auf eine höhere Stufe zu gehen, damit jeder Stich mehr wert ist.
- Kontra und Rekontra gibt es nicht.
Das letzte und höchste Gebot ist der Kontrakt. Wer es abgegeben hat, ist der Alleinspieler; er und sein Partner bilden die Spielerpartei, die anderen beiden sind die Gegner.
Beispiel: Anna gibt und bietet „Karo“ (1♦). Ben bietet „Herz“ (1♥), Carla „zwei Karo“ (2♦). Dann passen alle. Nach drei Passe dürfte Carla noch einmal sprechen und sich selbst auf 3♦ erhöhen, aber sie passt ebenfalls. Nach zwölf Passe in Folge steht 2♦ fest, und Carla ist Alleinspielerin.
Das Stichspiel
Der linke Nachbar des Alleinspielers spielt zum ersten Stich aus. Es gibt keinen Tisch: Alle vier Blätter bleiben verdeckt, und jeder spielt seine eigenen Karten.
- Reihum im Uhrzeigersinn legt jeder eine Karte. Es herrscht Bedienpflicht. Wer nicht bedienen kann, darf jede beliebige Karte legen, auch einen Trumpf.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Liegt kein Trumpf darin, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
Jede Partei sammelt ihre Stiche auf einem Stapel vor einem der beiden Partner.
Abrechnung
Zieht quer über den Schreibblock einen Strich, mit einer Spalte pro Partei. Punkte unter dem Strich zählen für den Gewinn einer Partie; Punkte über dem Strich zählen erst bei der Schlussabrechnung.
Stiche (unter dem Strich)
Beide Parteien schreiben für jeden Stich, den sie gemacht haben – egal, ob der Kontrakt erfüllt wurde. Jeder Stich zählt den Stichwert des Kontrakts:
| Kontrakt | ♠ | ♣ | ♦ | ♥ | ohne Trumpf |
|---|---|---|---|---|---|
| Stufe 1 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
| jede Stufe höher | +10 | +10 | +10 | +10 | +10 |
2♠ ist also 14 pro Stich wert, 3♠ 24, 4♦ 38, 7 ohne Trumpf 72.
Beispiel: Der Kontrakt ist 2♦ (Stichwert 18). Anna & Carla machen 9 Stiche: 9 × 18 = 162 unter dem Strich. Ben & Dan machen 4 Stiche: 4 × 18 = 72 unter dem Strich.
Hoch reizen lohnt sich: 4♦ mit 10 Stichen bringt 10 × 38 = 380, 3♦ mit denselben 10 Stichen nur 10 × 28 = 280.
Honneurs (über dem Strich)
Bei einem Farbkontrakt schreibt die Partei, die drei oder mehr der fünf Honneurs (A K D B 10 in Trumpf) zusammen hält, über dem Strich:
| Honneurs | Punkte |
|---|---|
| 3 | 20 × Stichwert |
| 4 | 30 × Stichwert |
| 5 | 40 × Stichwert |
Wie sie auf die Partner verteilt sind, spielt keine Rolle. Zeigt sie nach dem letzten Stich vor.
Asse (über dem Strich)
In jedem Kontrakt, mit Trumpf oder ohne, schreibt die Partei mit mehr Assen 10 × Stichwert für jedes Ass, das sie hält. Hat jede Partei zwei Asse, schreibt die Partei mit mehr Stichen für zwei Asse.
Beispiel: Bei 2♦ (Stichwert 18) halten Anna & Carla drei Karo-Honneurs: 20 × 18 = 360 über dem Strich. Ben & Dan haben drei Asse: 3 × 10 × 18 = 540 über dem Strich.
Schlemm (über dem Strich)
| Die Spielerpartei macht … | Prämie |
|---|---|
| 12 Stiche (jeder Kontrakt) | 500 |
| 13 Stiche (jeder Kontrakt) | 1000 |
| … mit Kleinschlemm (6) geboten, 12 oder 13 gemacht | + 3000 |
| … mit Großschlemm (7) geboten, 13 gemacht | + 5000 |
Unterstiche (über dem Strich)
Macht die Spielerpartei weniger Stiche als geboten, schreiben die Gegner über dem Strich:
fehlende Stiche × Stufe des Kontrakts × 500
Ein verlorener Kleinschlemm kostet zusätzlich 3000, ein verlorener Großschlemm 5000. Die Farbe spielt dabei keine Rolle. Unter dem Strich schreiben beide Parteien ihre Stiche wie gewohnt.
Beispiel: Ben spielt 4♠ (Stichwert 34), und seine Partei macht nur 7 Stiche – 3 zu wenig. Anna & Carla schreiben 3 × 4 × 500 = 6000 über dem Strich. Unter dem Strich schreiben Ben & Dan trotzdem 7 × 34 = 238 und Anna & Carla 6 × 34 = 204.
Partie und Robber
- Eine Partei, die 500 Punkte unter dem Strich erreicht, gewinnt eine Partie. Das kann mitten im Spiel passieren; das Spiel wird trotzdem zu Ende gespielt. Kommen beide Parteien im selben Spiel über 500, gewinnt die, die Stich für Stich zuerst dort war – zählt also beim Spielen mit.
- Jede gewonnene Partie bringt 500 Punkte über dem Strich. Dann zieht ihr einen neuen Strich: Beide Parteien beginnen die nächste Partie unter dem Strich wieder bei 0.
- Wer zwei Partien gewinnt, gewinnt den Robber, und seine zweite Partie bringt 1000 (statt 500). Ein Robber dauert also zwei oder drei Partien.
- Jetzt zählt jede Partei alles zusammen, was sie in diesem Robber über und unter dem Strich geschrieben hat. Die Partei mit mehr Punkten gewinnt die Differenz. Wer den Robber gewinnt, liegt also nicht unbedingt auch nach Punkten vorn.
Spielende
Nach jedem Robber wechseln die Partner. Ein ganzer Abend sind drei Robber, sodass jeder einmal mit jedem zusammenspielt (etwa Anna & Carla, dann Anna & Ben, dann Anna & Dan). Jeder zählt seine Gewinne und Verluste aus den drei Robbern zusammen; wer am weitesten vorn liegt, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Nenn die Farbe, in der ihr die Honneurs habt: 4 Honneurs in einem Herz-Kontrakt der Stufe 3 sind 900 Punkte wert – mehr als alle Stiche.
- Das Reizen ist deine einzige Verständigung mit dem Partner. Ein Gebot in einer Farbe zeigt, wo deine Stärke liegt.
- Unterstiche sind sehr teuer: Ein Stich zu wenig kostet auf Stufe 4 schon 2000. Reiz nur hoch, wenn du dir sicher bist.
- Trotzdem kann sich ein Opfergebot lohnen: Würden die Gegner mit ihren Honneurs und Assen viel schreiben, kostet es vielleicht weniger, sie in deiner eigenen Farbe zu überbieten.
- Auch die Stiche der Gegenpartei zählen für die Partie – als Gegner ist kein Stich verschenkt.
Varianten
Nur nach Absprache.
- Kurze Reizung: An vielen Tischen brach man das Reizen früher ab, wenn klar war, dass niemand mehr bietet. Das Regelbuch von 1886 rät davon ab, weil es Streit gibt.
- Fosters Regeln (USA, um 1900): Jeder Stich zählt 10 pro Stufe (20 bei Stufe 2 usw.), egal in welcher Farbe. Die vier Asse zählen immer zu den Honneurs, zusammen mit den fünf Trumpf-Honneurs; die Partei mit der Mehrheit schreibt 10 × Stichwert für jedes, das sie hält (ohne Trumpf zählen nur die Asse, mit 25 × Stichwert). Drei Asse oder drei und mehr Karten in Folge in einer Hand sind eine Krone: 500, plus 500 für jede weitere Karte (doppelt in Trumpf oder bei ohne Trumpf). Jeder Unterstich kostet 100 × Stichwert. Eine Partie bringt 1000, der Robber 2000.
- Vint mit Kauf: Im späten 19. Jahrhundert gab man in Russland je 12 Karten und legte 4 beiseite. Der Alleinspieler nahm sie auf, zeigte sie und gab dann jedem anderen Spieler eine Karte aus seiner Hand. In einer weiteren Form reichte er vier Karten an seinen Partner weiter, der jedem eine gab. Daraus entstand das finnische Skruuvi.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel mit Reizen
- Herkunft: Russland, 1870er-Jahre (laut der Großen Sowjetischen Enzyklopädie in Sibirien)
- Auch bekannt als: Винт (russisch), Russisches Whist, Sibirisches Whist (frühe Form), Screw Whist
- Ähnliche Spiele: Whist, Préférence, Biritch, Bridge, Skruuvi
Laut dem russischen Lexikon Brockhaus-Efron aus den 1890er-Jahren war Vint eine Mischung aus zwei Spielen: Das Stichspiel stammte vom Whist, das Reizen von der Préférence. Es hatte sich etwa zwanzig Jahre zuvor aus Sibirien als „Sibirisches Whist“ verbreitet. Dann begannen die Spieler, die Farben des Partners zu unterstützen oder das Spiel hochzutreiben, und es kamen feste Kontrakte mit Strafen für fehlende Stiche hinzu. Das Lexikon leitet den Namen von der Spielerwendung ab, die Gegner „auf eine Strafe hochzuschrauben“ – Wint heißt „Schraube“. Die erste Große Sowjetische Enzyklopädie (1928) datiert das Spiel auf die 1870er-Jahre in Sibirien. Regelbücher erschienen ab 1877 in Sankt Petersburg und Moskau; das Moskauer Buch von 1886, dem pagat.com folgt, gehört zu den wenigen vollständigen.
Noch Anfang des 20. Jahrhunderts nannte Foster’s Complete Hoyle Vint das „Nationalspiel“ Russlands, außerhalb des Landes kaum bekannt. Es zieht sich durch die russische Literatur. In Anton Tschechows humoristischer Erzählung Wint (1884) spielen vier Beamte nachts mit einem selbst gemachten Kartenspiel, dessen Farben Behörden und dessen Karten Beamte sind – ihr eigener Chef eingeschlossen. Tolstois Iwan Iljitsch verbringt seine Abende beim Vint, und es kommt in Solschenizyns Krebsstation vor. Laut englischer Wikipedia war Tschaikowsky ein begeisterter Spieler.
Die englische Wikipedia führt das erste Regelbuch des Bridge, John Collinsons Biritch, or Russian Whist (1886), auf die russische Gemeinde in Konstantinopel zurück. Laut pagat.com gelangte Vint in vereinfachter Form auch nach Nordamerika und beeinflusste in den 1920er-Jahren die Entstehung des Bridge. In Russland ging das Spiel nach der Revolution zurück; pagat.com erwähnt ein paar alte Spieler bis in die 1960er-Jahre, und laut Wikipedia wird es dort nicht mehr gespielt. Seine Verwandte für drei Spieler, die Préférence, von der Vint das Reizen hat, gehört dagegen bis heute zu Russlands großen Kartenspielen. In Finnland lebt Vint als Skruuvi weiter, mit Kauf, Kartentausch und Misere-Geboten.
Quellen
- Vint – pagat.com (englisch)
- Vint – Wikipedia (englisch)
- Винт, игра – Lexikon Brockhaus-Efron (russisch, Wikisource)
- Винт, карточная игра – Große Sowjetische Enzyklopädie, 1. Auflage (russisch, Wikisource)
- Винт – Anton Tschechow, 1884 (russisch, Wikisource)
- Foster’s Complete Hoyle (Ausgabe 1914) – Project Gutenberg (englisch)