Fischspiel · Spiel 286 von 388 ♠
Wippen
Ein erstes Kartenspiel für Kinder aus Belgien – gleiche Karten aus der Mitte fischen, sie für eine Wip leer räumen und die 10♦ und die Pik jagen.
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 6
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker (ab 5 Spielern 2 Blätter)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung entspanntin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Ein Zug
- Wip – die Mitte leer räumen
- Die nächsten Runden
- Ende eines Spiels
- Abrechnung
- Partieende
- Regeln für Fortgeschrittene
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Wippen ist ein einfaches Fischspiel aus Belgien – dort lernen viele Kinder damit ihr erstes Kartenspiel. In der Tischmitte liegen ein paar Karten offen, die Mitte. Bist du dran, spielst du eine Karte aus der Hand: Liegt in der Mitte eine Karte mit gleichem Rang, stichst du sie; sonst bleibt deine Karte in der Mitte liegen. Wer die Mitte leer räumt, macht eine Wip und bekommt einen Extrapunkt. Am Ende eines Spiels gibt es Punkte für die meisten Karten, die meisten Pik, die 10♦, die 2♠ und jedes Ass.
Das Grundspiel kommt ganz ohne Rechnen aus. Mit den Regeln für Fortgeschrittene kommen Zusammenzählen und Bauen dazu – dann ist Wippen ganz nah an Casino und ein Verwandter von Scopa.
- Spieler: 2–6, jeder für sich.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker (zu fünft oder sechst zwei Blätter) sowie Stift und Zettel für die Punkte.
Die Karten
Im Grundspiel zählt nur der Rang: Eine 7 sticht eine 7, eine Dame sticht eine Dame. Die Farben spielen beim Stechen keine Rolle – sie zählen nur bei der Abrechnung (Pik, die 10♦ und die 2♠).
Für die Regeln für Fortgeschrittene haben die Karten außerdem einen Wert: Ass = 1, 2 bis 10 = Augenzahl. Bube, Dame und König haben keine Zahl; sie stechen nur eine Karte gleichen Rangs.
Vorbereitung
- Geber: Bestimmt einen Geber. Gegeben und gespielt wird im Uhrzeigersinn.
- Austeilen: Der Geber gibt jedem Spieler zwei Karten verdeckt, links angefangen. Bevor er sich selbst seine zwei gibt, legt er zwei Karten offen in die Mitte. Dann das Ganze noch einmal. Jetzt hat jeder vier Karten auf der Hand, und in der Mitte liegen vier Karten offen.
- Der Rest: Die übrigen Karten bleiben verdeckt beim Geber liegen – für die nächsten Runden.
- Dein Stapel: Jeder legt die Karten, die er sticht, verdeckt auf einen Stapel vor sich.
Derselbe Geber teilt das ganze Kartenspiel aus. Wie viele Runden das dauert, hängt von der Spielerzahl ab:
| Spieler | Blätter | Karten | Runden pro Spiel |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 52 | 6 |
| 3 | 1 | 52 | 4 |
| 4 | 1 | 52 | 3 |
| 5 | 2 | 104 | 5 |
| 6 | 2 | 100 | 4 |
Zu sechst nehmt ihr vorher die vier Könige eines Blatts heraus, damit die Karten aufgehen. (Mit zwei Blättern geht es auch zu zweit bis viert – dann ebenfalls vier Könige herausnehmen.) Mit zwei Blättern zählt jede Ausfertigung der 10♦ und der 2♠.
Nach dem Geben (zu zweit) sieht der Tisch so aus:
Ein Zug
Der Spieler links vom Geber fängt an, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn. Bist du dran, spielst du eine Karte offen aus der Hand:
- Stechen: Liegt in der Mitte eine Karte mit gleichem Rang, nimmst du sie. Beide Karten – deine und die gestochene – kommen verdeckt auf deinen Stapel.
- Ablegen: Kannst du nicht stechen, legst du deine Karte offen in die Mitte. Damit ist dein Zug vorbei.
Wer stechen kann, muss stechen. Ablegen darfst du nur, wenn keine deiner Karten zu einer Karte in der Mitte passt. Passen mehrere, suchst du dir eine aus.
Beispiel: In der Mitte liegen 7♥ · 3♣ · D♠ · 9♦. Anna hat 3♠ 5♥ K♣ 10♦. Ihre 3♠ passt zur 3♣, also muss sie stechen: Sie nimmt die 3♣ und legt sie mit ihrer 3♠ auf ihren Stapel. Ben hat keine 7, keine 9 und keine Dame – er legt seine 4♥ in die Mitte.
Wip – die Mitte leer räumen
Nimmst du die letzte Karte aus der Mitte, sodass sie leer ist, hast du eine Wip gemacht: Sie bringt 1 Extrapunkt. Zur Erinnerung legst du eine der gestochenen Karten offen oder quer in deinen Stapel. In einem Spiel kannst du mehrere Wips machen.
Der Nächste hat dann keine Wahl: Er muss eine Karte in die leere Mitte legen. Kann der Spieler danach diese Karte stechen, ist die Mitte wieder leer – noch eine Wip.
In der letzten Runde gibt es keine Wip: Sind alle Karten ausgeteilt, zählt das Leerräumen nicht mehr.
Beispiel: In der Mitte liegt nur noch die 8♣. Carla spielt ihre 8♥ und nimmt die 8♣ – die Mitte ist leer. Das ist eine Wip; sie legt die 8♣ quer in ihren Stapel. Dan muss jetzt eine Karte in die leere Mitte legen.
Die nächsten Runden
Haben alle ihre vier Karten gespielt, gibt der Geber jedem vier neue Karten, je zwei auf einmal – in die Mitte kommt diesmal nichts. So geht es weiter, bis das Kartenspiel aufgebraucht ist.
Ende eines Spiels
Ist die letzte Karte der letzten Runde gespielt, bekommt der Spieler, der zuletzt gestochen hat, auch alle Karten, die noch in der Mitte liegen – selbst wenn danach noch andere abgelegt haben. Das ist nie eine Wip.
Abrechnung
Jeder zählt seinen Stapel. In jedem Spiel gibt es 11 Punkte zu holen, dazu die Wips:
| Wofür | Punkte |
|---|---|
| Meiste Karten | 2 |
| Meiste Pik | 2 |
| Die 10♦ | 2 |
| Die 2♠ | 1 |
| Jedes Ass | 1 |
| Jede Wip | 1 |
Haben zwei Spieler gleich viele Karten oder gleich viele Pik, teilen sie sich die Punkte: je 1 Punkt.
Beispiel: Anna und Ben spielen zu zweit. Anna hat 28 Karten, 6 Pik, die 10♦, ein Ass und zwei Wips: 2 + 2 + 1 + 2 = 7 Punkte. Ben hat 24 Karten, 7 Pik, die 2♠ und drei Asse: 2 + 1 + 3 = 6 Punkte.
Partieende
Schreibt nach jedem Spiel die Punkte auf. Beim nächsten Spiel gibt der Spieler links vom bisherigen Geber. Wer zuerst 52 Punkte hat (so viele, wie ein Kartenspiel Karten hat), gewinnt; kommen mehrere im selben Spiel darüber, gewinnt die höhere Summe. Für eine kürzere Partie legt vorher ein niedrigeres Ziel oder eine feste Zahl von Spielen fest.
Regeln für Fortgeschrittene
Kennen alle das Grundspiel, nehmt diese Regeln dazu – wenn ihr wollt, eine nach der anderen. Sprecht vorher ab, welche gelten.
Zusammenzählen
Du darfst auch zwei oder mehr Karten aus der Mitte stechen, die zusammen den Wert deiner Karte ergeben. Mit einer 9 nimmst du eine 2, eine 3 und eine 4 zusammen (2 + 3 + 4 = 9). Buben, Damen und Könige sind nie Teil einer Summe.
Mit einer Karte darfst du alles auf einmal nehmen, was passt: jede Karte gleichen Rangs und jede Gruppe, die deinen Wert ergibt.
Beispiel: In der Mitte liegen 7♣ · 3♥ · 10♠ · 6♦ · 5♠. Ben spielt die 10♦ und nimmt die 10♠ und 7♣ + 3♥ auf einen Schlag. Die 6♦ und die 5♠ (zusammen 11) bleiben liegen.
Bauen
Statt zu stechen, kannst du bauen: Leg eine Handkarte auf eine oder mehrere Karten aus der Mitte, sodass ein Häufchen entsteht, und sag die Summe an – „für 9“. Bauen darfst du nur für einen Wert, den du selbst auf der Hand hast. In einem späteren Zug stichst du den ganzen Bau mit dieser Karte.
- Jeder, der eine Karte mit diesem Wert hat, darf den Bau stechen – ein Bau ist nie sicher.
- Die Karten eines Baus sind gebunden: Sie lassen sich nicht mehr einzeln stechen, nur der ganze Bau auf einmal.
- Solange dir ein Bau in der Mitte gehört, darfst du nicht einfach ablegen. Du musst stechen, weiterbauen oder einen neuen Bau anfangen.
- Stich deinen Bau, bevor deine vier Karten verbraucht sind.
- Stichst du einen Bau, darfst du gleichzeitig alle anderen Karten nehmen, die seinen Wert ergeben.
Beispiel: In der Mitte liegen 2♥ · 3♠ · 6♦ · 3♣. Carla hat 4♣ und 9♥. Sie schiebt 2♥ und 3♠ zusammen, legt ihre 4♣ obendrauf und sagt „für 9“. In ihrem nächsten Zug sticht sie den Bau mit der 9♥ – und nimmt die 6♦ und die 3♣ gleich mit, denn die ergeben auch 9.
Bau erhöhen
Du kannst einen bestehenden Bau – deinen eigenen oder einen fremden – erhöhen, indem du eine Handkarte dazulegst. Dafür brauchst du eine Karte mit der neuen Summe auf der Hand. Das Erhöhen ist dein ganzer Zug.
Beispiel: Carla hat „für 9“ gebaut (2 + 3 + 4). Dan hat ein Ass und eine 10. Er legt das Ass auf den Bau und sagt „für 10“. Jetzt kann ihn nur noch eine 10 stechen.
Doppelbau
Ein Bau kann seinen Wert zweimal enthalten – zwei Gruppen, die jede den Wert ergeben, oder eine Gruppe und eine Karte mit diesem Wert. Das ist ein Doppelbau: Er darf nie mehr erhöht werden und ist deshalb sicherer.
Beispiel: In der Mitte liegen 2♠ · 3♦. Anna hat zwei 5er. Sie schiebt 2♠ und 3♦ zusammen (5), legt eine 5 obendrauf und sagt „für 5“. Im nächsten Zug nimmt sie alles mit ihrer zweiten 5.
Mit Buben, Damen und Königen darf man weder bauen noch doppelt bauen: Würden drei gleiche Bildkarten zusammen gestochen, käme die vierte nie mehr aus der Mitte heraus.
Tipps für Einsteiger
- Schnapp dir die wertvollen Karten. Die 10♦ bringt 2 Punkte, die 2♠ und jedes Ass je 1 – nimm sie, wann immer es geht.
- Zähl die Pik. Zu zweit reichen 7 Pik, dann sind dir die 2 Punkte sicher.
- Lass keine Karte allein liegen. Eine einzelne Karte in der Mitte ist eine leichte Wip für den Nächsten.
- Denk ans Ende. Wer zuletzt sticht, bekommt alle übrigen Karten – das kann über die meisten Karten entscheiden.
- Gemeinsam lernen: Bei den ersten Spielen mit Kindern spielen alle mit offenen Karten und helfen sich gegenseitig.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Meiste Karten gewinnt: die einfachste Form für kleine Kinder – keine Punkte, nur Karten zählen; der größte Stapel gewinnt.
- Stehlen: Jeder legt seine gestochenen Karten offen auf den Stapel, die zuletzt gespielte Handkarte obenauf. Hast du eine Karte vom gleichen Rang wie die oberste Karte eines fremden Stapels, darfst du sie ausspielen und den ganzen Stapel stehlen.
- Bildkarten nehmen alle: Ein Bube, eine Dame oder ein König nimmt alle Karten seines Rangs auf einmal aus der Mitte (eine Regel aus belgischen Vereinen).
- Bau plus einzelne Karten: Ein Bau darf wie eine einzelne Karte mit anderen Karten zusammengezählt werden: Einen Bau „für 4“ und eine einzelne 2 nimmt man mit einer 6.
- Gesperrt durch den eigenen Wert: Ein Bau, der schon eine Karte mit seinem Wert enthält, darf nicht mehr erhöht werden.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Fischspiel (Karten aus einer offenen Mitte stechen)
- Herkunft: Belgien (Flandern); auch in den Niederlanden gespielt
- Auch bekannt als: Wippe
- Ähnliche Spiele: Casino, Scopa, Nordisches Casino, Stealing Bundles
Wippen ist die flämische Form von Casino. Laut pagat.com heißt die belgische Casino-Variante auf Flämisch Wippen: Für die meisten Karten und die meisten Pik gibt es je 2 Punkte, und das Abräumen heißt Wip und bringt einen Punkt. Die übrigen Wertungskarten sind dieselben wie im englischen Casino – die 10♦ (dort das „Große Casino“, 2 Punkte), die 2♠ („Kleines Casino“, 1 Punkt) und die vier Asse –, und in beiden Spielen gibt es pro Durchgang durch das Kartenspiel 11 Punkte zu verteilen. Die deutsche Wikipedia nennt Wippen ein belgisches Kartenspiel; die niederländische Wikipedia und Wikibooks beschreiben es ohne Angabe einer Region.
Beide Wikipedias stellen es als Spiel vor, mit dem Kinder Karten spielen lernen: Das Grundspiel braucht nur gleiche Ränge, niemand hat mehr als vier Karten auf der Hand, und die Regeln für Fortgeschrittene – Zusammenzählen, Bauen, Erhöhen und Doppelbau – üben das Rechnen bis 10. Anfänger sollen mit offenen Karten spielen und sich gegenseitig helfen. Belgische Schulen und Vereine veröffentlichen eigene Regelblätter, etwa ’t Fonteintje in Diepenbeek: Dort nimmt eine Bildkarte alle Karten ihres Rangs, und ein Bau muss noch in derselben Runde gestochen werden.
Der Name kommt von der Wip, dem Leerräumen der Mitte; niederländisch wip heißt auch „Wippe“. Laut deutscher Wikipedia und niederländischem Wikibooks „wippt“ in manchen Gegenden Belgiens, wer eine Wip macht, wirklich: Er hebt sich kurz vom Stuhl. Wann das Spiel entstanden ist, weiß man nicht. Casino selbst ist erstmals 1792 in London belegt.