Duellspiel · Spiel 313 von 388 ♠
Kronenduell
Acht Karten für jeden, eine geheime Wahl pro Runde – und jede Karte hat einen Trick auf Lager. Durchschau deinen Gegner und gewinn vier Runden.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 10 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 16 Karten: A–8 in ♠ und ♥ (dazu ein paar Münzen)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für Kinder · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Eine Runde
- Wer gewinnt die Runde?
- Vertagte Runden
- Spielende
- Unterschiede zu BraveRats
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Kronenduell ist ein schnelles Duell ums Durchschauen für zwei. Beide haben dieselben acht Karten, Ass bis 8. In jeder Runde wählt ihr heimlich eine Karte und deckt beide gleichzeitig auf. Meistens gewinnt die höhere Karte – aber jede Karte hat eine Fähigkeit, die das Ergebnis auf den Kopf stellen kann: Eine gewinnt fast gegen alles, eine lässt die niedrigere Karte gewinnen, eine verdoppelt deinen Sieg, eine stellt eine Falle. Wer zuerst vier Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.
- Spieler: genau 2.
- Du brauchst: 16 Karten aus einem normalen 52er-Blatt – Ass bis 8 in Pik und Ass bis 8 in Herz – und etwa zehn Münzen oder Knöpfe, um die gewonnenen Runden zu zählen.
Kronenduell ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von BraveRats (Seiji Kanai, 2011). Kartennamen und Kartentexte sind unsere eigenen. Getestet ist es noch nicht.
Die Karten
Einer nimmt die acht Pik-Karten A–8, der andere die acht Herz-Karten A–8. Beide Sätze sind gleich. Jede Karte hat einen Wert (Ass = 1, die anderen wie aufgedruckt) und eine Fähigkeit:
| Karte | Name | Fähigkeit |
|---|---|---|
| 8 | Krone | Du gewinnst die Runde – außer gegen eine 2 oder ein Ass. |
| 7 | Verstärkung | Deine Karte in der nächsten Runde bekommt +2. |
| 6 | Bann | Die Karte deines Gegners hat in dieser Runde keine Fähigkeit. |
| 5 | Doppelt | Gewinnst du mit ihr die Runde, zählt das wie zwei Runden. |
| 4 | Umsturz | In dieser Runde gewinnt die niedrigere Karte – eine 8 gewinnt aber trotzdem. |
| 3 | Späher | In der nächsten Runde zeigt dein Gegner zuerst seine Karte; erst dann wählst du deine. |
| 2 | Falle | Spielt dein Gegner die 8, gewinnst du das ganze Spiel. |
| A | Waffenruhe | Die Runde wird vertagt – keiner gewinnt sie jetzt. |
Die Fähigkeiten sind Pflicht: Sie wirken immer, wenn die Karte gespielt wird.
Vorbereitung
- Sucht die 16 Karten heraus; der Rest des Blatts wird nicht gebraucht.
- Jeder nimmt eine Farbe – acht Karten – auf die Hand.
- Legt die Münzen als Vorrat zwischen euch.
Eine Runde
- Jeder wählt eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich.
- Sind beide bereit, deckt ihr gleichzeitig auf.
- Stellt fest, wer die Runde gewinnt (siehe unten). Der Gewinner nimmt sich eine Münze aus dem Vorrat – bei „Doppelt“ zwei.
- Beide Karten sind verbraucht: Legt sie offen beiseite, damit ihr seht, welche Karten schon weg sind. Jede Karte kannst du nur einmal spielen.
Dann beginnt die nächste Runde.
Wer gewinnt die Runde?
Geht diese Schritte der Reihe nach durch und hört beim ersten auf, der die Runde entscheidet:
- Bann (6): Wurde eine 6 gespielt, verliert die andere Karte in dieser Runde ihre Fähigkeit. Zwei Sechsen heben sich gegenseitig auf. Eine Karte ohne Fähigkeit zählt nur nach ihrem Wert – ein aufgehobenes Ass ist nur eine 1, eine aufgehobene 8 nur eine 8.
- Waffenruhe (Ass): Wurde ein Ass gespielt, wird die Runde vertagt.
- Falle (2) gegen Krone (8): Wer die 2 gespielt hat, gewinnt sofort das Spiel.
- Krone (8): Die 8 gewinnt. Haben beide eine 8 gespielt, geht weiter zu Schritt 6.
- Umsturz (4): Wurde eine 4 gespielt, gewinnt in dieser Runde der niedrigere Wert.
- Sonst gewinnt der höhere Wert.
Sind beide Werte gleich, wird die Runde vertagt.
Verstärkung. Hast du in der Runde davor eine 7 gespielt, zähl 2 zum Wert deiner Karte in dieser Runde dazu. Eine 6 in dieser Runde hält das nicht auf – die Verstärkung kam ja aus der letzten Runde. (Eine 6, die gegen die 7 selbst gespielt wird, hebt sie aber auf.)
Späher. Hast du in der Runde davor eine 3 gespielt, muss dein Gegner seine Karte zuerst offen hinlegen; dann wählst du deine. Habt ihr beide eine 3 gespielt, passiert nichts. Wie bei der Verstärkung hebt eine 6, die gegen die 3 gespielt wird, sie auf.
Doppelt. Gewinnst du die Runde mit deiner 5, nimmst du zwei Münzen statt einer.
Beispiel: Anna spielt die 4♠ (Umsturz), Ben die 7♥ (Verstärkung). Die niedrigere Karte gewinnt, Anna nimmt eine Münze. Bens Verstärkung wirkt aber trotzdem: In der nächsten Runde bekommt seine Karte +2. Anna spielt die 6♠, Ben die 5♥, die jetzt 7 zählt – Ben gewinnt. Annas 6 hebt aber sein „Doppelt“ auf, also bekommt er nur eine Münze.
Vertagte Runden
Eine vertagte Runde – nach einem Gleichstand oder einem Ass – ist nicht verloren. Ihre Münze bleibt im Vorrat, und ihr spielt weiter: Wer die nächste entschiedene Runde gewinnt, gewinnt auch alle vertagten Runden davor und nimmt für jede eine Münze zusätzlich. Es können auch mehrere Runden hintereinander vertagt werden.
Beispiel: Anna spielt die 2♠, Ben die 2♥ – Gleichstand, die Runde wird vertagt. In der nächsten Runde spielt Anna ihr Ass – wieder vertagt. Dann spielt Anna die 8♠ gegen Bens 6♥. Die 6 hebt die Krone auf, aber 8 ist höher als 6, also gewinnt Anna: 1 Münze für diese Runde plus 2 für die vertagten Runden. Hätte sie stattdessen mit ihrer 5 (Doppelt) eine 3♥ geschlagen, hätte sie 2 + 2 = 4 bekommen.
Spielende
Du gewinnst, sobald du vier Münzen hast – oder sofort, wenn deine 2 die 8 deines Gegners erwischt.
Sind alle acht Runden gespielt und hat keiner vier Münzen, endet das Spiel unentschieden – nehmt eure Karten wieder auf und spielt noch einmal. Runden, die am Ende noch vertagt sind, bekommt niemand.
Unterschiede zu BraveRats
Kronenduell übernimmt die Fähigkeiten und die Auswertung von BraveRats. Geändert sind nur die Werte: Im Original gehen die Karten von 0 bis 7, bei uns von Ass (1) bis 8, jede Karte ist also um eins höher. Weil alle Karten gleichermaßen steigen, ändert sich kein Ergebnis. Münzen ersetzen die Kronen-Plättchen des Originals.
Tipps für Einsteiger
- Merk dir, was weg ist. Du weißt immer, welche Karten dein Gegner noch hat – gegen Ende kannst du seine Wahl oft genau vorhersagen.
- Die 8 ist stark, aber gefährlich. Solange dein Gegner seine 2 noch hat, kann dich die 8 sofort das Spiel kosten.
- Eine 4 fängt hohe Karten. Spiel den Umsturz, wenn du die 7 oder 6 deines Gegners erwartest.
- Nutz deinen Späher. Nach einer 3 siehst du seine Karte, bevor du wählst – behalte eine Karte, die auf alles eine Antwort hat.
- Asse retten Runden. Heb dir eins auf, um eine Runde zu vertagen, die du verlieren würdest – und gewinn dann die nächste doppelt.
Varianten
Alles freiwillig – sprecht es vorher ab.
- Schnelles Duell: Drei Münzen gewinnen statt vier.
- Verräter: Vor dem Spiel gibt jeder dem anderen eine zufällige Karte aus seiner Hand, verdeckt.
- Gemischte Hände: Mischt alle 16 Karten und gebt jedem 8. Du kannst zwei Karten desselben Rangs bekommen – sie wirken gleich, egal welche Farbe sie haben.
- Auf zwei Siege: Spielt bis zu drei Partien; wer zuerst zwei gewinnt, gewinnt das Match.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Duellspiel (gleichzeitiges Ausspielen, Kartenfähigkeiten)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von BraveRats (Seiji Kanai, Japan 2011)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: BraveRats, Goofspiel, Krieg, Geheimer Brief
Kronenduell ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von BraveRats mit Karten aus einem normalen Blatt spielen kann. BraveRats stammt vom japanischen Spieleautor Seiji Kanai, der auch Love Letter erfunden hat. Laut BoardGameGeek erschien es 2011 zuerst in Japan unter dem Titel R, einem einzigen Buchstaben, bei Kanais eigenem Label Kanai Factory. 2014 brachte der französische Verlag Blue Orange es international als BraveRats heraus, illustriert von Christophe Swal; Ausgaben in vielen weiteren Sprachen folgten.
Die Ausgabe von Blue Orange erzählt eine kleine Geschichte: In den schottischen Highlands des 13. Jahrhunderts kämpfen zwei Rattenclans um den verwaisten Thron – und der Prinz jedes Clans ist heimlich in die Prinzessin des anderen verliebt. Jeder Spieler hat acht Karten mit den Werten 0 bis 7, und die Fähigkeit jeder Karte passt zu ihrer Figur. Beide decken gleichzeitig eine Karte auf, die höhere gewinnt, wenn keine Fähigkeit dazwischenfunkt, und wer vier Runden gewinnt, hat das Spiel gewonnen. Die Anleitung bietet auch Varianten, etwa zufällig verteilte Karten, einen Draft und ein schnelleres Spiel auf drei Siege.
Die Grundidee – zwei gleiche Hände, jeder eine geheime Karte, gleichzeitig aufdecken – ist dieselbe wie beim Goofspiel, einem alten Bietspiel für ein normales Kartenspiel, und BoardGameGeek ordnet BraveRats der Familie von Krieg zu. Erst die Fähigkeiten machen daraus ein Spiel aus Bluff und Vorhersage.
Unsere Umsetzung gibt jedem Spieler Ass bis 8 einer Farbe. Weil das Ass als 1 zählt, ist jede Karte um eins höher als im Original, was kein Ergebnis ändert. Kartennamen und Kartentexte sind unsere eigenen. Wer Kronenduell mag, sollte sich das Original mit seinen illustrierten Karten unbedingt kaufen.