Kartenspielregeln

Sammelspiel · Spiel 329 von 388 ♣

Wasserloch

Acht Tierarten drängen sich ums Wasserloch – drei Gleiche vertreiben die nächstschwächeren, und nur die kleinen Asse trauen sich an die 8er.

Spieler
2–4
Dauer
20 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
64 Karten aus 2 Blättern: A–8
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für Kinder · Mit zwei Blättern · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: die meisten Karten erbeuten.
  • Karten: A–8 aus 2 Blättern (64); Farben egal. A = schwächstes, 8 = stärkstes Tier. Plätze A…8 im Kreis, 8 neben A.
  • Je 5 Karten, Rest = Ziehstapel. Im Uhrzeigersinn.
  • Zug: 1 oder mehr eines Werts an seinen Platz.
  • Dort 3+? Sie vertreiben den nächstniedrigeren vorhandenen Wert: alle seine Karten verdeckt zu dir. Die Vertreiber bleiben liegen.
  • Asse vertreiben nur 8er; sonst niemand die 8er.
  • Auf 5 nachziehen.
  • Ende: Stapel leer – ohne Ziehen weiterspielen; wer seine letzte Karte legt, beendet den Durchgang. 1 Punkt pro Beutekarte; eine Partie hat 3 Durchgänge.

Spickzettel

3+ von … vertreiben
2 … 8 den nächstniedrigeren Wert am Wasserloch
A nur die 8er
(nichts darunter) nichts
  • Ein Platz mit 3+ vertreibt erneut, sobald jemand anlegt.
  • Wertung: 1 pro Beutekarte; Handkarten am Ende zählen nicht. 3 Durchgänge addieren; die meisten Punkte gewinnen, bei Gleichstand teilt ihr den Sieg.

Tipps

  • Nicht die zweite Karte legen: Zwei an einem Platz laden den Nächsten zur dritten ein.
  • Paare aufheben: Zwei auf einmal machen aus einer Karte am Wasserloch sofort drei.
  • 8er im Blick: Nur Asse vertreiben sie, deshalb sammeln sie sich – drei Asse holen alle.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Zug
  5. Spielende
  6. Tipps für Einsteiger
  7. Varianten
  8. Unterschiede zum Vorbild

Überblick

Bei „Wasserloch“ sind die Karten Tiere, die sich um ein Wasserloch versammeln: Die Asse sind die kleinsten, die 8er die größten. Bist du dran, legst du eine oder mehrere Karten desselben Werts an ihren Platz. Sobald dort drei oder mehr Gleiche liegen, vertreiben sie die nächstschwächeren Tiere, und du erbeutest deren Karten. Eine Überraschung gibt es: Nur die Asse können die 8er vertreiben. Jede erbeutete Karte zählt einen Punkt; wer die meisten Karten erbeutet hat, gewinnt.

  • Spieler: 2–4.
  • Du brauchst: zwei normale 52er-Blätter und Papier und Stift für die Punkte.

„Wasserloch“ ist unsere eigene Umsetzung für normale Spielkarten, inspiriert von Kariba (Reiner Knizia, 2010). In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet.

Die Karten

Nimm aus beiden Blättern die Asse bis 8er: 64 Karten, acht von jedem Wert. Das Ass zählt 1 und ist das schwächste Tier, die 8 das stärkste. Die Farben spielen keine Rolle.

Vorbereitung

  1. Lasst in der Tischmitte Platz für das Wasserloch: acht Plätze im Kreis, einer für jeden Wert – A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 –, wobei die 8 neben dem Ass liegt. Wer mag, schreibt A bis 8 im Kreis auf ein Blatt Papier und legt die Karten drumherum.
  2. Mischt und gebt jedem 5 Karten. Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte.
  3. Bestimmt, wer anfängt; gespielt wird im Uhrzeigersinn.
A♠A♦A♦♦A223♣3♣♣38♥8♣8♣♣8Wasserloch4♦4♠4♥4♥♥47♣7♣♣76♥6♠6♠♠655
Das Wasserloch während des Spiels – die Werte im Kreis, die 8er neben den Assen

Ein Zug

  1. Ausspielen: Leg eine oder mehrere Karten desselben Werts aus deiner Hand an ihren Platz am Wasserloch. Fächer sie auf, damit alle sie zählen können. Mindestens eine Karte musst du legen.
  2. Vertreiben: Liegen an diesem Platz jetzt drei oder mehr Karten, vertreiben diese Tiere die nächstschwächeren Tiere am Wasserloch: Schau auf den nächstniedrigeren Wert; ist sein Platz leer, auf den darunter und so weiter (höchstens bis zu den Assen – nie weiter herum zu den 8ern). Nimm alle Karten vom ersten Platz, an dem Karten liegen, und leg sie verdeckt vor dich – das ist deine Beute. Die vertreibenden Karten bleiben liegen. Ist kein schwächeres Tier am Wasserloch, passiert nichts.
  3. Asse und 8er: Drei oder mehr Asse vertreiben die 8er – und nur die 8er. Sonst kann niemand die 8er vertreiben.
  4. Nachziehen: Zieh vom Ziehstapel, bis du wieder 5 Karten hast.

Ein Platz mit drei oder mehr Karten vertreibt jedes Mal wieder, wenn jemand Karten dazulegt.

Beispiel: Am Wasserloch liegen eine 7, zwei 6er und drei 4er (wie im Bild). Anna legt zwei 7er: Jetzt sind es drei 7er, und sie vertreiben die 6er – Anna erbeutet die beiden 6er. Ben legt noch eine 7 dazu: vier 7er. Die 6er sind weg, 5er gibt es keine, also vertreiben die 7er die 4er – Ben erbeutet drei Karten. Carla legt ein Ass: drei Asse, die die beiden 8er vertreiben.

Spielende

Ist der Ziehstapel leer, spielt ihr ohne Nachziehen weiter. Das Spiel endet, sobald jemand seine letzte Karte ausgespielt hat. Karten, die die anderen noch auf der Hand haben, zählen nicht.

Jeder zählt seine Beute: 1 Punkt pro Karte. Die meisten Punkte gewinnen; bei Gleichstand teilen sich die Beteiligten den Sieg. Eine ganze Partie hat drei Durchgänge – zählt die Punkte zusammen. Räumt vor jedem neuen Durchgang das Wasserloch ab und mischt wieder alle 64 Karten; der Startspieler rückt einen Platz im Uhrzeigersinn weiter.

Tipps für Einsteiger

  • Leg nicht die zweite Karte an einen Platz. Zwei Karten an einem Platz laden den Nächsten ein, die dritte dazuzulegen und die Tiere darunter zu vertreiben.
  • Große Herden lohnen sich: Warte, bis an einem schwächeren Platz mehrere Karten liegen, bevor du sie vertreibst.
  • Heb Paare auf. Mit zwei Karten auf einmal wird aus einer Karte am Wasserloch sofort ein Dreier.
  • Behalte die 8er im Blick: Vor allen außer den Assen sind sie sicher, deshalb sammeln sie sich – und drei Asse holen alle.
  • Achte auf Lücken: Ist der nächstniedrigere Platz leer, reicht dein Vertreiben weiter nach unten.

Varianten

  • Ein Durchgang: Spielt nur einen Durchgang statt drei.

Unterschiede zum Vorbild

Das Original hat eigene Tierkarten und einen kleinen Spielplan für das Wasserloch. Hier ergeben die Werte A bis 8 aus zwei Blättern genau acht Karten pro Tier, und der Kreis aus Plätzen ersetzt den Spielplan. Dass sich bei Gleichstand alle den Sieg teilen, ist unsere eigene Regel.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Sammelspiel (Tiere vertreiben die nächstschwächeren)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Kariba (Reiner Knizia, 2010)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Kariba, Eins drauf, Die Sechste, Nimm oder schieb

„Wasserloch“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von Reiner Knizias Kariba mit normalen Karten spielen kann. Die ganze Idee stammt aus dem Original: acht Tiere von 1 bis 8, von jedem acht Karten, ein Wasserloch mit einem Platz für jedes Tier, fünf Handkarten, drei oder mehr Gleiche, die die nächstschwächeren Tiere vertreiben, das kleinste Tier als einziges, das das größte verjagen kann, und ein Punkt pro erbeuteter Karte. Texte und Zuordnung sind unsere eigenen. Wer „Wasserloch“ mag, sollte sich das Original mit seinen Tierkarten unbedingt zulegen.

Bei Kariba ist das schwächste Tier eine Maus und das stärkste ein Elefant – eine Anspielung auf die alte Vorstellung, dass Elefanten Angst vor Mäusen haben. BoardGameGeek führt die ersten Ausgaben 2010 beim niederländischen Verlag Goliath Games; seit 2018 erscheint das Spiel beim Schweizer Verlag Helvetiq und ist seitdem in vielen Sprachen herausgekommen. Rezensenten beschreiben es als leichtes Familienspiel für zwei bis vier Personen; laut den Besprechungen auf H@LL9000 und The Opinionated Gamers empfiehlt die Regel, drei Runden zu spielen und zusammenzuzählen.

Zwei Blätter ergeben genau die 64 Karten des Originals: die Asse bis 8er, acht pro Wert. Das Original hat einen kleinen Spielplan für das Wasserloch; hier legt ihr die Plätze selbst im Kreis aus.

Quellen