Kartenspielregeln

Ass-Zehn-Spiel · Spiel 366 von 388 ♦

Catch the Ten (Scotch Whist)

Der alte Edinburgher Liebling – der Trumpf-Bube ist die höchste Karte, und alle jagen die Trumpf-Zehn.

Spieler
2–8
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
36 Karten (6–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Partnerspiele · Historische Spiele

Kurzregeln

  • Ziel: zuerst 41 Punkte. Zu 4, 6 oder 8 in Parteien, Partner nie nebeneinander; sonst jeder für sich.
  • 36 Karten (6–A). Alles einzeln geben (siehe Rückseite). Die letzte Karte des Gebers aufdecken: Trumpf; er nimmt sie bei seiner ersten Karte auf.
  • Trumpf: B A K D 10 9 8 7 6. Andere Farben: A K D B 10 … 6.
  • Links vom Geber spielt aus. Bedienen, sonst trumpfen oder abwerfen. Höchster Trumpf, sonst höchste Karte der Farbe gewinnt und spielt aus.
  • Punkte: Trumpf-B 11, -10 10, -A 4, -K 3, -D 2 in deinen Stichen; +1 je Karte über der Zahl, die du (oder deine Partei) bekommen hast.
  • Nicht bedient: Partie verloren.

Spickzettel

Geben

Spieler Karten pro Kopf
2 3 Hände zu 6
3 2 Hände zu 6
4 9 (2 gegen 2)
5 7 (ohne 6♠)
6 6 (3 gegen 3 oder 3 Paare)
7 5 (ohne 6♠)
8 4 (ohne 6er; 4 gegen 4 oder 4 Paare)
  • Zu zweit oder dritt: Die Hände werden in der Reihenfolge des Gebens gespielt; wer den letzten Stich macht, spielt zur nächsten aus. Die Trumpfkarte bleibt bis zur letzten Hand des Gebers liegen; jede Runde zählt für sich (Anteil 6).
  • Kurz vor 41 in dieser Reihenfolge zählen: Zehn, Karten, A, K, D, Bube zuletzt.
  • Die Zehn ist nur der fünfthöchste Trumpf – B, A, K oder D im Trumpf fangen sie.
  • Karten (zu viert): Eine Partei mit 32 Karten bekommt 32 − 18 = 14.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Die Stiche
  5. Punkte
  6. Spielende
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten

Überblick

Catch the Ten („Fang die Zehn“) war um 1800 das Lieblingskartenspiel von Edinburgh und dem Süden Schottlands. Trotz seines zweiten Namens Scotch Whist hat es mit Whist wenig zu tun: Gespielt wird mit 36 Karten, der Bube ist der höchste Trumpf, und die Punkte kommen von den hohen Trümpfen in den Stichen – vor allem von der Trumpf-Zehn, die 10 Punkte bringt, wenn man sie „fängt“. Auch die Stiche selbst zählen: Jede Karte über deinem Anteil ist ein Punkt. Wer (oder welche Partei) zuerst 41 Punkte hat, gewinnt.

Die Regeln folgen R. F. Fosters Complete Hoyle (1897), der die ersten gedruckten Regeln von 1830 wiedergibt.

  • Spieler: 2 bis 8. Zu viert, zu sechst und zu acht spielt ihr in Parteien; zu zweit, dritt, fünft und siebt jeder für sich.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker sowie Stift und Zettel.

Die Karten

Nehmt alle 2er, 3er, 4er und 5er heraus; gespielt wird mit den 36 Karten von 6 bis Ass.

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt; die beste Karte gewinnt ihn. Trumpf ist eine Farbe, die in jedem Spiel durch eine aufgedeckte Karte bestimmt wird: Jeder Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe. Die Rangfolge:

  • Trumpffarbe: B A K D 10 9 8 7 6 – der Bube ist die höchste Karte im Spiel.
  • Andere Farben: A K D B 10 9 8 7 6.

Nur fünf Karten zählen Punkte, alle im Trumpf:

Trumpf Punkte
Bube 11
Zehner 10
Ass 4
König 3
Dame 2

Der Bube gewinnt immer, seinem Besitzer sind die 11 Punkte also sicher. Die Zehn dagegen ist nur der fünfthöchste Trumpf – jede Trumpf-Bildkarte und das Trumpf-Ass können sie fangen. Darum dreht sich das ganze Spiel.

Vorbereitung

Alle heben ab; wer die niedrigste Karte hat, gibt zuerst. Nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.

Spieler Parteien Karten pro Kopf
2 jeder für sich 3 Hände zu 6
3 jeder für sich 2 Hände zu 6
4 2 gegen 2 9
5 jeder für sich 7 (ohne 6♠)
6 3 gegen 3 oder drei Paare 6
7 jeder für sich 5 (ohne 6♠)
8 4 gegen 4 oder vier Paare 4 (ohne alle 6er)

Die Parteien werden ausgehoben: Zu viert spielen die beiden Niedrigsten gegen die beiden Höchsten. Partner sitzen nie nebeneinander – bei zwei Parteien sitzen die Spieler abwechselnd, bei drei oder vier Paaren sitzen zwischen den Partnern Gegner. Partner sammeln ihre Stiche auf einem Stapel und haben einen gemeinsamen Punktestand.

Geben: Der Geber teilt das ganze Blatt einzeln im Uhrzeigersinn aus, beginnend links. Die letzte Karte gehört dem Geber und wird aufgedeckt: Ihre Farbe ist Trumpf. Der Geber lässt sie liegen, bis er zum ersten Stich eine Karte legt, dann nimmt er sie auf. Danach darfst du fragen, welche Farbe Trumpf ist, aber nicht, welche Karte aufgedeckt war.

Zu zweit oder dritt: Der Geber gibt jedem seine Karten als getrennte Hände zu sechs, eine Runde nach der anderen (die zuletzt gegebene Karte – zu zweit die der dritten, zu dritt die der zweiten Runde – ist die Trumpfkarte). Die Hände werden in der Reihenfolge gespielt, in der sie gegeben wurden: Jeder nimmt seine erste Hand auf, und sie wird ausgespielt; dann nimmt jeder seine zweite auf und so weiter. Wer den letzten Stich einer Runde macht, spielt zur nächsten aus. Die Trumpfkarte bleibt liegen, bis der Geber seine letzte Hand aufnimmt.

Die Stiche

Der linke Nachbar des Gebers spielt zum ersten Stich aus. Dann legt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine Karte dazu:

  • Du musst bedienen – eine Karte der ausgespielten Farbe legen –, wenn du kannst.
  • Wenn nicht, darfst du trumpfen oder eine andere Karte abwerfen.

Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner nimmt den Stich und spielt zum nächsten aus.

Wer nicht bedient, obwohl er könnte, verliert (mit seiner Partei) die ganze Partie, wenn es vor dem nächsten Geben bemerkt wird.

Beispiel: Vier spielen, Karo ist Trumpf. Anna spielt den K♣ aus, Ben hat kein Kreuz und sticht mit der 10♦, um sie zu retten, Carla (Annas Partnerin) hat auch kein Kreuz und sticht höher mit der D♦, Dan legt die 7♣. Carlas Dame schlägt Bens Zehn – Anna und Carla haben die Zehn gefangen und bekommen 10 + 2.

Punkte

Am Ende jedes Spiels bekommt jeder Spieler bzw. jede Partei:

  • Honneurs: die Punkte von B, 10, A, K und D im Trumpf in den eigenen Stichen – insgesamt 30 Punkte.
  • Karten: Zählt die Karten in euren Stichen. Für jede Karte über der Zahl, die du (oder deine Partei) bekommen hast, gibt es 1 Punkt.

Beispiel: Vier spielen, Pik ist Trumpf. Jeder hat 9 Karten bekommen, der Anteil einer Partei ist also 18. Anna und Carla machen 6 der 9 Stiche – 24 Karten – und bekommen 24 − 18 = 6 für Karten. Anna hatte den B♠ (11), und sie haben das A♠ gewonnen (4): 21 Punkte in diesem Spiel. Ben und Dan machen 3 Stiche (12 Karten, weniger als ihr Anteil, also nichts für Karten), darunter die 10♠, den K♠ und die D♠: 15 Punkte.

Zu zweit oder dritt wird jede Runde von Sechser-Händen für sich gezählt (dein Anteil sind 6 Karten). Zu fünft bekommt jeder 7 Karten: Wer 15 Karten einsammelt, bekommt 8 für Karten, wer 10 einsammelt, 3.

Spielende

Wer (oder welche Partei) zuerst 41 Punkte hat, gewinnt. Könnten im selben Spiel mehrere die 41 erreichen, wird in dieser Reihenfolge gezählt, und wer zuerst über 41 kommt, gewinnt:

  1. die Trumpf-Zehn,
  2. die Karten,
  3. Trumpf-Ass, -König und -Dame, in dieser Reihenfolge,
  4. zuletzt der Trumpf-Bube.

Tipps für Einsteiger

  • Alles dreht sich um die Zehn. Hast du sie, warte auf einen sicheren Moment: Wirf sie auf einen Stich, den dein Partner schon mit einem höheren Trumpf hat, oder stich damit, wenn du als Letzter dran bist.
  • Jag sie mit Honneurs. Mit B und A (oder A und K) im Trumpf spiel gleich zweimal Trumpf aus, um die Zehn herauszulocken.
  • Vergiss die Karten nicht. Eine Partei, die die meisten Stiche macht, kann für Karten mehr bekommen als für die Zehn.
  • Achte auf den Stand. Kurz vor 41 entscheidet die Reihenfolge – die Zehn zählt zuerst, der Bube zuletzt.

Varianten

Vor dem Spiel absprechen.

  • Sofort gewonnen: Nach der Lesart der englischen Wikipedia der Regeln von 1830 gewinnt eine Partei, die während des Spiels 41 erreicht – etwa durch das Fangen der Zehn –, sofort, ohne weiterzuspielen.
  • Jeder für sich: The Card Games Bible (2014) lässt auch zu viert, zu sechst und zu acht jeden für sich spielen.
  • Mit 6♠: Zu fünft oder siebt wird das ganze Blatt bis auf eine Karte gegeben: Der Geber deckt die 35. Karte als Trumpf auf, zeigt allen die 36. und legt sie beiseite.
  • Mildere Strafe: The New Complete Hoyle (1991) schlägt vor, dass eine Partei, die nicht bedient, nur ihre Punkte aus diesem Spiel verliert und die Gegner alles bekommen, was sie gemacht haben.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Ass-Zehn-Spiel (Punktestichspiel mit 36 Karten)
  • Herkunft: Schottland, 18. Jahrhundert
  • Auch bekannt als: Scotch Whist, Scots Whist, Catch Honours, Catch the Lang Tens
  • Ähnliche Spiele: Whist, Zehnerfangen, French Whist, All Fours

Catch the Ten ist zuerst 1779 belegt, in James Stewarts Posse The Students, or The Humours of St Andrews: Ein schottischer Student schlägt in einer Schenke eine Partie „catch the ten“ vor, weil sie „grad sechs“ seien. Laut englischer Wikipedia deuten das 36-Karten-Blatt und die hohen Werte von Zehn und Bildkarten auf einen älteren, vielleicht deutschen Ursprung, doch frühere Spuren wurden nicht gefunden.

Um 1800 spielte das Bürgertum von Edinburgh es zu Weihnachten; in den 1820er-Jahren war es laut einem Beitrag im London Magazine „der allabendliche Zeitvertreib von Kohlenschiffern im Ruhestand und selbstständigen Fischweibern“. John MacTaggarts Scottish Gallovidian Encyclopedia (1824) nennt Catch the Ten oder Catch Honours das wichtigste Kartenspiel von Galloway – einen „alten, harmlosen Liebling“, der sich gegen das neu aufgekommene Whist und Cribbage behauptete – und druckt ein „Sang o’ the Cartes“ ab, ein Lied über eine Partie zu sechst, in der die Zehn an die Dame verloren geht. Die ersten gedruckten Regeln erschienen 1830 in Edinburgh in Robert Hardies Hoyle Made Familiar, das es ein „beliebtes Spiel in Edinburgh und anderen Teilen Schottlands“ nennt, in England aber kaum bekannt.

Die Regeln wurden in viele spätere Bücher übernommen, etwa in R. F. Fosters Complete Hoyle (1897) – dort als Scotch Whist – und in die Encyclopaedia Britannica von 1911. Ob es heute noch jemand spielt, ist unbekannt. 1885 beschrieb der Amerikaner William Brisbane Dick ein „French Whist“ als Spielart von Catch the Ten; die englische Wikipedia hält das für einen Irrtum, dem spätere Autoren gefolgt seien. Ein Spiel namens Zehnerfangen ist Mitte des 19. Jahrhunderts in Österreich und Bayern belegt, allerdings ohne Regeln.

Quellen