Kartenspielregeln

Ass-Zehn-Spiel · Spiel 85 von 388 ♥

Briscola

Keine Bedienpflicht – sammle Asse und Dreier ein und hol 61 der 120 Augen im flottesten Stichspiel Italiens.

Spieler
2–4
Dauer
15 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
40 Karten (ohne 8–10)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Platz 6 in Gemütlich spielenPlatz 4 in Schnelle SpielePlatz 8 in In fünf Minuten erklärt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für Kinder · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: 61 der 120 Punkte holen. Zu viert: Partner gegenüber.
  • Karten: 40 (ohne 8, 9, 10); zu dritt zusätzlich eine 2 heraus.
  • Rang: A 3 K D B 7 6 5 4 2. Gegen den Uhrzeigersinn.
  • Geben: je 3, die Briscola aufdecken (ihre Farbe ist Trumpf); Ziehstapel quer darauf.
  • Spiel: rechts vom Geber spielt aus (zu zweit: der Nichtgeber). Jede Karte erlaubt – du musst weder bedienen noch trumpfen. Höchster Trumpf gewinnt, sonst die höchste der ausgespielten Farbe.
  • Ziehen: Stichgewinner zuerst, spielt dann aus. Der Letzte zieht die Briscola; die letzten 3 Karten ausspielen.
  • Ende: Punkte zählen. 60:60 = unentschieden.

Spickzettel

Karte Punkte
A 11
3 10
K 4
D 3
B 2
7 6 5 4 2 0
  • 120 Punkte insgesamt; 61 gewinnt, 60:60 ist unentschieden.
  • Zu dritt: 39 Karten, jeder für sich, die höchste Summe gewinnt.
  • Zu viert: Partner gegenüber, ein gemeinsamer Stapel. Vorher festlegen: schweigend oder mit Zeichen.
  • Eine fremde Farbe gewinnt nie, egal wie hoch: A♦ auf ausgespielten K♠ verliert.
  • Partie: 2 von 3 oder 3 von 5 Spielen.
  • Tipps: A und 3 sind 21 der 30 Punkte einer Farbe – nicht in einen Trumpf spielen. Heb einen Trumpf für die letzten 3 Stiche auf. Kein Sieg drin? Spiel eine 2 oder 4.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Stich
  5. Das Ende des Ziehstapels
  6. Abrechnung
  7. Mehrere Spiele
  8. Zu viert
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Briscola ist das beliebteste Stichspiel Italiens. Du versuchst, Stiche mit wertvollen Karten zu gewinnen – vor allem Asse und Dreier. In den Karten stecken 120 Punkte; wer mindestens 61 sammelt, gewinnt. Es gibt keine Bedienpflicht, du darfst also immer jede Karte spielen – die Kunst liegt darin, zu wissen, wann man Punkte holt und wann man sich zurückhält.

  • Spieler: 2, 3 oder 4. Zu viert spielt ihr in zwei Parteien; Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt. Stift und Zettel sind praktisch, wenn ihr mehrere Runden spielt.

Die Karten

Nimm alle 8er, 9er und 10er sowie die Joker heraus. Gespielt wird mit 40 Karten: A, K, D, B, 7, 6, 5, 4, 3, 2 in jeder der vier Farben. (Zu dritt nehmt ihr zusätzlich eine beliebige 2 heraus, sodass 39 Karten bleiben.)

In jeder Farbe gilt diese Rangfolge von hoch nach niedrig – Achtung: Die 3 steht direkt unter dem Ass:

Karte Punkte
A 11
3 10
K 4
D 3
B 2
7, 6, 5, 4, 2 0

Die Karten ohne Punkte folgen unter dem Buben in der Reihenfolge 7 – 6 – 5 – 4 – 2. Alle Punkte zusammen ergeben 120.

Vorbereitung

  1. Geber: Lost den ersten Geber aus; danach geht das Geben in Spielrichtung weiter (nach rechts, siehe 2).
  2. Richtung: In Italien wird nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn) gegeben und gespielt.
  3. Austeilen: Der Geber mischt und gibt jedem 3 Karten verdeckt.
  4. Trumpf: Der Geber deckt die nächste Karte auf und legt sie auf den Tisch. Diese Karte heißt Briscola: Ihre Farbe ist in diesem Spiel Trumpf. Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
  5. Ziehstapel: Die restlichen Karten kommen verdeckt quer auf die Briscola, sodass sie halb sichtbar bleibt. Das ist der Ziehstapel. Die offene Briscola wird als allerletzte Karte gezogen.
Gegner5♥5♥♥33Ziehstapel aufBriscolaK♠3♣7♦7♦♦Deine Hand
Briscola zu zweit – so liegen die Karten nach dem Geben

Ein Stich

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen hinlegt; die beste Karte gewinnt alle.

  1. Der Spieler rechts vom Geber (zu zweit: der Nichtgeber) spielt aus – er legt eine beliebige Karte offen hin.
  2. Die anderen legen reihum je eine Karte dazu. Du darfst jede Karte spielen – du musst weder die Farbe bedienen noch trumpfen.
  3. Wer gewinnt den Stich? - Liegen Trümpfe im Stich, gewinnt der höchste Trumpf. - Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Eine Karte einer anderen Farbe (kein Trumpf) gewinnt nie, egal wie hoch sie ist.
  4. Der Gewinner nimmt die Karten und legt sie verdeckt auf seinen Stapel (eine Partei sammelt gemeinsam).
  5. Nachziehen: Der Stichgewinner zieht zuerst die oberste Karte vom Ziehstapel, dann die anderen reihum. Alle haben wieder 3 Karten.
  6. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna spielt K♠ aus. Ben legt A♦ – eine andere Farbe, damit kann er nicht gewinnen. Der K♠ macht den Stich, Anna bekommt 4 + 11 = 15 Punkte. Dann spielt Anna 3♣ aus, Ben legt 2♥: Die Trumpf-2 gewinnt, und Ben bekommt die 10 Punkte der 3♣.

Das Ende des Ziehstapels

Ist der Ziehstapel aufgebraucht, nimmt der Letzte beim Nachziehen die offene Briscola. Dann spielt ihr die Karten auf der Hand ohne Nachziehen aus, nach denselben Regeln (weiterhin ohne Bedienpflicht). Die letzten Stiche sind oft die wertvollsten, weil alle ihre großen Karten bis zum Schluss aufheben.

Abrechnung

Sind alle Karten gespielt, zählt jeder die Punkte in seinen Stichen (Partner zählen zusammen):

  • 61 oder mehr gewinnt.
  • 60 zu 60 ist unentschieden.
  • Zu dritt gewinnt die höchste Summe (Gleichstand an der Spitze ist unentschieden).

Beispiel: In Annas Stichen liegen A♠ A♥ 3♣ K♦ K♥ D♠ B♣ B♥ = 11 + 11 + 10 + 4 + 4 + 3 + 2 + 2 = 47. Ben hat die übrigen 73 Punkte und gewinnt.

Mehrere Spiele

Ein Spiel geht schnell, deshalb spielt man meist eine Partie: Wer zuerst 2 von 3 oder 3 von 5 Spielen gewinnt, hat gewonnen.

Zu viert

  • Partner sitzen sich gegenüber, sodass die Parteien am Tisch abwechseln.
  • Jeder spielt für seine Partei: Macht dein Partner den Stich sicher, leg eine Karte mit Punkten dazu; gewinnen die Gegner, gib eine Karte ohne Wert.
  • In Italien verraten sich Partner traditionell Informationen über ihre Karten – offen oder mit heimlichen Zeichen. Legt vorher fest, ob ihr schweigend oder mit Zeichen spielt (siehe Varianten).

Tipps für Einsteiger

  • Schütze deine Asse und Dreier. Zusammen sind sie 21 der 30 Punkte jeder Farbe. Spiel sie nicht in einen Stich, den der Gegner mit Trumpf holen kann.
  • Hol Punkte billig. Wird eine hohe Karte einer Nicht-Trumpffarbe ausgespielt, nimm sie mit einem kleinen Trumpf.
  • Merk dir die Trümpfe. Es gibt nur 10 pro Farbe; zähl mit, wie viele weg sind und welche hohen noch fehlen.
  • Heb etwas für den Schluss auf. In den letzten drei Stichen wird nicht mehr nachgezogen – ein aufgesparter Trumpf ist dann viel wert.
  • Spiel klein, wenn du nicht gewinnen kannst. Eine 2 oder 4 kostet dich nichts.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • Zeichen (zu viert): Partner dürfen sich vereinbarte heimliche Zeichen zu ihren Karten geben, etwa für Ass, 3 oder König in Trumpf. Strenger: Der erste Stich wird schweigend gespielt; danach darf, wer ausspielt, seinen Partner laut fragen.
  • Briscola tauschen: An manchen Tischen darf, wer die Trumpf-7 (anderswo die Trumpf-2) hat, sie gegen die offene Briscola tauschen.
  • Offene Briscola (zu zweit): Beide spielen mit offenen Karten; nur der Ziehstapel bleibt verdeckt.
  • Briscolone (zu zweit): Jeder hat 5 Karten statt 3, und es gibt keinen Trumpf; oft muss man Farbe bedienen.
  • Briscola bis 31 (zu zweit): Wer zuerst 31 Punkte hat, darf den Sieg ansagen; stimmt es nicht, gewinnt der Gegner.
  • Zu sechst: Alle vier 2er herausnehmen (36 Karten) und drei gegen drei spielen; nie sitzen zwei aus derselben Partei nebeneinander.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Ass-Zehn-Spiel (Augenspiel, Ass-Zehn-Familie)
  • Herkunft: Italien, erstmals 1828 erwähnt; vermutlich aus französischen Spielen des 18./19. Jahrhunderts entstanden
  • Auch bekannt als: Brìscula; verwandt mit der spanischen Brisca und der kroatischen Briškula
  • Ähnliche Spiele: Brisca, Briscola chiamata, Briscolone, Brusquembille, Bézique, Scopa, Tressette

Briscola gehört neben Scopa und Tressette zu den beliebtesten Kartenspielen Italiens. Laut italienischer Wikipedia wird das Spiel erstmals 1828 erwähnt, literarisch zuerst 1847 in einem Gedicht von Giuseppe Gioachino Belli; das erste Regelbuch folgte 1888. Die Herkunft ist unklar. David Parlett sieht in Briscola einen kaum veränderten Nachfahren der französischen Brusquembille, aus der auch Briscan und Bézique hervorgingen. Der Name stammt nach Giampaolo Dossena vom französischen brisque, einem Fachbegriff dieser Spiele für die in Stichen erbeuteten hohen Karten. Gegen eine italienische Herkunft spricht laut Parlett auch der hohe Rang der Drei, der für italienische Spiele ungewöhnlich ist.

Traditionell spielt man mit einem italienischen Blatt zu 40 Karten (Becher, Münzen, Schwerter, Stäbe), dessen Bildkarten Fante (Bube), Cavallo (Reiter) und Re (König) heißen. Mit einem 52er-Blatt werden daraus Bube, Dame und König, und die 8er, 9er und 10er fallen einfach weg. Gespielt wird wie bei den meisten italienischen Spielen gegen den Uhrzeigersinn.

Berühmt ist das Partnerspiel für seine Zeichen: Oft dürfen sich Partner mit unauffälligen Grimassen und Gesten – Zwinkern, Schulterzucken, ein Blick zum Himmel – über ihre Karten verständigen; 1976 erschien dazu sogar eine sprachwissenschaftliche Untersuchung. Unter den vielen Varianten ist die Briscola chiamata für fünf mit Reizen und geheimem Partner weit verbreitet. Laut deutscher Wikipedia ist das Spiel auch in Kroatien, Spanien, Portugal, Brasilien, Puerto Rico und auf den Kapverden beliebt.

Quellen