Kartenspielregeln

Canasta-Spiel · Spiel 103 von 388 ♥

Hand and Foot

Canasta mit zwei Kartenpäckchen pro Kopf – spiel deine Hand leer, nimm deinen Fuß auf und füll den Tisch in vier Runden mit Siebener-Büchern.

Spieler
2–6
Dauer
120 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
5 × 52 Karten + 10 Joker zu viert (ein Blatt mehr als Spieler)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Partnerspiele · Langer Abend · Mit zwei Blättern

Kurzregeln

  • Ziel: Bücher (7 Karten) bringen hohe Prämien. Nach 4 Runden gewinnt die höchste Summe.
  • Geben: je 13 Hand + 13 Fuß (verdeckt, nicht ansehen); Partner gegenüber.
  • Zug: 2 ziehen, auslegen, 1 ablegen. Rote 3: auslegen, ersetzen.
  • Figuren: 3–7 Gleiche; Platzhalter (2, Joker) max. 2, natürliche ≥ 2 × Platzhalter. Sieben = Buch, fertig.
  • Stapel: Oben keine 3 und du hast ein Paar davon – die drei auslegen, die obersten 7 nehmen.
  • Hand leer: Fuß aufnehmen – sofort weiterspielen, nach letztem Ablegen erst im nächsten Zug.
  • Ausmachen: 2 reine, 2 gemischte, 1 wildes Buch; Partner hat aus dem Fuß gespielt und erlaubt es.

Spickzettel

Kartenwerte und Prämien

Karte / Prämie Punkte
Joker / A, 2 50 / 20
K–8 / 7–4, schwarze 3 10 / 5
Reines / gemischtes Buch 500 / 300
Wildes Buch (7 Platzhalter) 1500
Rote 3 ausliegend / im Fuß +100 / −100
Ausmachen 100

Merken

  • Mindestwert: Runde 1 50 · 2 90 · 3 120 · 4 150. Nur Kartenwerte; vom Stapel nur die oberste Karte.
  • Abrechnung: Figuren, Bücher und Prämien plus; Karten in Hand und Fuß minus – auch ein unbenutzter Fuß.
  • Keine zwei unfertigen Figuren gleichen Werts.
  • Schwarze 3 nie auslegen; abgelegt sperrt sie den Stapel.
  • Ausmachen nicht erlaubt? Eine Karte behalten.
  • Ziehstapel leer: Runde vorbei, keine Ausmach-Prämie.

Punkteblock

Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.

Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Figuren und Bücher
  4. Vorbereitung
  5. Spielablauf
  6. Den Fuß aufnehmen
  7. Ausmachen
  8. Abrechnung
  9. Partieende
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Hand and Foot („Hand und Fuß“) ist ein nordamerikanisches Spiel aus der Canasta-Familie. Du sammelst Karten gleichen Werts und legst sie in Gruppen, sogenannten Figuren, offen vor dir aus; eine Figur aus sieben Karten ist ein Buch und bringt eine hohe Prämie. Der Clou: Jeder bekommt zwei Kartenpäckchen – die Hand, mit der du zuerst spielst, und den Fuß, den du aufnimmst, sobald die Hand leer ist. Eine Runde endet, wenn jemand beide los ist. Eine Partie hat vier Runden; die Partei mit den meisten Punkten gewinnt.

  • Spieler: am besten 4, in zwei Parteien zu zweit; Partner sitzen sich gegenüber. Alles Ausgelegte gehört der ganzen Partei, Partner schreiben gemeinsam. Andere Spielerzahlen stehen unter Varianten.
  • Du brauchst: ein Blatt mehr, als Spieler mitspielen – zu viert also fünf 52er-Blätter mit je zwei Jokern (270 Karten), alles zusammengemischt – sowie Stift und Zettel.

„Deine Partei“ heißt im Folgenden: du und dein Partner.

Die Karten

Karte Rolle Punkte
Joker Platzhalter 50
2 Platzhalter 20
A natürlich 20
K D B 10 9 8 natürlich 10
7 6 5 4 natürlich 5
Schwarze 3 (♠ ♣) Sperrkarte 5
Rote 3 (♥ ♦) Bonuskarte 100
  • Platzhalter (Joker und Zweien, auch „wilde Karten“) können in einer Figur jede natürliche Karte ersetzen.
  • Natürliche Karten sind alle Karten von 4 bis Ass. Die Farben spielen keine Rolle, nur die Werte.
  • Für die Dreien gelten Sonderregeln (siehe unten).

Figuren und Bücher

Eine Figur besteht aus drei bis sieben Karten gleichen Werts, die du offen vor deiner Partei auslegst, z. B. D D D oder fünf Sechsen. Liegt sie, dürfen du und dein Partner in späteren Zügen weitere Karten dieses Werts anlegen.

Platzhalter sind erlaubt, aber eine Figur braucht immer mindestens doppelt so viele natürliche Karten wie Platzhalter und enthält höchstens zwei Platzhalter. In einer Figur aus 3–5 Karten darf also ein Platzhalter stecken, in einer aus 6 oder 7 Karten bis zu zwei. 9 9 Joker geht, 9 Joker 2 nicht.

Hat eine Figur sieben Karten, ist sie ein fertiges Buch. Schieb es zu einem Stapel zusammen; es kommt nichts mehr dazu.

  • Ein reines Buch enthält keine Platzhalter – rote Karte obenauf.
  • Ein gemischtes Buch enthält einen oder zwei Platzhalter – schwarze Karte obenauf.
  • Ein wildes Buch besteht nur aus Platzhaltern (Zweien und Jokern). Du darfst eine Figur aus drei oder mehr Platzhaltern beginnen und Platzhalter anlegen, bis sie sieben hat.

Deine Partei darf nie zwei unfertige Figuren desselben Werts haben. Ist ein Buch eines Werts fertig, dürft ihr eine neue Figur dieses Werts beginnen.

Vorbereitung

  1. Bestimmt den ersten Geber; nach jeder Runde gibt der linke Nachbar.
  2. Der Geber teilt jedem eine Hand aus 13 Karten verdeckt aus. Sein Partner teilt jedem ein zweites Päckchen aus 13 Karten aus, den Fuß. Leg deinen Fuß verdeckt neben dich – nicht anschauen.
  3. Die übrigen Karten bilden den verdeckten Ziehstapel. Die oberste Karte kommt offen daneben und beginnt den Ablagestapel.
  4. Nimm deine Hand auf. Rote Dreien darin legst du in deinem ersten Zug offen vor deiner Partei aus und ziehst für jede eine Ersatzkarte vom Ziehstapel.

Spielablauf

Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. In deinem Zug:

  1. Ziehen: Nimm die obersten zwei Karten vom Ziehstapel – oder nimm vom Ablagestapel (siehe unten).
  2. Auslegen (freiwillig): neue Figuren auslegen und/oder an die Figuren deiner Partei anlegen.
  3. Ablegen: Leg eine Karte offen auf den Ablagestapel.

Da du zwei ziehst und eine ablegst, wächst deine Hand im Lauf des Spiels.

Rote Dreien

Bekommst du eine rote 3 (vom Ziehstapel oder aus deinem Fuß), legst du sie sofort offen zu den Figuren deiner Partei und ziehst eine Ersatzkarte. Jede ausliegende rote 3 bringt deiner Partei 100 Punkte.

Schwarze Dreien

Schwarze Dreien darfst du nie auslegen. Sie haben nur einen Zweck: Legst du eine ab, kann der nächste Spieler den Ablagestapel nicht nehmen. Eine schwarze 3, die am Ende noch in Hand oder Fuß steckt, kostet 5 Punkte.

Die erste Meldung deiner Partei

Wenn deine Partei in einer Runde zum ersten Mal auslegt, müssen die Karten, die in diesem Zug hinkommen, einen Mindestwert erreichen, der von Runde zu Runde steigt:

Runde Mindestwert
1 50
2 90
3 120
4 150

Es zählen nur die Kartenwerte – keine roten Dreien und keine Prämien. Mehrere Figuren zusammen dürfen den Mindestwert erreichen. Danach dürfen beide Partner für den Rest der Runde frei auslegen.

Beispiel: In Runde 2 braucht deine Partei 90. Anna legt A A Joker aus (20 + 20 + 50 = 90) – das reicht. K K K und 8 8 8 (60) würden nicht reichen.

Den Ablagestapel nehmen

Statt zwei Karten vom Ziehstapel zu ziehen, darfst du vom Ablagestapel nehmen, wenn:

  • die oberste Karte keine 3 ist,
  • du zwei Karten desselben Werts wie die oberste Karte auf der Hand hast und
  • du diese drei Karten sofort auslegst.

Dann nimmst du die obersten sieben Karten des Ablagestapels (oder alle, wenn es weniger sind): Die oberste kommt in die Figur, die anderen auf deine Hand. Danach darfst du weiter auslegen und legst wie gewohnt ab.

Ist das die erste Meldung deiner Partei, zählt für den Mindestwert nur die oberste Karte – nicht die sechs anderen, die du gleich aufnimmst.

Den Fuß aufnehmen

Sobald deine Hand leer ist, nimmst du deinen Fuß auf:

  • Legst du alle Handkarten aus, nimmst du den Fuß sofort auf und spielst deinen Zug damit weiter (am Ende legst du eine Karte ab).
  • Legst du alle bis auf eine aus und legst die letzte ab, nimmst du den Fuß auf und spielst ab deinem nächsten Zug damit.

Rote Dreien im Fuß werden wie immer ausgelegt und ersetzt.

Ausmachen

Du machst aus, indem du alle Karten deines Fußes loswirst – alle auslegen oder alle bis auf eine auslegen und die letzte ablegen. Dann endet die Runde. Ausmachen darfst du nur, wenn:

  1. deine Partei mindestens zwei reine, zwei gemischte und ein wildes Buch hat,
  2. dein Partner seinen Fuß aufgenommen und mindestens einen Zug damit gespielt hat und
  3. du deinen Partner um Erlaubnis fragst („Partner, darf ich ausmachen?“) und er Ja sagt.

Solange du nicht ausmachen darfst, muss dir nach dem Ablegen mindestens eine Karte bleiben.

Ziehstapel leer: Muss jemand ziehen und der Ziehstapel ist leer, endet die Runde sofort. Beide Parteien rechnen ab, aber niemand bekommt die Prämie fürs Ausmachen.

Abrechnung

Am Ende der Runde bekommt jede Partei:

  • plus den Wert aller Karten in ihren Figuren und Büchern,
  • plus die Prämien aus der Tabelle,
  • minus den Wert aller Karten, die ihre Spieler noch in Hand und Fuß haben – auch ein Fuß, der nie aufgenommen wurde. Eine rote 3 in einem nicht aufgenommenen Fuß zählt −100.
Prämie Punkte
Jedes reine Buch 500
Jedes gemischte Buch 300
Jedes wilde Buch 1500
Jede ausliegende rote 3 100
Ausmachen 100

Beide Parteien bekommen ihre Bücher gutgeschrieben, egal wer ausgemacht hat.

Beispiel: Ben macht aus. Seine Partei hat zwei reine Bücher (Könige 70, Fünfen 35), zwei gemischte (Damen mit einer 2: 80; Siebenen mit einem Joker: 80), ein wildes Buch aus vier Jokern und drei Zweien (260), die Figur 9 9 9 (30) und eine rote 3. Karten: 70 + 35 + 80 + 80 + 260 + 30 = 555. Prämien: 1000 + 600 + 1500 + 100 + Ausmachen 100 = 3300. Zusammen 3855. Die andere Partei hat ein reines Buch aus Assen (140 + 500), B B B Joker (80) und eine rote 3 (100). Carla hat noch A 8 4 auf der Hand (35); Dan hat seinen Fuß nie aufgenommen, darin stecken 170 Punkte. Ergebnis: 140 + 500 + 80 + 100 − 35 − 170 = 615.

Partieende

Spielt vier Runden; der Mindestwert der ersten Meldung steigt dabei jede Runde. Zählt die Ergebnisse jeder Partei zusammen – nach Runde 4 gewinnt die Partei mit mehr Punkten.

Tipps für Einsteiger

  • Komm früh an deinen Fuß. Karten, die du nicht loswirst, zählen gegen dich – und ein ganzer ungenutzter Fuß tut richtig weh.
  • Platzhalter sind kostbar: Für das wilde Buch brauchst du sieben davon. Verbrauch sie nicht leichtfertig in gemischten Figuren.
  • Behalt die Bedingungen im Blick: zwei reine, zwei gemischte, ein wildes Buch.
  • Leg eine schwarze 3 ab, wenn im Ablagestapel Karten liegen, die die Gegner brauchen.
  • Sortier deine Karten nach Werten – die Hände werden groß.

Varianten

Alles freiwillig – sprecht euch vorher ab. Hand and Foot wird in vielen örtlichen Fassungen gespielt, klärt also, welche bei euch gilt.

  • Andere Spielerzahlen: 2 bis 6, immer mit einem Blatt mehr als Spieler. Zu sechst spielt ihr in drei Parteien zu zweit oder zwei Parteien zu dritt; zu zweit, dritt oder fünft spielt jeder für sich.
  • Leichter ausmachen: Viele Regelblätter verlangen nur zwei reine und zwei gemischte Bücher; wilde Bücher gibt es dann nicht.
  • 11 Karten: Hand und Fuß mit je 11 statt 13 Karten.
  • Saskatchewan Hand and Foot: Hand aus 11, Fuß aus 13 Karten; die Bücher heißen Canastas und dürfen über sieben Karten wachsen; man nimmt den ganzen Ablagestapel; zum Ausmachen braucht die Partei je einen reinen, gemischten und wilden Canasta.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Canasta-Spiel (Rommé-Familie: ziehen, auslegen, ablegen)
  • Herkunft: Nordamerika, zweite Hälfte des 20. Jahrhunderts
  • Auch bekannt als: Hand and Foot Canasta, „Hand und Fuß“
  • Ähnliche Spiele: Canasta, Samba, Bolivia, Rommé

Hand and Foot ist ein nordamerikanischer Ableger des Canasta. Canasta entstand 1939 in Montevideo (Uruguay), kam 1949 in die USA und war Anfang der 1950er-Jahre das beliebteste Kartenspiel des Landes. Damals entstanden viele Abwandlungen mit mehr Blättern, darunter Samba und Bolivia; Hand and Foot kam erst später dazu. Wann und wo genau, ist unbekannt. Der Kartenhändler PlayingCardDecks.com datiert das Spiel auf die 1970er-Jahre und eigene Kartensätze auf die 1980er, einen Beleg dafür haben wir aber nicht gefunden.

Die Grundidee steckt im Namen: Jeder bekommt zwei Kartenpäckchen, Hand und Fuß, und kommt an den Fuß erst, wenn die Hand ausgespielt ist. Mit fünf oder mehr Blättern, riesigen Händen und einer Mindestmeldung, die von Runde zu Runde steigt, ist es ein geselliges, langes Spiel, das in den USA vor allem in Familien und Clubs gespielt wird. Es hat sich mündlich verbreitet statt über ein festes Regelbuch, deshalb gehen die Regeln von Tisch zu Tisch weit auseinander: wie viele Karten der Fuß hat (11 oder 13), wie viel man vom Ablagestapel nehmen darf und welche Bücher man zum Ausmachen braucht.

Die Regeln hier folgen der Hauptfassung für Parteien auf pagat.com, die sich so auch auf anderen Regelseiten findet. Dort sind außerdem eine Fassung aus Saskatchewan und mehrere Fassungen ohne Parteien beschrieben.

Quellen