Mariage-Spiel · Spiel 84 von 388 ♣
Gaigel
Das schwäbische Wirtshausspiel mit doppeltem Blatt – mit dem Partner zuerst 101 Augen holen, verdeckt ein Ass ausspielen und rechtzeitig „Aus!“ sagen.
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 48 Karten (7, 10–A aus 2 Blättern)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaft
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Partnerspiele · Langer Abend · Mit zwei Blättern
Punkteblock
Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Parteien und Vorbereitung
- Der erste Stich
- Solange der Ziehstapel reicht
- Wenn der Ziehstapel aufgebraucht ist
- Melden (20 und 40)
- Rauben
- „Aus!“ – das Spielende
- Schreiben
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Gaigel ist der schwäbische Verwandte des Sechsundsechzig und wird mit doppeltem Blatt gespielt. Meist spielen vier in zwei Parteien, die Partner sitzen sich gegenüber („über Kreuz“). Ihr macht Stiche und zählt die Augen der Karten darin, dazu kommen Punkte für König und Dame derselben Farbe. Die Partei, die zuerst 101 Augen hat, sagt „Aus!“ und gewinnt das Spiel – wer zu früh oder zu spät aussagt, verliert doppelt.
- Spieler: 4 in zwei Parteien zu zweit (auch 6 in zwei Parteien zu dritt oder 2–3 jeder für sich – siehe Varianten).
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter sowie Stift und Zettel.
Gegeben und gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).
Die Karten
Nimm aus beiden Blättern die Asse, Zehner, Könige, Damen, Buben und Siebener aller Farben – 48 Karten, jede doppelt. Der Zehner steht direkt unter dem Ass:
| Karte | Augen |
|---|---|
| A | 11 |
| 10 | 10 |
| K | 4 |
| D | 3 |
| B | 2 |
| 7 | 0 |
Im Spiel sind 240 Augen. Fallen zwei gleiche Karten in einen Stich, schlägt die zuerst gespielte die andere.
Parteien und Vorbereitung
- Parteien: Teilt reihum offen je eine Karte aus, bis zwei Asse gefallen sind. Wer das erste Ass bekommt, gibt zuerst; wer das zweite bekommt, ist sein Partner. Partner sitzen sich gegenüber und bleiben den ganzen Abend zusammen.
- Der Geber mischt und lässt den Spieler links von ihm abheben.
- Gib jedem 3 Karten, beginnend rechts vom Geber. Die nächste Karte kommt offen in die Mitte: Ihre Farbe ist in diesem Spiel Trumpf – ein Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe. Dann bekommt jeder noch 2 Karten, also hat jeder 5.
- Leg die übrigen Karten verdeckt und quer auf die Trumpfkarte, sodass sie sichtbar bleibt. Das ist der Ziehstapel.
Der Spieler rechts vom Geber ist Vorhand und spielt zum ersten Stich aus. Nach jedem Spiel gibt der Nächste rechts.
Der erste Stich
Ein Stich besteht aus je einer Karte jedes Spielers; die beste Karte gewinnt alle. Für den ersten Stich gelten besondere Regeln: Niemand darf Trumpf spielen, außer er hat nur Trümpfe auf der Hand – und dieser Trumpf hat dann keine Kraft und kann nicht stechen. Vorhand sagt eine von drei Eröffnungen an:
- Ge-Elfen: Vorhand spielt ein Ass, das kein Trumpf ist, offen aus. Die anderen geben eine beliebige Karte zu. Der Stich gehört auf jeden Fall Vorhand.
- Zweite Alte: Vorhand spielt ein Nicht-Trumpf-Ass verdeckt aus, alle anderen geben ebenfalls verdeckt zu. Dann werden alle Karten umgedreht. Hat jemand dasselbe Ass gespielt, gehört ihm der Stich, sonst Vorhand.
- Höher hat: Vorhand spielt eine beliebige Karte außer Ass und Trumpf verdeckt aus, die anderen geben verdeckt zu. Nach dem Umdrehen gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe; bei zwei gleichen die frühere.
Hat Vorhand fünf Trümpfe, spielt sie einen davon offen aus und gewinnt den Stich, weil sonst niemand Trumpf spielen darf (hat ausnahmsweise noch jemand fünf Trümpfe, gewinnt der höhere).
Beispiel: Anna ist Vorhand und hat das A♦, aber kein zweites. Sie spielt es verdeckt aus und sagt „Zweite Alte“. Ben, Carla und Dan geben verdeckt zu. Niemand hat das andere A♦ gespielt, also gehört der Stich Annas Partei.
Solange der Ziehstapel reicht
Nach jedem Stich nimmt jeder Spieler, beginnend beim Gewinner, die oberste Karte vom Ziehstapel, sodass wieder jeder 5 Karten hat. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.
Solange es den Ziehstapel gibt, darfst du jede Karte spielen: Es gibt keinen Farb- und keinen Trumpfzwang. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, ohne Trumpf die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Von zwei gleichen Karten gewinnt die zuerst gespielte.
Die letzte Karte des Ziehstapels ist die offene Trumpfkarte.
Wenn der Ziehstapel aufgebraucht ist
Sind alle Karten gezogen, gelten die strengen Regeln:
- Farbzwang: Spiel eine Karte der ausgespielten Farbe, wenn du kannst.
- Trumpfzwang: Hast du die Farbe nicht, musst du trumpfen.
- Stichzwang: In beiden Fällen musst du die höchste Karte im Stich schlagen, wenn du kannst.
- Hast du weder Farbe noch Trumpf, spiel eine beliebige Karte.
Melden (20 und 40)
Hast du König und Dame einer Farbe, darfst du sie melden: Zeig beide Karten und sag „Zwanzig“, in Trumpf „Vierzig“. Die Punkte zählen für deine Partei. Melden darfst du erst, wenn deine Partei schon einen Stich hat, und nur mit Karten, die noch auf deiner Hand sind – ein gespielter König oder eine gespielte Dame zählt nicht mehr.
Für ein zweites Paar in derselben Farbe brauchst du den anderen König und die andere Dame: Keine Karte darf zweimal melden. Viele legen zur Erinnerung eine Karte dieser Farbe offen in ihren Stichstapel.
Rauben
Hast du den Trumpf-Siebener (den Dissle) und hat deine Partei schon einen Stich, darfst du ihn unter den Ziehstapel legen und dafür die offene Trumpfkarte nehmen – aber nicht mit einem Siebener, den du als eine der letzten vier Karten gezogen hast.
(Traditionell darf man den Siebener unter den Ziehstapel schieben und die Trumpfkarte noch liegen lassen, damit der Partner sie mit dem zweiten Trumpf-Siebener rauben kann. Liegt ein Siebener darunter, kann die andere Partei nicht mehr rauben.)
„Aus!“ – das Spielende
Jede Partei zählt die Augen in ihren Stichen plus ihre Meldungen. Sobald deine Partei 101 oder mehr hat, sag „Aus!“ und hört auf zu spielen. Dann wird nachgezählt:
- Stimmt es, gewinnt deine Partei das Spiel – einfach. Hat die andere Partei keinen einzigen Stich, gewinnt ihr doppelt, einen Gigackel.
- Zu früh (unter 101, untergaigelt): Die andere Partei gewinnt doppelt.
- Zu spät: Hat deine Partei 101 und spielt trotzdem zum nächsten Stich, statt auszusagen (übergaigelt), und merkt die andere Partei das, verliert ihr doppelt.
Bei 240 Augen im Spiel erreicht immer eine Partei die 101.
Schreiben
Zeichnet für jede Partei eine Linie, die von einem kleinen Kringel in der Mitte ausgeht. Die Verlierer jedes Spiels machen einen Strich auf ihre Linie, bei einem Gigackel einen Haken (zwei Striche). Sind die vereinbarten Striche (etwa 10) verteilt, wird geputzt: Jetzt streichen die Gewinner jedes Spiels einen eigenen Strich aus, bei einem Gigackel zwei. Wer seine Linie zuerst sauber hat, gewinnt.
Beispiel: Die 10 Striche sind verteilt – Anna und Carla haben 4, Ben und Dan 6. Anna und Carla gewinnen das nächste Spiel mit einem Gigackel und streichen 2 aus: Ihnen fehlen nur noch zwei einfache Siege.
Sind 9 Striche verteilt, gibt es für das letzte Spiel nur einen einfachen Strich.
Tipps für Einsteiger
- Zählt mit. Einer pro Partei sammelt die Stiche und rechnet – ihr müsst im richtigen Moment „Aus!“ sagen.
- Eröffne mit Ge-Elfen, wenn du ein Ass hast – ein sicherer Stich, und deine Partei darf sofort melden.
- Behalte König und Dame zusammen, solange der Ziehstapel reicht; ein Vierziger ist ein Drittel der 101.
- Verschwende keine hohen Trümpfe früh – ist der Ziehstapel weg, entscheiden sie, wer Asse und Zehner bekommt.
Varianten
Alle optional – sprecht sie vorher ab.
- Zu sechst: zwei Parteien zu dritt, abwechselnd gesetzt. Im Ziehstapel liegen nur 18 Karten, die strengen Regeln beginnen also nach dem dritten Stich.
- Zu dritt oder zu zweit: jeder spielt für sich. Erreicht zu dritt niemand 101, gewinnt die höchste Augenzahl.
- Klopfen: Statt abzuheben, darf der Spieler links vom Geber auf den Stapel klopfen; dann bekommt jeder alle 5 Karten auf einmal.
- Fünf Siebener: Wer fünf Siebener bekommt, zeigt sie und gewinnt das Spiel sofort.
- Auf Siebener: Wer vier Siebener bekommt, darf das ansagen, sie behalten und immer nur die fünfte Karte zugeben, ohne zu stechen. Zieht er einen fünften Siebener, bevor die andere Partei 101 hat, gewinnt seine Partei.
- Winken: An manchen Tischen dürfen sich Partner heimlich Zeichen geben – Hand aufs Herz für Herz, Blinzeln für das Trumpf-Ass.
- Kürzer: 5 statt 10 Striche.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Mariage-Spiel (Ass-Zehn-Familie, Verwandter des Sechsundsechzig)
- Herkunft: Württemberg; belegt seit 1844
- Auch bekannt als: Kreuzgaigel (zu viert, Partner über Kreuz)
- Ähnliche Spiele: Sechsundsechzig, Schnapsen, Bauernschnapsen, Binokel
Gaigel ist die schwäbische Variante des Sechsundsechzig – mit doppeltem Blatt von 48 Karten. Laut der englischen Wikipedia wird das „Gaigeln“ schon 1844 unter den üblichen Kartenspielen der Württemberger Männer genannt; 1845 wurden in einer Kemptener Zeitung Gaigelkarten angeboten, und 1846 heißt es, Raimund Jacob Wurst habe das „neue Kartenspiel“ 1843 in Bad Ditzenbach gelernt.
Gespielt wird traditionell mit dem Gaigel-/Binokel-Blatt im württembergischen Bild – demselben doppelten Blatt aus Sau, Zehner, König, Ober, Unter und Siebener, das auch fürs Binokel dient. Die Farben sind Eichel (Kreuz), Schippen oder Blatt (Pik), Herz und Schellen oder Bollen (Karo); der Ober entspricht der Dame, der Unter dem Buben. Das Ass heißt auch Daus, Alte oder Sau, der Siebener Nixer oder Dissle.
Das Spiel steckt voller Wirtshauskultur: Partner dürfen sich heimlich Farben „zuwinken“, und geschrieben wird mit Strichen auf Schiefertafel oder Bierdeckel – ein Strich fürs verlorene Spiel, ein „Gigackel“ (ein Haken) für ein doppeltes, danach wird „geputzt“. Die Regeln für den ersten Stich, das Rauben mit dem Siebener oder die fünf Siebener unterscheiden sich von Ort zu Ort; diese Regeln folgen pagat.com, dessen Beschreibung nach einer Gaigel-Runde beim Treffen der International Playing-Card Society 2018 in Leinfelden überarbeitet wurde.