Kartenspielregeln

Bietspiel · Spiel 162 von 388 ♦

Goofspiel

Beide haben dieselben dreizehn Karten – durchschau deinen Gegner und schnapp dir die Karos mit einem Gebot, das genau eins höher ist.

Spieler
2–5
Dauer
10 Min.
Alter
ab 6
Anspruch
leicht
Karten
39 Karten (♦ ♠ ♣, A–K)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt

Platz 10 in Die besten Spiele zu zweitPlatz 8 in Schnelle Spiele

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: die meisten Preispunkte holen – die Karos, ♦ A = 1 … K = 13.
  • Aufbau: ohne Herz. Die 13 Karos verdeckt mischen: der Preisstapel. Einer nimmt alle Pik, der andere alle Kreuz als Gebote.
  • Runde: ein Karo aufdecken. Beide bieten verdeckt eine Karte, dann gleichzeitig aufdecken.
  • Höheres Gebot gewinnt das Karo (A niedrigste, K höchste). Beide Gebotskarten sind weg.
  • Gleichstand: Der Preis bleibt liegen, das nächste Gebot geht um beide (dann drei …).
  • Ende: nach 13 Runden. Die höchste Summe gewinnt. Nach Gleichstand in der letzten Runde verfallen die Preise.

Spickzettel

Preiswerte

Karo Punkte
A 1
2–10 nach Zahl
B · D · K 11 · 12 · 13
Alle 13 91

Merken

  • Mitzählen: Du weißt immer, welche Gebote der Gegner noch hat.
  • Tipps: hohe Karten für hohe Preise; mit genau eins Abstand gewinnen; auf verlorene Preise A oder 2 bieten.
  • Varianten: ohne Übertrag – bei Gleichstand kommt auch der Preis weg. Hohes Ass – A bietet am höchsten, 14 wert.
  • Ab 3 Spielern: jeder eine Farbe (ab 4 ein zweites Blatt); das höchste Gebot gewinnt. Gleichstand vorher klären: Gleiche Karten scheiden aus und das höchste einmalige Gebot gewinnt, oder der Preis wandert weiter.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Vorbereitung
  3. Eine Runde
  4. Gleichstand
  5. Spielende
  6. Tipps für Einsteiger
  7. Varianten

Überblick

Goofspiel – oft GOPS genannt, kurz für „Game of Pure Strategy“, also „Spiel der reinen Strategie“ – ist ein schnelles Bluff- und Ratespiel für zwei. Glück beim Geben gibt es nicht: Beide haben genau dieselben Karten. Nacheinander werden Preiskarten aufgedeckt, und ihr bietet jedes Mal verdeckt mit einer Karte aus eurer Hand. Das höhere Gebot gewinnt den Preis. Wer am Ende die meisten Preispunkte hat, gewinnt.

  • Spieler: 2 (3–5 in einer Variante, siehe Varianten).
  • Du brauchst: ein normales 52er-Kartenspiel. Für mehrere Runden hilft Papier und Stift.

Vorbereitung

  1. Sortiert die Karten nach Farben. Die Herz-Karten und die Joker kommen weg – sie werden nicht gebraucht.
  2. Preisstapel: Mischt die 13 Karo-Karten und legt sie verdeckt in die Mitte.
  3. Handkarten: Einer nimmt alle 13 Pik, der andere alle 13 Kreuz auf die Hand. Das sind eure Gebotskarten.

Kartenwerte. Beim Bieten gilt von niedrig nach hoch:

A (niedrigste) – 2 – 3 – … – 10 – B – D – K (höchste)

Als Preis zählen die Karos: Ass 1, 2–10 nach Zahl, Bube 11, Dame 12, König 13. Alle 13 Preise zusammen sind 91 Punkte wert.

Eine Runde

  1. Deckt die oberste Karte des Preisstapels auf. Um diesen Preis geht es jetzt.
  2. Jeder wählt eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt auf den Tisch. Das ist sein Gebot.
  3. Sind beide so weit, werden die Gebote gleichzeitig aufgedeckt.
  4. Das höhere Gebot gewinnt die Preiskarte. Der Gewinner legt sie offen vor sich.
  5. Beide Gebotskarten sind aus dem Spiel und kommen beiseite. Jede Karte kann man nur einmal benutzen.
  6. Die nächste Preiskarte wird aufgedeckt, und es wird wieder geboten.

Beispiel: Die D♦ (12 Punkte) liegt offen. Anna bietet K♠, Ben B♣. Annas König ist höher, sie gewinnt 12 Punkte. Beide Gebotskarten kommen weg – Anna hat für den Rest des Spiels keinen König mehr.

Gleichstand

Bieten beide gleich hoch, gewinnt keiner. Die Gebotskarten kommen weg, aber der Preis bleibt liegen. Die nächste Preiskarte wird dazugelegt: Das nächste Gebot geht um beide Preise. Gibt es wieder Gleichstand, kommt ein dritter Preis dazu, und so weiter.

Endet das allerletzte Gebot unentschieden, bekommt keiner die Preise, die noch in der Mitte liegen.

Beispiel: Die 5♦ liegt offen. Beide bieten eine 6 – Gleichstand. Die 5♦ bleibt liegen, daneben wird die 9♦ aufgedeckt. Jetzt geht es um 14 Punkte. Ben bietet 10♣, Anna 8♠ – Ben bekommt beide Karten.

Spielende

Nach 13 Runden sind beide Hände leer. Jeder zählt die Werte seiner gewonnenen Karos zusammen. Wer mehr hat, gewinnt; bei gleicher Summe (nach einem Gleichstand möglich) ist es ein Unentschieden. Für eine längere Partie spielt ihr mehrere Spiele und zählt zusammen.

Tipps für Einsteiger

  • Heb die hohen Karten für hohe Preise auf. Den König für die 2♦ auszugeben ist Verschwendung.
  • Gewinn mit eins Abstand. Das perfekte Gebot ist genau eins höher als das des Gegners – du behältst deine starken Karten, er verliert eine gute.
  • Was du nicht gewinnst, gib billig ab. Kannst du einen Preis nicht holen, biete Ass oder 2, dann verlierst du am wenigsten.
  • Zähl mit. Du weißt immer, welche Karten der Gegner noch hat. Gegen Ende kannst du oft genau ausrechnen, was er bietet.

Varianten

Freiwillig – vorher absprechen.

  • Ohne Übertrag: Bei Gleichstand kommt auch der Preis weg, und das nächste Gebot geht nur um die nächste Preiskarte.
  • Hohes Ass: Das Ass ist die höchste Karte und als Preis 14 Punkte wert.
  • Drei bis fünf Spieler: Jeder bekommt eine ganze Farbe (zu dritt wird das ganze Spiel gebraucht, zu viert oder zu fünft nehmt Farben aus einem zweiten Spiel dazu). Alle bieten gleichzeitig, das höchste Gebot gewinnt. Für Gleichstand vorher festlegen: Entweder scheiden alle gleichen Karten aus und das höchste einmalige Gebot gewinnt, oder der Preis wandert in die nächste Runde.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Bietspiel (verdeckte Gebote, ohne Kartenglück)
  • Herkunft: USA, 1930er-Jahre (Princeton University), laut Wikipedia
  • Auch bekannt als: GOPS, Game of Pure Strategy, Goofenspiel, Psychological Jujitsu
  • Ähnliche Spiele: Hol’s der Geier (Raj)

GOPS steht für „Game of Pure Strategy“: Beide beginnen mit denselben Karten, Zufall steckt nur in der Reihenfolge der Preise. Laut englischer Wikipedia hat der Mathematiker Merrill Flood das Spiel in den 1930er-Jahren an der Princeton University erfunden. Die Seite pagat.com nennt die Herkunft unklar; die früheste bekannte gedruckte Beschreibung steht demnach in dem spieltheoretischen Lehrbuch Games and Decisions von Luce und Raiffa (1957).

Weil es so einfach und trotzdem nicht trivial ist, dient Goofspiel in Spieltheorie und KI-Forschung als klassisches Beispiel für ein Spiel mit gleichzeitigen Zügen. Der Mathematiker Sheldon Ross untersuchte 1971 den Fall, dass ein Spieler zufällig bietet – die beste Antwort darauf ist, einfach die Karte zu bieten, die dem Preis entspricht.

Der Spieleautor Alex Randolph berichtete, er habe 1943 in Brindisi (Italien) Soldaten der 5. Indischen Division ein Spiel mit derselben Idee spielen sehen, mit nummerierten Zetteln statt Karten. Daraus machte er das Kartenspiel Hol’s der Geier, das 1988 bei Ravensburger erschien, auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres stand und auf Englisch Raj heißt.

Quellen