Kartenspielregeln

Canasta-Spiel · Spiel 102 von 388 ♥

Canasta

Uruguays Geschenk an die Welt – bau mit deinem Partner Canastas, friere den Stapel ein und knack die 5000.

Spieler
2–4
Dauer
90 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
knifflig
Karten
2 × 52 Karten + 4 Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung entspannt

Platz 9 in Die 10 Kartenspiele, die man kennen solltePlatz 9 in Die besten Spiele zu viertPlatz 2 in Gemütlich spielen

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend · Mit zwei Blättern

Kurzregeln

  • Ziel: Figuren gleichen Werts auslegen; Canastas (7+ Karten) bringen hohe Prämien. Partei bis 5000.
  • Geben: je 11; Partner gegenüber. Rote 3 sofort auslegen, Ersatz ziehen.
  • Zug: 1 ziehen – oder mit der obersten Karte den ganzen Stapel – auslegen, 1 ablegen.
  • Figuren: 3+ gleiche, ≥ 2 natürliche, max. 3 Platzhalter (2, Joker).
  • Eingefroren (Platzhalter drin oder noch nichts ausgelegt): nur mit natürlichem Paar aus der Hand.
  • Ausmachen: erst mit einem Canasta. Fragst du „Partner, darf ich?“, gilt die Antwort.
  • Abrechnung: Ausgelegtes plus, Handkarten minus, dazu Prämien.

Spickzettel

Kartenwerte und Prämien

Karte / Prämie Punkte
Joker / A, 2 50 / 20
K–8 / 7–4, schwarze 3 10 / 5
Reiner / gemischter Canasta 500 / 300
Rote 3 je (alle vier) 100 (800)
Ausmachen / verdeckt 100 / 200

Merken

  • Mindestwert nach Stand: unter 0 15 · ab 0 50 · 1500 90 · 3000 120 – nur Kartenwerte; vom Stapel nur die oberste Karte.
  • Rote Dreien ohne eigene Auslage: je −100.
  • Platzhalter oder schwarze 3 oben: nie nehmen.
  • Eine Figur pro Wert je Partei; nie bei Gegnern.
  • Schwarze 3 nur beim Ausmachen, ohne Platzhalter.
  • Ziehstapel leer: weiter, solange der Stapel genommen wird (Pflicht, wenn er passt); sonst Ende, keine Ausmach-Prämie.

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Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Figuren
  4. Vorbereitung
  5. Ein Spielzug
  6. Ausmachen
  7. Abrechnung
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Canasta ist ein Partnerspiel aus der Rommé-Familie: Du sammelst Karten gleichen Werts und legst sie in Gruppen, sogenannten Figuren, offen vor dir aus – das bringt Punkte. Der große Preis ist eine Figur aus sieben Karten, ein Canasta. Ein Spiel endet, wenn jemand alle Handkarten los ist; dann rechnen beide Parteien ab, was sie ausgelegt haben. Wer über mehrere Spiele zuerst 5000 Punkte erreicht, gewinnt.

  • Spieler: 4, in zwei Parteien; Partner sitzen sich gegenüber. Alles Ausgelegte gehört der ganzen Partei: Partner legen gemeinsam aus und schreiben gemeinsam. (Fassungen für 2 und 3 Spieler stehen unter Varianten.)
  • Du brauchst: zwei 52er-Blätter und 4 Joker (108 Karten), alles zusammengemischt, sowie Stift und Zettel.

Die Karten

Karte Rolle Punkte
Joker Platzhalter 50
2 Platzhalter 20
A natürlich 20
K D B 10 9 8 natürlich 10
7 6 5 4 natürlich 5
Schwarze 3 (♠ ♣) Sperrkarte 5
Rote 3 (♥ ♦) Bonuskarte 100 Prämie
  • Platzhalter (Joker und Zweien, auch „wilde Karten“) können in einer Figur jede natürliche Karte vertreten.
  • Natürliche Karten sind alle Karten von 4 bis Ass.
  • Für die Dreien gelten Sonderregeln (siehe unten).
  • Die Farben spielen beim Canasta keine Rolle, nur die Werte.

Figuren

Eine Figur besteht aus mindestens drei Karten gleichen Werts, die du offen vor dir auslegst – z. B. D D D oder fünf Neunen. Ihr Wert ist die Summe ihrer Karten. Platzhalter sind erlaubt, aber jede Figur braucht mindestens zwei natürliche Karten und darf höchstens drei Platzhalter enthalten. 8 8 2 geht also, 8 2 Joker nicht.

Liegt eine Figur, dürfen du und dein Partner in späteren Zügen weitere Karten dieses Werts (oder Platzhalter) anlegen. An die Figuren der Gegner darfst du nie anlegen. Deine Partei hat von jedem Wert nur eine Figur: Karten eines Werts, den ihr schon liegen habt, kommen dort dazu.

Eine Figur aus sieben oder mehr Karten ist ein Canasta. Schieb sie zu einem Stapel zusammen:

  • ein reiner (natürlicher) Canasta enthält keine Platzhalter – rote Karte obenauf; Prämie 500;
  • ein gemischter Canasta enthält ein bis drei Platzhalter – schwarze Karte obenauf; Prämie 300.

Ein Canasta darf weiter wachsen. Ein Platzhalter macht aus einem reinen einen gemischten Canasta.

Vorbereitung

  1. Bestimmt einen Geber; danach gibt reihum im Uhrzeigersinn der Nächste.
  2. Der Geber teilt jedem einzeln 11 Karten verdeckt aus.
  3. Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte. Seine oberste Karte wird daneben aufgedeckt und beginnt den Ablagestapel. Ist sie ein Platzhalter oder eine rote 3, leg sie quer und deck so lange weitere Karten darauf auf, bis eine andere Karte oben liegt – der Stapel ist dann eingefroren (siehe unten).
  4. Rote Dreien: Jeder legt rote Dreien, die er bekommen hat, sofort offen vor sich und zieht dafür ebenso viele Ersatzkarten vom Ziehstapel.

Ein Spielzug

Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn. In deinem Zug:

  1. Ziehen: Nimm die oberste Karte vom Ziehstapel – oder nimm den ganzen Ablagestapel (siehe unten).
  2. Auslegen (freiwillig): neue Figuren auslegen und/oder Karten an Figuren deiner Partei anlegen.
  3. Ablegen: eine Karte offen auf den Ablagestapel.

Ziehst du eine rote 3, legst du sie sofort offen vor dich und ziehst eine weitere Karte.

Die erste Meldung deiner Partei

Wenn deine Partei in einem Spiel zum ersten Mal auslegt, müssen die Karten dieses Zugs zusammen einen Mindestwert erreichen. Er hängt vom bisherigen Punktestand deiner Partei ab:

Dein Stand Mindestwert
unter 0 15
0–1495 50
1500–2995 90
ab 3000 120

Es zählen nur die Kartenwerte – keine Prämien für rote Dreien oder Canastas. Mehrere Figuren zusammen dürfen den Mindestwert erreichen. Danach darf deine Partei für den Rest des Spiels frei auslegen.

Beispiel: Zu Beginn brauchst du 50. K K Joker (10 + 10 + 50 = 70) reicht, A A 2 (60) auch. 7 7 7 (15) nicht.

Den Ablagestapel aufnehmen

Statt vom Ziehstapel zu ziehen, darfst du den ganzen Ablagestapel nehmen. Seine oberste Karte musst du sofort verwenden:

  1. leg Karten aus deiner Hand aus, die mit der obersten Karte eine Figur bilden (oder leg sie an eine Figur deiner Partei an, wenn der Stapel nicht eingefroren ist – siehe unten),
  2. nimm dann alle übrigen Karten des Stapels auf die Hand,
  3. leg nach Belieben weiter aus und leg wie gewohnt ab.

Nimmst du den Stapel für die erste Meldung deiner Partei, zählt die oberste Karte zum Mindestwert, die übrigen Karten des Stapels nicht.

Liegt oben ein Platzhalter oder eine schwarze 3, darfst du den Stapel nie nehmen.

Der eingefrorene Stapel

Der Ablagestapel ist für alle eingefroren, sobald ein Platzhalter darin liegt (abgelegte Platzhalter legt man quer, damit sie sichtbar bleiben). Für deine Partei ist er außerdem eingefroren, solange ihr noch nicht erstmals ausgelegt habt.

  • Eingefroren: Du darfst ihn nur mit zwei natürlichen Karten vom Wert der obersten Karte aus deiner Hand nehmen.
  • Nicht eingefroren: Es geht auch mit einer natürlichen Karte und einem Platzhalter oder indem du die oberste Karte an eine Figur deiner Partei anlegst.

Wird der Stapel aufgenommen, ist er nicht mehr eingefroren.

Beispiel: Deine Partei hat drei Neunen liegen, und im Stapel ist kein Platzhalter. Oben liegt eine 9: Du darfst sie an deine Neunen anlegen und den Stapel nehmen. Steckte eine 2 im Stapel, bräuchtest du zwei natürliche Neunen aus deiner Hand.

Ziehstapel9♦9♦♦Ablagestapel3♥3♦3♦♦Rote Dreien9♠9♥9♣9♣♣FigurK♠K♥★★★Figur
Canasta – Ziehstapel, Ablagestapel und die roten Dreien und Figuren deiner Partei; die 9 oben passt an deine Neunen

Die Dreien

  • Rote Dreien bleiben nie auf der Hand: Leg jede sofort aus und zieh Ersatz (eine rote 3 aus einem aufgenommenen Ablagestapel wird ohne Ersatz ausgelegt). Jede zählt 100, alle vier zusammen 800 – aber nur, wenn deine Partei in diesem Spiel etwas ausgelegt hat. Sonst zählen sie minus 100 pro Stück (alle vier: −800).
  • Schwarze Dreien sind Sperrkarten: Liegt oben eine schwarze 3, darf der Nächste den Stapel nicht nehmen. Auslegen darfst du sie (drei oder vier, ohne Platzhalter) nur in dem Zug, in dem du ausmachst.

Ausmachen

Du machst aus, wenn du keine Karten mehr hast – weil du alle ausgelegt hast oder alle bis auf eine und diese ablegst. Dann endet das Spiel. Ausmachen darfst du nur, wenn deine Partei mindestens einen Canasta liegen hat (oder in diesem Zug fertigstellt).

Vorher darfst du fragen: „Partner, darf ich ausmachen?“ – direkt nach dem Ziehen und bevor du auslegst. An die Antwort musst du dich halten. Du darfst auch ohne Frage ausmachen.

Verdeckt ausmachen: Legst du deine ganze Hand in einem Zug aus – samt einem vollständigen Canasta (zu zweit: zwei) –, ohne vorher etwas ausgelegt und ohne an Figuren deines Partners angelegt zu haben, bekommst du fürs Ausmachen 200 statt 100. Hat deine Partei noch nichts ausgelegt und du hast vom Ziehstapel gezogen, gilt die Mindestmeldung dabei nicht.

Ziehstapel leer: Es geht weiter, solange jeder den Ablagestapel nimmt; du musst ihn nehmen, wenn er nicht eingefroren ist und die oberste Karte zu einer Figur deiner Partei passt. Sobald jemand vom leeren Ziehstapel ziehen müsste, endet das Spiel – ohne Prämie fürs Ausmachen. Ist die letzte Karte des Ziehstapels eine rote 3, endet das Spiel sofort.

Abrechnung

Am Ende des Spiels bekommt jede Partei:

  • plus den Wert aller Karten in ihren Figuren,
  • minus den Wert aller Karten, die ihre Spieler noch auf der Hand haben,
  • plus Prämien:
Prämie Punkte
Jeder reine Canasta 500
Jeder gemischte Canasta 300
Jede rote 3 (alle vier: 800) 100
Ausmachen 100
Verdeckt ausmachen (statt 100) 200

Beispiel: Anna macht aus. Ihre Partei hat einen reinen Canasta aus Königen (70), einen gemischten Canasta aus fünf Achten, einer 2 und einem Joker (120), drei Asse (60) und zwei rote Dreien. Ihr Partner hat noch eine 7 und eine 5 (10). Ergebnis: 250 − 10 + 500 + 300 + 100 (Ausmachen) + 200 (rote Dreien) = 1340. Die andere Partei hat 6 6 6 2 (35), vier Damen (40) und eine rote 3; auf der Hand halten sie Joker, A, 9, 4, 4 (90). Ergebnis: 75 − 90 + 100 = 85.

Spielende

Die Ergebnisse werden fortlaufend addiert (auch ins Minus). Wer am Ende eines Spiels zuerst 5000 oder mehr hat, gewinnt. Kommen beide Parteien im selben Spiel über 5000, gewinnt der höhere Stand.

Tipps für Einsteiger

  • Der Stapel entscheidet. Wer einen dicken Ablagestapel bekommt, gewinnt oft das Spiel – halt natürliche Paare bereit.
  • Frier den Stapel ein mit einem Platzhalter, wenn die Gegner kurz davor sind, ihn zu nehmen.
  • Füttere die Gegner nicht: Leg keine Werte ab, die sie liegen haben; eine schwarze 3 ist die sicherste Karte zum Ablegen.
  • Leg früh zum ersten Mal aus – bis dahin ist der Stapel für deine Partei eingefroren.
  • Zähl die Canastas: Hat deine Partei einen, pass den Moment zum Ausmachen ab, bevor die Gegner aufholen.

Varianten

Alles freiwillig – vorher absprechen.

  • Zu zweit: je 15 Karten; vom Ziehstapel zwei Karten ziehen, eine ablegen. Zum Ausmachen braucht man zwei Canastas. Liegt nur noch eine Karte im Ziehstapel, ziehst du nur diese eine.
  • Zu dritt: je 13 Karten (manche geben 11); zwei Karten ziehen, eine ablegen. Wer zuerst den Ablagestapel nimmt, spielt allein; die beiden anderen sind für dieses Spiel Partner. Partner legen gemeinsam aus, aber jeder wertet seine roten Dreien selbst; jeder schreibt für sich, gespielt wird bis 7500.
  • Tranca (Brasilien): ein Verwandter von Buraco, wie ihn der Kartenhersteller Copag beschreibt. Zwei Blätter ohne Joker; nur die 2er sind Platzhalter. Jeder bekommt 11 Karten, dazu kommen zwei verdeckte Reservehände zu 11 Karten (der Morto, einer pro Partei). Figuren dürfen Sätze oder Folgen einer Farbe sein (ab der 4; das Ass nur über dem König). Schwarze Dreien darf man nicht auslegen; wer eine ablegt, sperrt (tranca) den Stapel für den nächsten Spieler. Den ganzen Ablagestapel nimmst du nur, wenn du seine oberste Karte sofort mit zwei Karten aus der Hand auslegst (eine davon darf eine 2 sein). Wer keine Karten mehr hat, nimmt den Morto seiner Partei und spielt weiter; wer danach ausmacht, beendet das Spiel (100). Jede ausgelegte Karte zählt 10 (eine 2 zählt 20), ein reiner Canasta 200, ein gemischter 100; rote Dreien liegen einzeln aus und bringen je +100, wenn die Partei eine Canasta hat, sonst −100. Karten auf der Hand zählen minus, und eine Partei ohne Morto verliert 100. Gespielt wird bis 1500, 3000 oder 5000.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Canasta-Spiel (Rommé-Familie: ziehen, auslegen, ablegen)
  • Herkunft: Montevideo, Uruguay, 1939
  • Auch bekannt als: Argentine Rummy (früher Name in den USA), klassisches Canasta; in Brasilien auch Canastra oder Tranca
  • Ähnliche Spiele: Samba, Bolivia, Buraco, Tranca, Biriba, Hand and Foot, Rommé, Conquian

Laut Wikipedia wurde Canasta 1939 im Jockey Club von Montevideo (Uruguay) vom Rechtsanwalt Segundo Santos und seinem Bridge-Partner, dem Architekten Alberto Serrato, entwickelt. Sie wollten ein Spiel, das so fesselnd wie Bridge ist, aber schneller geht, und griffen dafür auf Bridge, Rommé und Conquian zurück. Seinen Feinschliff bekam das Spiel in Argentinien; in den 1940er-Jahren verbreitete es sich in ganz Südamerika. Nach New York brachte es 1949 laut deutscher Wikipedia Josefina Artayeta de Viel, von dort ging es rasch nach Europa. Ein Patent haben Santos und Serrato nie angemeldet.

Anfang der 1950er-Jahre wurde Canasta in den USA zur Modewelle und war zeitweise das meistgespielte Kartenspiel des Landes – die deutsche Wikipedia vergleicht den Erfolg mit dem Mah-Jongg-Fieber der 1920er- und dem Bridge-Boom der 1930er-Jahre. Offizielle Regeln legten der New Yorker Regency Club und die National Canasta Laws Commission fest. Der Name ist spanisch für „Korb“; laut Wikipedia bezieht er sich vielleicht auf das Körbchen für Ziehstapel und Ablage in der Tischmitte.

Aus dem Boom gingen viele Abwandlungen hervor, etwa Samba (drei Blätter, auch Folgen) und Bolivia; verwandte Spiele wie Buraco und Biriba sind bis heute verbreitet. Die Regeln hier folgen dem klassischen Partnerspiel, wie es pagat.com beschreibt; amerikanische Regelhefte weichen in Einzelheiten ab.

In Brasilien heißt Canasta laut portugiesischer Wikipedia auch Canastra oder Tranca. Heute meint man mit Tranca aber meist ein eigenes Spiel: Der Kartenhersteller Copag beschreibt es als Spielart von Buraco (siehe Burraco) mit einer Reservehand für jede Partei und schwarzen Dreien, die den Ablagestapel sperren – tranca heißt „Riegel“. Laut Copag kennt man es auch als Canastra Argentina, Canastra Chilena oder Canastra Uruguaia. Die Regeln stehen unter Varianten.

Quellen