Setzspiel · Spiel 358 von 388 ♠
Ambigu
Vier Karten, zweimal tauschen und ein Preis für jede Kombination – das „gemischte“ Spiel aus der Zeit Ludwigs XIV., ein alter Vetter des Draw-Pokers.
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 16
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 40 Karten (A–10, ohne Bildkarten), dazu Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaft
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Historische Spiele
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Vorbereitung
- Ein Spiel Schritt für Schritt
- Die Kombinationen
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Ambigu ist ein altes französisches Wettspiel aus der Zeit Ludwigs XIV. Der Name bedeutet „Gemisch“: Es vereint die Kombinationen mehrerer älterer Spiele – Point und Prime, Sequenz, Drilling und Flush – in einer Rangfolge. Jeder baut sich eine Hand aus vier Karten, darf zweimal Karten tauschen und setzt Chips darauf, die beste zu haben. Der Gewinner bekommt den Pot (alle gesetzten Chips) und dazu von jedem anderen Spieler einen Preis für seine Kombination. Ambigu gehört zu den alten Spielen, in denen man schon neue Karten ziehen konnte wie beim Five-Card Draw.
Diese Regeln folgen R. F. Fosters Complete Hoyle (zuerst 1897), der ausführlichsten englischen Beschreibung.
- Spieler: 2–6. Jeder spielt für sich.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt, aus dem du alle Könige, Damen und Buben herausnimmst (40 Karten), und Chips – für alle gleich viele, z. B. je 100. Gespielt wird um Chips, nie um Geld.
Vorbereitung
Die Karten zählen von der 10 (hoch) bis zum Ass (niedrig). Jede Karte ist so viele Augen wert, wie sie zeigt; das Ass zählt 1.
Vereinbart ein Limit – das Höchste, was man auf einmal setzen oder erhöhen darf, z. B. 10 Chips. Jeder zieht eine Karte; wer die höchste hat, gibt zuerst. Gegeben und gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts), und nach jedem Spiel gibt der rechte Nachbar.
Ein Spiel Schritt für Schritt
- Grundeinsatz: Jeder legt 1 Chip in den Pot.
- Geben: Der Geber gibt jedem zwei Karten einzeln und verdeckt.
- Erstes Tauschen: Beginnend rechts vom Geber sagt jeder entweder „genug“ und behält beide Karten, oder er legt eine oder zwei ab und bekommt ebenso viele neue von oben vom Stapel. So oder so legt danach jeder 2 weitere Chips in den Pot.
- Zwei Karten dazu: Der Geber mischt den Rest des Stapels (ohne die abgelegten Karten), lässt abheben und gibt jedem zwei weitere Karten. Jetzt hat jeder vier.
- Erstes Setzen: Reihum sagt jeder „ich passe“ oder „ich spiele“. Wer spielt, setzt beliebig viele Chips bis zum Limit. Hat jemand gesetzt, muss jeder andere der Reihe nach – auch wer vorher gepasst hat – mitgehen (den höchsten Einsatz bringen), erhöhen (mehr setzen) oder aufgeben (seine Karten wegwerfen und verlieren, was er gesetzt hat). - Alle passen: Der Geber entscheidet. Entweder legt jeder 1 Chip nach, der Pot bleibt liegen und es wird neu gegeben – oder der Geber legt 2 Chips in den Pot, und alle müssen ihre Karten behalten und weiter zum zweiten Tauschen. - Keiner geht beim ersten Einsatz mit: Der Setzende nimmt seinen Einsatz zurück, der Pot bleibt fürs nächste Spiel liegen, und wer als Letzter abgelehnt hat, zahlt ihm 2 Chips. - Keiner geht bei einer Erhöhung mit: Der Erhöhende gewinnt den Pot, zeigt seine Hand und bekommt von jedem anderen Spieler den Preis seiner Kombination. - Zwei oder mehr haben gleich viel gesetzt: weiter zum zweiten Tauschen.
- Zweites Tauschen: Jeder, der noch dabei ist, darf beliebig viele Karten (0–4) ablegen und ebenso viele neue bekommen. Reicht der Stapel nicht, mischt ihr die abgelegten Karten und gebt davon.
- Letztes Setzen: Reihum passt oder spielt jeder, der noch dabei ist. Passen alle, werden die Karten eingesammelt, der Pot bleibt liegen, und jeder legt fürs nächste Spiel 1 Chip dazu. Sonst wird gesetzt wie beim Poker: mitgehen, erhöhen oder aussteigen, bis alle Verbliebenen gleich viel gesetzt haben.
- Aufdecken: Die Verbliebenen zeigen ihre Karten. Die beste Kombination gewinnt den Pot, und jeder andere Spieler am Tisch zahlt ihrem Besitzer den Preis der Kombination. Nur der Gewinner des Pots wird bezahlt.
Setzt oder erhöht jemand und keiner geht mit, nimmt er den Pot, zeigt seine Hand und kassiert den Preis genauso.
Den Preis musst du auch dann zahlen, wenn du alle deine Chips im Pot verloren hast – leg dafür etwa 10 Chips beiseite.
Die Kombinationen
Von der niedrigsten zur höchsten:
| Kombination | Was sie ist | Preis |
|---|---|---|
| Point | zwei oder mehr Karten einer Farbe – ihre Augen zählen | 1 |
| Prime | vier Karten in vier verschiedenen Farben | 2 |
| Große Prime | eine Prime mit mehr als 30 Augen | 3 |
| Sequenz | drei Karten einer Farbe in Folge (z. B. 4♠ 5♠ 6♠) | 3 |
| Tricon | drei Karten gleichen Werts | 4 |
| Flush | vier Karten einer Farbe | 5 |
| Tricon mit Prime | ein Tricon, dessen vierte Karte die fehlende Farbe hat | 6 |
| Flush mit Sequenz | ein Flush, der eine Sequenz enthält | 8 |
| Fredon | vier Karten gleichen Werts | 10 (11 mit vier 9ern oder 10ern) |
- Eine Doppel-Kombination (Tricon mit Prime, Flush mit Sequenz) schlägt jede einfache. Ein Fredon schlägt alles.
- Ein Paar ist nichts wert.
- Gleichstand: Bei gleichen Kombinationen gewinnen mehr Augen. Beim Point schlagen drei Karten immer zwei; bei gleichen Augen schlagen zwei Karten in Folge zwei, die nicht in Folge sind (8 und 7 schlagen 10 und 5). Bei Sequenzen gewinnt die höhere. Ist alles gleich, gewinnt, wer näher rechts vom Geber sitzt.
Beispiel: Dan gibt. Nach dem zweiten Tauschen sind Anna, Ben und Carla noch dabei; Dan ist ausgestiegen. Anna hat 2♠ 3♠ 4♠ 9♠ – einen Flush mit Sequenz. Ben hat 5♥ 5♦ 5♣ 8♠, ein Tricon mit Prime. Carla hat 10♥ 9♦ 7♣ 6♠, eine große Prime (32 Augen). Anna gewinnt den Pot, und Ben, Carla und Dan zahlen ihr je 8 Chips.
Spielende
Spielt eine vereinbarte Zeit; wer dann die meisten Chips hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Der Preis zählt so viel wie der Pot: Eine starke Kombination bringt Chips von jedem am Tisch, auch von denen, die früh ausgestiegen sind.
- Behalte beim ersten Tauschen zwei Karten einer Farbe oder zwei gleiche Werte; daraus kann ein Flush oder ein Tricon werden.
- Eine 10 und eine 9 in verschiedenen Farben sind ein guter Anfang für eine große Prime.
- Passen alle nach vier Karten, kann der Geber ein zweites Tauschen erzwingen – überleg dir vor dem Passen, ob dir das hilft.
Varianten
- Die Regeln von 1730: In der Académie universelle des jeux von 1730, wie die Académie des jeux oubliés sie erklärt, konnte die Runde mit zwei Karten mehrmals mit Tauschen herumgehen, bis ein Spieler „battez“ („mischen!“) sagte und einen kleinen eigenen Einsatz zahlte. In der nächsten Runde durfte man den Eröffnungseinsatz nur halten, nicht erhöhen; erhöht wurde erst nach dem letzten Tauschen. Den Preis zahlte jeder, der am Spiel teilgenommen hatte, und ein Fredon brachte 8.
- Preise: In der Fassung der Académie des jeux oubliés bringt ein Tricon mit großer Prime 7.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Setzspiel (Vierer-Hände mit Kartentausch, Preise für Kombinationen)
- Herkunft: Frankreich, 17. Jahrhundert (erstmals 1659 beschrieben)
- Auch bekannt als: Meslé, Mêlé
- Ähnliche Spiele: Primero, Bouillotte (Brelan), Poque, Poker
Laut englischer Wikipedia erscheinen die Regeln des Ambigu erstmals 1659 in La Maison académique, einem französischen Spielebuch, wo es auch Meslé („gemischt“) heißt. Am Hof Ludwigs XIV. war es in Mode. Die Académie des jeux oubliés zitiert das Vorwort der Ausgabe von 1702, dessen Verfasser nur mit „P.P.B.“ zeichnet und behauptet, er habe die Regeln von einem Herrn aus Slawonien erhalten, wo das Spiel Prispistrihoc heiße; er selbst nenne es lieber „l’Ambigu ou le Meslé“. Die slawonische Herkunft ist wohl erfunden. Der Name bezieht sich auf die Mischung: Das Spiel vereint Kombinationen aus älteren Spielen – Point und Prime aus dem Primero, den Drilling des Brelan, Sequenzen und Flushs – in einer einzigen Rangfolge.
Die Académie universelle des jeux von 1730 enthält das Spiel, und französische Spielebücher druckten seine Regeln das ganze 19. Jahrhundert hindurch und laut Wikipedia gelegentlich bis in unser Jahrhundert. Auf Englisch beschrieb es R. F. Foster, dessen Complete Hoyle es wie Bouillotte und Brag vom Brelan ableitet. Foster bemerkt auch, dass das Ziehen neuer Karten vom Stapel, bekannt vom Five-Card Draw, schon im „alten französischen Spiel Ambigu“ existierte. Die Encyclopaedia Britannica von 1911 beschrieb es als Mischung aus Elementen von Whist, Bouillotte und Piquet.
Weil seine gestaffelten Kombinationen, der Kartentausch und die Setzrunden so sehr an Poker erinnern, nennt die Académie des jeux oubliés das Ambigu das alte Spiel, das dem Poker am nächsten kommt. David Parlett sieht das anders: Er zählt es zu den Vier-Karten-Spielen wie Primero und Mus und schreibt, keines von ihnen habe viel, wenn überhaupt, mit Poker zu tun; dessen Vorfahren sieht er in Drei- und Fünf-Karten-Spielen wie Brag, Bouillotte und Poque.
Quellen
- L’Ambigu – Académie des jeux oubliés (französisch)
- Ambigu – Wikipedia (englisch)
- Foster’s Complete Hoyle (1909) – archive.org (englisch)
- Académie universelle des jeux (1730) – archive.org (französisch)
- Ambigu – Encyclopaedia Britannica 1911, Wikisource (englisch)
- Poker: a brief history – David Parlett (englisch)