Kooperatives Rommé-Spiel · Spiel 250 von 388 ♥
Gemeinsame Sache
Rommé zu zweit gegen den Ziehstapel – jede Figur braucht Karten von euch beiden, und keiner darf sagen, welche er hat.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 25 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten + 2 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Figuren und Rangfolge
- Die Teamregel: Jede Figur braucht euch beide
- Vorbereitung
- Dein Zug
- Leere Hand
- Kein Wort
- Gewinnen und verlieren
- Unterschiede zum Rummy
- Schwierigkeitsstufen
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Gemeinsame Sache ist ein kooperatives Rommé für zwei: Ihr spielt als Team gegen den Ziehstapel und gewinnt oder verliert gemeinsam. Wie beim Rummy sammelt ihr Sätze und Folgen und legt sie offen aus – aber keine Figur darf aus einer Hand allein stammen. Du legst zwei Karten hin, die zusammenpassen, und nur dein Partner darf die dritte dazulegen. Der Haken: Über eure Karten dürft ihr kein Wort verlieren, und jede Karte vom Ziehstapel bringt das Ende näher.
- Spieler: 2, als Team.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt mit seinen 2 Jokern (54 Karten).
Gemeinsame Sache ist ein neues Spiel, das für diese Website entstanden und noch nicht getestet ist. Es ist unsere eigene kooperative Fassung des einfachen Rummy, mit den Jokern aus dem Rommé. Als Erstes feinjustieren solltet ihr die Größe des Ziehstapels: Gewinnt oder verliert ihr zu leicht, ändert zuerst sie (siehe „Schwierigkeitsstufen“).
Figuren und Rangfolge
Eine Figur ist eine Gruppe aus mindestens drei zusammengehörenden Karten:
- Satz: 3 oder 4 Karten mit gleichem Wert, z. B. 7♥ 7♠ 7♦.
- Folge: 3 oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe, z. B. 4♣ 5♣ 6♣.
Die Reihenfolge ist A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K. In einer Folge darf das Ass unten oder oben stehen – A-2-3 und D-K-A gelten beide –, aber nicht „um die Ecke“: K-A-2 ist keine Folge.
Die beiden Joker sind Platzhalter: Sie können jede Karte ersetzen. Legst du einen Joker in eine Folge, sag dazu, für welche Karte er steht („Der Joker ist die 6♣“); in einem Satz steht er für eine beliebige fehlende Farbe.
Die Teamregel: Jede Figur braucht euch beide
Eine fertige Figur darfst du nie allein aus deiner Hand auslegen. Stattdessen legst du einen Ansatz aus: genau zwei Karten (kein Joker), aus denen mit einer weiteren Karte eine Figur wird:
- ein Paar: 7♥ 7♠ – dazu passt einer der beiden anderen 7er oder ein Joker;
- zwei Karten einer Farbe direkt nebeneinander: 4♣ 5♣ – dazu passt die 3♣, die 6♣ oder ein Joker;
- zwei Karten einer Farbe mit einer Lücke: 4♣ 6♣ – dazu passt die 5♣ oder ein Joker.
Leg deine Ansätze auf deine Seite des Tischs. Ergänzen kann sie nur dein Partner: Er legt eine passende dritte Karte aus seiner Hand dazu, auch einen Joker. Ab dann ist es eine fertige Figur, die euch beiden gehört.
- Jeder von euch darf höchstens zwei Ansätze gleichzeitig auf dem Tisch haben.
- An deinen eigenen Ansatz darfst du nichts anlegen, und zurücknehmen darfst du ihn auch nicht.
- An fertige Figuren dürft ihr beide weitere passende Karten anlegen – die 7♣ an 7♥ 7♠ 7♦ oder die 3♣ oder die 7♣ an 4♣ 5♣ 6♣. Ein Satz hat höchstens vier Karten.
Vorbereitung
- Mischt alle 54 Karten und gebt jedem 10 Karten, verdeckt und einzeln. Das ist deine Hand – zeig sie deinem Partner nicht.
- Deckt die nächste Karte auf und legt sie in die Mitte: Damit beginnt der Ablagestapel.
- Der Rest kommt verdeckt daneben als Ziehstapel – 33 Karten. Er ist eure Uhr. Zählt die Karten für eure Stufe ab und legt sie ungesehen beiseite: bei „Normal“ 11, dann bleiben 22 im Ziehstapel (siehe „Schwierigkeitsstufen“).
- Wer jünger ist, fängt an; danach seid ihr abwechselnd dran.
Dein Zug
- Ziehen: eine Karte nehmen – die oberste vom Ziehstapel oder die oberste vom Ablagestapel. Die vom Ablagestapel aber nur, wenn du sie noch im selben Zug auf den Tisch legst.
- Auslegen (freiwillig – so viel du willst, in beliebiger Reihenfolge): - einen Ansatz auslegen (solange du weniger als zwei auf dem Tisch hast); - einen Ansatz deines Partners ergänzen; - Karten an fertige Figuren anlegen; - Joker austauschen: Liegt in einer fertigen Figur ein Joker und du hast die echte Karte, für die er steht, leg sie an seine Stelle und nimm den Joker auf die Hand.
- Ablegen: eine Karte offen auf den Ablagestapel legen. Ist deine Hand schon leer, entfällt das.
Die Karte, die du ablegst, ist deine Nachricht. Meist heißt sie: „Die brauche ich nicht.“ Hast du aber eine Karte, die deinen eigenen Ansatz ergänzen würde, dann leg genau diese ab: Dein Partner darf sie vom Ablagestapel nehmen und deinen Ansatz ergänzen – ohne eine Karte vom Ziehstapel zu verbrauchen.
Leere Hand
Mit leerer Hand bist du nicht raus. Du bist weiter an der Reihe wie sonst: Zieh eine Karte (vom Ziehstapel oder die oberste vom Ablagestapel, wenn du sie auslegen kannst), ergänze damit einen Ansatz oder leg sie an, wenn es geht – sonst leg sie ab. Vielleicht ziehst gerade du die Karte, auf die der Ansatz deines Partners wartet.
Kein Wort
Während des Spiels dürft ihr nichts über eure Karten oder Pläne verraten: kein „Ich hab eine 7“, kein Zeigen, kein Seufzen. Reden dürft ihr über die Regeln, darüber, wer dran ist, und wie viele Karten noch im Ziehstapel sind. Eure Ansätze und eure abgelegten Karten sind eure einzige Sprache.
Gewinnen und verlieren
- Ihr gewinnt gemeinsam, sobald beide Hände leer sind und kein Ansatz mehr offen ist: Jede Karte auf dem Tisch gehört zu einer fertigen Figur.
- Ihr verliert, wenn jemand ziehen muss, der Ziehstapel leer ist und er die oberste Karte vom Ablagestapel nicht auslegen kann. Der Ablagestapel wird nie als neuer Ziehstapel verwendet.
- Manchmal seht ihr, dass sich ein Ansatz nicht mehr ergänzen lässt – etwa weil beide 7er, die ihm fehlen, tief im Ablagestapel liegen und kein Joker mehr zu bekommen ist. Dann ist das Spiel verloren; ihr dürft sofort aufhören und neu geben.
Beispiel: Stufe „Normal“, der Ziehstapel hat 22 Karten. Anna fängt an. Sie zieht vom Ziehstapel, legt den Ansatz 7♥ 7♠ aus und legt den K♦ ab. Ben kann den K♦ nicht auslegen und zieht vom Ziehstapel. Er ergänzt Annas Ansatz mit seiner 7♦ – 7♥ 7♠ 7♦ ist jetzt ein fertiger Satz –, legt seinen eigenen Ansatz 4♣ 5♣ aus und legt die 2♠ ab. Anna zieht die 7♣ und legt sie an den Satz an. Bens Ansatz ergänzt sie mit einem Joker: „Der Joker ist die 6♣.“ Dann legt sie einen neuen Ansatz aus, 10♥ B♥, und legt die D♥ ab. Ben versteht die Nachricht: Anna würde keine Karte weggeben, auf die ihr eigener Ansatz wartet, wenn sie nicht für ihn gedacht wäre. Er nimmt die D♥ vom Ablagestapel und ergänzt die Folge 10♥ B♥ D♥ – ohne eine Karte vom Ziehstapel. Wer später die echte 6♣ bekommt, darf sie gegen den Joker tauschen.
Unterschiede zum Rummy
- Ihr spielt als Team; es gibt keine Punkte.
- Niemand legt allein aus: Eine Figur entsteht aus einem Ansatz mit zwei Karten und einer Karte des Partners.
- Joker wie beim Rommé; das Ass darf unten oder oben stehen.
- Die oberste Karte vom Ablagestapel darf nur nehmen, wer sie sofort auslegt – eine bekannte Rommé-Variante.
- Der Ablagestapel wird nie wiederverwendet, und eine leere Hand beendet das Spiel nicht.
Schwierigkeitsstufen
| Stufe | Beiseite | Ziehstapel | Reden |
|---|---|---|---|
| Leicht | 5 | 28 | erlaubt – zum Üben |
| Normal | 11 | 22 | nein |
| Schwer | 16 | 17 | nein |
Die Rechnung: In jedem Zug ziehst du eine Karte und legst eine ab – eure Hände werden also nur um die Karten kleiner, die ihr auslegt, und alle 20 müssen weg. Jeder Zug kostet eine Karte vom Ziehstapel, außer du nimmst die oberste vom Ablagestapel, und das darfst du nur, wenn du sie sofort auslegst. Bei „Normal“ reichen die 22 Karten im Ziehstapel für 22 Züge, 11 für jeden, dazu die Züge, in denen ihr eine abgelegte Karte nutzt: Ihr müsst also fast eine Karte pro Zug loswerden. Ein Ansatz bringt zwei Karten auf einmal auf den Tisch, muss aber ergänzt sein, bevor ihr gewinnen könnt.
In einer Computersimulation mit einer einfachen Strategie – zwei Spieler, die die Karten des anderen nie sehen und nie reden, alles auslegen, was geht, und die Karte ablegen, die ihren eigenen Ansatz ergänzt – gewann das Team bei „Leicht“ etwa 82 % der Spiele, bei „Normal“ 56 % und bei „Schwer“ 31 % (mit dem vollen Ziehstapel von 33 Karten 94 %). Bei „Normal“ dauerte ein Spiel etwa 24 Züge, und in etwa fünf davon wurde eine abgelegte Karte statt einer vom Ziehstapel genutzt. Das Reden bei „Leicht“ wurde nicht simuliert – es macht das Spiel noch leichter –, und Menschen spielen anders als ein Computer. Ist euch das Spiel zu leicht oder zu schwer, ändert zuerst die Zahl der Karten, die ihr beiseitelegt.
Tipps für Einsteiger
- Fang mit Paaren an. Ein Paar lässt sich mit zwei anderen Karten und beiden Jokern ergänzen, eine Folge mit Lücke nur mit einer Karte und den Jokern.
- Biete die fehlende Karte an. Hast du die dritte Karte für deinen eigenen Ansatz, leg sie ab – dein Partner kann sie nehmen und die Figur ergänzen, ohne den Ziehstapel anzurühren.
- Lies den Ablagestapel. Was dein Partner ablegt, braucht er nicht; eine Karte, die an seinen Ansatz passt, ist ein Angebot. Lässt er deine abgelegte Karte liegen, konnte er sie wohl nicht brauchen.
- Heb dir einen Joker für den Schluss auf. Ein Ansatz, den niemand ergänzen kann, kostet das Spiel – ein Joker ergänzt jeden.
- Blockier dich nicht selbst. Zwei Ansätze, die dein Partner nicht ergänzen kann, belegen beide Plätze. Gegen Ende nur noch auslegen, was sich noch ergänzen lässt.
Varianten
Alle freiwillig – vorher absprechen.
- Offene Hände: Spielt mit offenen Handkarten, aber trotzdem ohne zu reden – gut zum Lernen.
- Ass unten: Wie beim einfachen Rummy ist das Ass nur unten (A-2-3, aber nicht D-K-A).
- Drei Ansätze: Jeder darf drei statt zwei Ansätze auf dem Tisch haben – anfangs mehr Freiheit, am Ende mehr zu ergänzen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperatives Rommé-Spiel (Ziehen und Ablegen, jede Figur von beiden gebaut)
- Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), nach dem klassischen Rummy
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Rummy, Rommé, Block Rummy, Hanabi, Team-Klondike
Gemeinsame Sache ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website entstanden, um aus dem Rummy ein Spiel für ein Team aus zwei Leuten zu machen. Sätze, Folgen, das Anlegen und die Joker stammen aus dem Rummy und dem deutschen Rommé. Neu ist, dass keine Figur aus einer Hand allein kommen darf – einer legt zwei Karten als Ansatz aus, der andere ergänzt sie –, dass beide gemeinsam gegen den Ziehstapel gewinnen oder verlieren und dass sie nicht über ihre Karten reden dürfen. Getestet ist das Spiel noch nicht; vor allem die Größe des Ziehstapels kann sich noch ändern.
Das Rummy selbst stammt aus dem frühen 20. Jahrhundert; woher genau, ist unklar: Der Spielehistoriker David Parlett hält das mexikanische Conquian, das seit den 1850er-Jahren belegt ist, für den Vorfahren aller Rommé-Spiele, und laut Parlett (zitiert in der englischen Wikipedia) waren in den USA um 1905 die Namen „Rhum“ und „Rhummy“ gebräuchlich. Gemeinsame Sache gehört zu dem Zweig, in dem die Figuren schon während des Spiels ausgelegt werden und jeder anlegen darf. Wie beim Block Rummy wird der Ablagestapel nie wiederverwendet – erst dadurch wird der Ziehstapel zur Uhr.
Beim gewöhnlichen Rummy ist das Anlegen an fremde Figuren ein Weg, die eigenen Karten schneller loszuwerden als die anderen. Gemeinsame Sache macht daraus den Kern des Spiels: Ohne beide Spieler entsteht keine Figur. Die stumme Zusammenarbeit stammt aus modernen kooperativen Spielen wie Antoine Bauzas Hanabi (2010), in dem sich die Spieler nur mit wenigen Hinweisen helfen dürfen.