Rommé-Spiel · Spiel 268 von 388 ♥
Ellibir (51)
Das türkische Rommé mit zwei Blättern – mit 51 Punkten oder fünf Paaren rauskommen, überall anlegen und mit minus 100 ausmachen.
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 90 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten + 2 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Langer Abend · Mit zwei Blättern
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Kartenwerte
- Kombinationen
- Vorbereitung
- Ein Spielzug
- Rauskommen
- Nach dem Rauskommen
- Ausmachen
- Abrechnung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Ellibir – türkisch für „einundfünfzig“, meist einfach 51 geschrieben – ist das beliebteste Rommé-Spiel der Türkei mit Karten. Du sammelst Kombinationen (Sätze und Folgen) und legst sie aus – aber beim ersten Mal musst du mit Kombinationen im Wert von mindestens 51 Punkten rauskommen, oder mit fünf Paaren. Danach legst du deine Karten an die Kombinationen auf dem Tisch an, bis du ausmachen kannst. Wer ausmacht, schreibt minus 100; alle anderen bekommen Strafpunkte für das, was sie noch auf der Hand haben. Nach einer vereinbarten Zahl von Runden gewinnt die niedrigste Summe.
- Spieler: 2–4, am besten 4; jeder für sich oder 2 gegen 2 (siehe Varianten).
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter und 2 Joker (106 Karten), zusammengemischt, und einen Block zum Aufschreiben. Traditionell haben die beiden Blätter verschiedene Rückseiten.
Kartenwerte
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Ass | 11 |
| K, D, B | 10 |
| 10 bis 2 | Augenzahl |
| Joker | die Karte, die er ersetzt; 25, wenn er dir auf der Hand bleibt |
Kombinationen
Eine Kombination (türkisch Per) besteht aus mindestens drei Karten:
- Folge (Seri Per): drei oder mehr Karten derselben Farbe in Reihe, z. B. 6♠ 7♠ 8♠ 9♠. Das Ass ist nur hoch: D-K-A ist eine Folge, A-2-3 nicht.
- Satz (Düz Per): drei oder vier Karten mit gleichem Wert in verschiedenen Farben, z. B. 4♥ 4♠ 4♣. Zwei gleiche Karten (4♥ 4♥) dürfen nicht im selben Satz liegen.
Ein Paar (Çift) sind zwei identische Karten – gleicher Wert und gleiche Farbe, z. B. B♦ B♦. Das gibt es, weil ihr mit zwei Blättern spielt.
Joker sind Platzhalter: Sie können jede Karte in einer Kombination oder einem Paar ersetzen.
Vorbereitung
- Geber: Der erste wird ausgelost; nach jeder Runde gibt der rechte Nachbar.
- Austeilen: Der Geber mischt, der linke Nachbar hebt ab. Der Geber gibt immer zwei Karten auf einmal, beginnend beim rechten Nachbarn und gegen den Uhrzeigersinn, bis jeder 14 Karten hat. Der erste Spieler bekommt eine Karte mehr – 15.
- Ziehstapel: Die übrigen Karten kommen verdeckt in die Mitte.
Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts), wie in der Türkei üblich. Der Spieler mit 15 Karten fängt an, indem er eine Karte offen ablegt, ohne zu ziehen – damit beginnt der Ablagestapel.
Ein Spielzug
- Ziehen: eine Karte nehmen – die oberste vom Ziehstapel oder die Karte, die dein Vorgänger gerade abgelegt hat. Diese darfst du nur nehmen, wenn du sie sofort in einer Kombination auslegst – bist du noch nicht rausgekommen, musst du also mit ihr rauskommen.
- Rauskommen, auslegen oder anlegen – siehe unten.
- Ablegen: eine Karte offen auf den Ablagestapel. Jeder Zug endet mit dem Ablegen.
Rauskommen
Das erste Auslegen heißt Rauskommen (türkisch el açmak, „die Hand öffnen“). Es gibt zwei Wege:
- Mit Kombinationen: Leg Kombinationen aus, die zusammen 51 Punkte oder mehr wert sind. Ein Joker zählt wie die Karte, die er ersetzt.
- Mit Paaren (çifte gitmek, „auf Paare gehen“): Leg fünf Paare aus oder vier Paare und eine Kombination. Die 51 Punkte spielen dabei keine Rolle.
Beispiel: Anna legt K♣ K♥ K♠ (30) und 7♦ 8♦ 9♦ (24) aus – 54 Punkte, genug zum Rauskommen. Ben hat D♠ D♥ D♣ (30) und 5♣ 6♣ 7♣ (18) – nur 48, er muss warten.
Beispiel: Carla hat 3♥ 3♥, 8♣ 8♣, B♠ B♠, A♦ A♦ sowie 6♠ und einen Joker gesammelt. Sie kommt mit Paaren raus: vier Paare und der Joker als zweite 6♠ – fünf Paare.
Wer auf Paare geht, darf die Karte seines Vorgängers auch dann nehmen, um ein Paar zu bilden, wenn er nicht sofort rauskommt.
Du musst nicht rauskommen, sobald du kannst. Manche warten, um auf einen Schlag auszumachen (siehe Abrechnung).
Nach dem Rauskommen
Ab demselben Zug darfst du:
- Auslegen: weitere Kombinationen, ohne Mindestwert.
- Anlegen: Karten an jede Kombination auf dem Tisch legen – deine eigenen und die der anderen –, solange sie eine richtige Folge oder ein richtiger Satz bleibt, z. B. die 10♦ oder 6♦ an 7♦ 8♦ 9♦. Bevor du rausgekommen bist, darfst du nicht anlegen.
- Joker holen: Ersetzt ein Joker auf dem Tisch eine Karte, die du hast, leg die echte Karte an seine Stelle und nimm den Joker auf die Hand. Du darfst ihn für später aufheben.
Leg keine Karte ab, die man anlegen könnte, wenn du rausgekommen bist: Das kostet 50 Strafpunkte. Ebenso viel kostet es, mit zu wenig Punkten oder einer falschen Kombination rauskommen zu wollen.
Ausmachen
Du machst aus, wenn du alle Karten bis auf eine ausgelegt oder angelegt hast und die letzte Karte ablegst. Die Runde ist sofort zu Ende.
Ist der Ziehstapel leer und niemand ist rausgekommen, zählt die Runde nicht, und der nächste Geber gibt neu. (Was gilt, wenn er leer wird, nachdem schon jemand rausgekommen ist, sagen unsere Quellen nicht; wir schlagen dasselbe vor.)
Abrechnung
Wenig Punkte sind gut.
- Wer ausmacht: −100.
- Wer rausgekommen ist: der Wert der Karten, die er noch auf der Hand hat (Joker 25, Ass 11, K D B 10, sonst Augenzahl).
- Wer nicht rausgekommen ist: 100.
Verdoppeln: Jeder dieser Fälle verdoppelt die Strafpunkte der anderen (zwei davon: ×4, alle drei: ×8):
- Der Gewinner ist mit Paaren rausgekommen.
- Die letzte abgelegte Karte des Gewinners ist ein Joker.
- Der Gewinner hat auf einen Schlag ausgemacht – im selben Zug rausgekommen und ausgemacht –, und niemand sonst war rausgekommen.
Wer auf Paare gegangen ist, zahlt ebenfalls doppelt.
Beispiel: Anna macht normal aus: −100. Ben ist rausgekommen und hat A♠ 9♥ auf der Hand (20): 20. Carla ist nicht rausgekommen: 100. Wäre Annas letzte Karte ein Joker gewesen, bekäme Ben 40 und Carla 200.
Spielende
Vereinbart vorher die Zahl der Runden – meist 9, 11 oder 13. Zählt die Punkte zusammen; nach der letzten Runde gewinnt, wer die niedrigste Summe hat.
Tipps für Einsteiger
- Mit hohen Karten auf 51 kommen. Könige, Damen und Asse erreichen die Schwelle am schnellsten – kosten aber auch am meisten, wenn ein anderer zuerst ausmacht.
- Geh auf Paare, wenn du zwei, drei Paare und kleine Karten bekommen hast: Die Karten, die andere ablegen, ergänzen sie oft.
- Achte auf den Ablagestapel. Leg deinem rechten Nachbarn keine Karte hin, die zu seinen Kombinationen passt.
- Komm rechtzeitig raus. 100 Punkte fürs Nicht-Rauskommen sind eine harte Strafe.
- Behalt die Joker auf dem Tisch im Blick – einen davon auszutauschen ist oft der Schlüssel zum Ausmachen.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Höhere Schwelle: statt 51 mit 71, 81 oder 101 Punkten rauskommen.
- Steigende Schwelle: An vielen Tischen muss der Nächste mit mindestens einem Punkt mehr rauskommen als das bisher höchste Rauskommen (nach 72 brauchst du 73).
- Partner (eşli): Zwei spielen gegen zwei; Partner sitzen sich gegenüber. Sobald ein Partner ausmacht, endet die Runde für die Partei; die Hand des anderen zählt als Strafpunkte. Zählt die Punkte beider Partner zusammen.
- Joker beim Abheben: Wer abhebt, schaut sich die Karte an der Abhebestelle an. Ist es ein Joker, behält er ihn (und bekommt beim Austeilen eine Karte weniger); sonst kommt sie offen unter den Stapel.
- Im Uhrzeigersinn: Die türkische Wikipedia teilt links vom Geber beginnend aus und spielt im Uhrzeigersinn.
- Mehr Paare: Mancherorts darf man auch mit sechs oder sieben Paaren oder mit fünf Paaren und einer Kombination rauskommen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (zwei Blätter, Mindestwert zum Rauskommen, Anlegen)
- Herkunft: Türkei; Entstehungszeit unbekannt
- Auch bekannt als: 51, Elli bir, Kağıt Okey („Karten-Okey“)
- Ähnliche Spiele: Okey 101, Kalooki, Rummy, Rommé
Ellibir – „einundfünfzig“ – ist das Rommé, das man in der Türkei mit gewöhnlichen Karten spielt. Benannt ist es nach dem Mindestwert der ersten Kombinationen, die ein Spieler auslegen darf. Die türkische Wikipedia beschreibt es als Glücksspiel, das zudem ein gutes Gedächtnis für die gespielten Karten verlangt, für vier Spieler (auch zu zweit, zu dritt und mit Partnern), mit zwei 52er-Blättern und zwei Jokern, gespielt über 9, 11 oder 13 Runden. Sie nennt auch Schwellen von 71, 75, 81 oder 101 statt 51. Türkische Zeitungen wie Hürriyet und Sabah beschreiben das Spiel genauso und ergänzen die Regel, dass die Schwelle mit jedem Rauskommen steigt.
Das Spiel ist ein Karten-Verwandter von Okey, dem in der Türkei äußerst beliebten Rommé mit Steinen, und vor allem von Okey 101, bei dem man ebenfalls schon während des Spiels auslegt und zum Rauskommen einen Mindestwert braucht. Laut pagat.com werden beide mit 106 nummerierten Steinen gespielt – genau so viele wie Karten in zwei Blättern mit zwei Jokern. Die Zeitung Sabah behandelt das Kartenspiel auch unter dem Namen „Kağıt Okey“ – Okey mit Papierkarten.
Ein Mindestwert zum Rauskommen und das Anlegen an fremde Kombinationen sind typisch für die europäischen Rommé-Spiele mit zwei Blättern wie das deutsche Rommé (40 Punkte) und das britische Kalooki (40 Punkte; 51 in der nordamerikanischen Form). Das Besondere am Ellibir sind das Rauskommen mit fünf identischen Paaren, die minus 100 fürs Ausmachen und die verdoppelten Strafpunkte bei spektakulären Abschlüssen.