Rommé-Spiel · Spiel 262 von 388 ♠
Hand Rummy
Ein Rommé-Hit von Jordanien bis zum Golf – komm mit 51 Punkten raus, hol wilde Asse vom Tisch oder leg alle 14 Karten auf einmal aus („Hand“).
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 2 × 52 Karten + 2 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Langer Abend · Mit zwei Blättern
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Kartenwerte
- Kombinationen
- Platzhalter
- Vorbereitung
- Ein Spielzug
- Das erste Auslegen: 51 Punkte
- Platzhalter austauschen
- Ende einer Runde
- Abrechnung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Hand ist ein beliebtes Rommé der arabischen Welt, gespielt von Jordanien, dem Libanon und Palästina bis an den Golf, heute meist online. Die Regeln hier folgen der Form aus Jordanien, dem Libanon und Palästina. Gespielt wird mit zwei Blättern: Du ziehst und legst ab, legst Kombinationen auf den Tisch und versuchst, als Erster alle Karten loszuwerden. Beim ersten Auslegen brauchst du mindestens 51 Punkte. Seinen Namen hat das Spiel vom großen Coup: Wer seine ganze Hand auf einmal auslegt – eine Hand –, lässt alle Punkte doppelt zählen. Die anderen sammeln Minuspunkte; nach sieben Runden gewinnt die niedrigste Summe.
- Spieler: 2 bis 4, jeder für sich (zu viert in zwei Teams: siehe Varianten).
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter und 2 Joker (106 Karten) sowie Papier und Stift.
- Richtung: Geben und Spielen gehen gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).
Wer Rommé oder Kalooki kennt, findet sich schnell zurecht: Kombinationen liegen offen auf dem Tisch, man darf bei allen anlegen, und das erste Auslegen braucht einen Mindestwert. Das Besondere an Hand sind die Anzeigekarte für die Platzhalter, die Regel „nur ein Platzhalter pro Kombination“ und die doppelte Wertung für eine Hand.
Kartenwerte
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Ass | 11 |
| K, D, B | 10 |
| 10 bis 2 | Augenzahl |
| Platzhalter auf der Hand | 15 |
Die Werte zählen zweimal: für die 51 Punkte beim ersten Auslegen und als Minuspunkte für Karten, die am Ende noch auf der Hand sind.
Kombinationen
Eine Kombination besteht aus mindestens drei Karten, die zusammenpassen:
- Folge: drei oder mehr Karten einer Farbe direkt hintereinander, z. B. 8♥ 9♥ 10♥ B♥. Das Ass darf unten (A 2 3) oder oben (D K A) stehen, aber nicht in der Mitte: K A 2 ist keine Folge.
- Satz: drei oder vier Karten gleichen Werts in verschiedenen Farben, z. B. 5♠ 5♥ 5♦. Zwei gleiche Karten dürfen nicht im selben Satz liegen (9♠ 9♠ 9♥ ist kein Satz).
Deine Kombinationen legst du offen vor dir aus. Sobald du zum ersten Mal ausgelegt hast, darfst du auch bei jeder Kombination auf dem Tisch anlegen – bei deinen eigenen und bei denen der anderen –, solange sie gültig bleibt: die nächste Karte an einem Ende einer Folge oder die vierte Karte eines Satzes.
Platzhalter
Nach dem Geben wird eine Karte als Anzeigekarte aufgedeckt. Sie bestimmt die Platzhalter (wilden Karten), die jede andere Karte ersetzen können:
- Ist sie kein Ass, sind die beiden Asse ihrer Farbe in dieser Runde Platzhalter. Die zwei Joker nehmen dann deren Platz ein und gelten als ganz normale Asse dieser Farbe.
- Ist sie ein Ass, sind die beiden Joker Platzhalter, und alle Asse sind normale Karten.
- Ist sie ein Joker, schiebt ihr ihn zurück in die Mitte des Ziehstapels und deckt stattdessen die nächste Karte auf.
Ein Platzhalter kann in einer Kombination jede Karte ersetzen – aber in jeder Kombination darf nur ein Platzhalter liegen.
Beispiel: Die Anzeigekarte ist die 8♣, also sind beide A♣ Platzhalter, und die Joker gelten als A♣. 7♥ A♣ 9♥ ist eine Folge (das A♣ ersetzt die 8♥). 5♠ 5♦ A♣ ist ein Satz (das A♣ ersetzt eine dritte 5). B♣ D♣ K♣ Joker ist eine Folge aus normalen Karten – der Joker ist einfach das Kreuz-Ass. 4♥ A♣ A♣ ist keine Kombination: zwei Platzhalter.
Vorbereitung
- Erster Geber: Jeder zieht eine Karte; die niedrigste gibt. Danach gibt jeweils, wer in der letzten Runde die meisten Minuspunkte bekommen hat (eine einfachere Reihenfolge steht bei den Varianten).
- Der Geber mischt, sein linker Nachbar hebt ab, dann gibt der Geber jedem 14 Karten, immer zwei auf einmal. Sein rechter Nachbar bekommt eine 15. Karte.
- Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte. Der Geber deckt die oberste Karte als Anzeigekarte auf und legt sie offen daneben.
- Neu geben: Wer vier Paare gleicher Karten bekommen hat (etwa 5♥ 5♥) – oder drei solche Paare und einen Platzhalter oder zwei Paare und zwei Platzhalter –, darf sie zeigen und neu geben lassen. Gleiche Karten lassen sich nicht zusammen verwenden, deshalb ist so eine Hand schwach.
Ein Spielzug
Wer 15 Karten hat, beginnt und legt einfach eine Karte offen ab; damit beginnt der Ablagestapel. Danach geht es nach rechts, und jeder Zug hat drei Schritte:
- Ziehen: Nimm die oberste Karte vom Ziehstapel oder vom Ablagestapel.
- Auslegen (freiwillig): Leg Kombinationen aus, leg bei Kombinationen auf dem Tisch an oder tausch Platzhalter aus (siehe unten).
- Ablegen: Leg eine Karte offen auf den Ablagestapel.
Dabei gilt:
- Karte vom Ablagestapel: Nimmst du die oberste Karte vom Ablagestapel, musst du sie sofort in einer neuen Kombination mit mindestens zwei Karten aus deiner Hand auslegen (und beim ersten Auslegen auf 51 Punkte kommen). Kannst du das nicht, ziehst du vom Ziehstapel.
- Immer ablegen: Jeder Zug endet mit Ablegen – du musst also immer eine Karte zum Ablegen auf der Hand behalten.
- Nicht im ersten Zug: Niemand darf in seinem ersten Zug fertig werden; jeder muss einmal dran gewesen sein.
- Ansagen: Hast du nach dem Ablegen drei Karten oder weniger, sag es an – „drei Karten“, „zwei Karten“ oder „eine Karte“. Vergisst du es, darfst du im nächsten Zug nicht fertig werden.
Das erste Auslegen: 51 Punkte
Wenn du in einer Runde zum ersten Mal auslegst (rauskommst), müssen es mindestens 51 Punkte sein. Du darfst dafür mehrere Folgen und Sätze im selben Zug auslegen, nur mit Karten aus deiner Hand (und der gerade gezogenen). Ein Platzhalter zählt so viel wie die Karte, die er ersetzt; in einem Satz zählt er wie eine Karte dieses Werts.
Beispiel: Die Anzeigekarte ist die 8♣. Anna legt 9♥ 10♥ B♥ D♥ (39 Punkte) und 4♠ 4♦ A♣ (4 + 4 + 4 = 12 Punkte) aus – 51, das reicht. Ein Ass in der kleinen Folge A 2 3 zählt trotzdem 11.
Bevor du rausgekommen bist, darfst du weder anlegen noch Platzhalter vom Tisch holen. Sobald deine erste Auslage liegt – schon im selben Zug –, darfst du beides.
Ausnahme: Kannst du in einem Zug alle Karten loswerden, darfst du das auch mit weniger als 51 Punkten.
Platzhalter austauschen
Bist du rausgekommen, darfst du dir einen Platzhalter aus jeder Kombination auf dem Tisch holen, indem du die echte(n) Karte(n) an seine Stelle legst:
- in einer Folge die Karte für seinen Platz (7♥ Platzhalter 9♥: leg die 8♥ hin);
- in einem Satz aus zwei Karten + Platzhalter beide fehlenden Karten (5♠ 5♦ Platzhalter: leg 5♥ und 5♣ hin);
- in einem Satz aus drei Karten + Platzhalter die fehlende vierte Karte.
Den Platzhalter darfst du sofort wieder einsetzen oder auf der Hand behalten. Anders dürfen Kombinationen auf dem Tisch nicht umgebaut werden.
Ein Satz aus zwei Karten und einem Platzhalter ändert sich normalerweise erst, wenn beide fehlenden Karten kommen. Nur eine davon anlegen darfst du nur, wenn du in diesem Zug fertig wirst oder wenn schon jemand „eine Karte“ angesagt hat (oder du es nach diesem Zug ansagst).
Abgelegte Platzhalter: Ein Platzhalter-Ass vom Ablagestapel zählt nur als normales Ass seiner Farbe; ein Joker vom Ablagestapel nur als Ass (in beliebiger Farbe).
Ende einer Runde
Die Runde endet, wenn ein Spieler alle Karten loswird – er legt alle bis auf eine aus oder an und legt die letzte ab. Er gewinnt die Runde.
- Hand: Hatte der Gewinner vorher nichts ausgelegt und legt er alle 14 Karten in einem Zug aus, ohne bei anderen anzulegen, ist das eine Hand: Alle Punkte zählen doppelt.
- Liegen nach einem Zug nur noch so viele Karten im Ziehstapel, wie Spieler mitspielen, endet die Runde ohne Wertung, und derselbe Geber gibt neu.
Abrechnung
| Spieler | Normaler Sieg | Hand |
|---|---|---|
| Gewinner | −30 | −60 |
| Hat ausgelegt | Handkarten | 2 × Handkarten |
| Nie ausgelegt | 100 | 200 |
„Handkarten“ heißt: der Wert der Karten, die der Spieler noch auf der Hand hat – Ass 11, K D B 10, sonst Augenzahl, Platzhalter 15. Die Minuszahl des Gewinners ist gut für ihn.
Beispiel: Die Anzeigekarte ist die 8♣. Ben wird über mehrere Züge fertig: −30. Anna hat ausgelegt und hält noch K♠ 7♦ A♣: 10 + 7 + 15 = 32. Carla hat nie ausgelegt: 100.
Spielende
Spielt sieben gewertete Runden (Runden ohne Wertung zählen nicht). Die niedrigste Summe gewinnt; Punktestände können unter null fallen. Bei Gleichstand ganz unten spielt ihr weiter, bis er aufgelöst ist.
Tipps für Einsteiger
- Heb dir Platzhalter fürs Rauskommen auf – sie helfen dir zu den 51 Punkten –, aber sitz nicht zu lange darauf: Einer auf der Hand kostet 15.
- Komm schnell raus. Vorher kannst du nicht anlegen, und wird jemand fertig, bekommst du pauschal 100.
- Achte auf „eine Karte“ und werd hohe Karten los, wenn ein Gegner kurz vor dem Ende steht.
- Auf eine Hand zu warten lohnt sich nur, wenn du nah dran bist: Alle 14 Karten auf einmal verdoppeln die Minuspunkte aller anderen.
- Füttere deinen rechten Nachbarn nicht: Er darf deine abgelegte Karte nur nehmen, wenn sie in eine neue Kombination passt – beobachte, was er sammelt.
Varianten
Alles freiwillig – vorher absprechen.
- Geben reihum: Nach jeder gewerteten Runde gibt einfach der rechte Nachbar.
- Hand im Team: vier Spieler in zwei Teams, Partner gegenüber. Wird einer fertig, bekommt sein Team −30 (−60 bei einer Hand); das andere Team zählt die Minuspunkte beider Spieler zusammen (nach einer Hand also 400, wenn keiner ausgelegt hatte). Die Karten des Partners des Gewinners zählen nicht.
- Nur Joker: keine Anzeigekarte – die zwei Joker sind immer die einzigen Platzhalter.
- Ohne Joker: 104 Karten; die beiden Asse der angezeigten Farbe sind Platzhalter, normale Asse dieser Farbe gibt es nicht.
- Ass-Werte: An manchen Tischen zählt ein Ass auf der Hand nur 10, oder ein Ass in A 2 3 zählt beim Rauskommen nur 1.
- Höheres Minimum: 61, 71 oder sogar 91 Punkte zum Rauskommen – oder jede erste Auslage muss die letzte übertreffen.
- Karte vom Ablagestapel: An manchen Tischen darf man sie auch bei einer Kombination auf dem Tisch anlegen.
- Ägyptische Boni: Eine Hand, bei der zum Schluss ein Platzhalter abgelegt wird, zählt noch einmal doppelt (−120 für den Gewinner, 4 × für die anderen); ebenso eine Hand in einer Farbgruppe (nur Rot oder nur Schwarz), und eine Hand in einer einzigen Farbe zählt doppelt so viel. Die Verdopplungen werden kombiniert.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (Ziehen und Ablegen, Auslegen auf dem Tisch)
- Herkunft: arabischer Naher Osten; Entstehungszeit unbekannt
- Auch bekannt als: Hand, Konkan (laut arabischer Wikipedia); arabisch هاند
- Ähnliche Spiele: Rommé, Kalooki, Indisches Rommé, Canasta
Hand ist ein Rommé-Spiel aus den arabischen Ländern des Nahen Ostens. Die Beschreibung auf pagat.com folgt der Form, die in Jordanien, im Libanon und in Palästina gespielt wird; die arabische Wikipedia nennt es „Hand oder Konkan“ und ein traditionelles Spiel der arabischen Länder. Ein verlässliches Entstehungsdatum oder einen Ursprungsort kennt man nicht. Der Name ist das englische Wort hand: So heißt der Coup, alle 14 Karten in einem einzigen Zug auszulegen, der jede Wertung verdoppelt.
Wie Rommé und das britische Kalooki wird Hand mit zwei Blättern gespielt, und das erste Auslegen braucht einen Mindestwert – hier 51 Punkte, dieselbe Schwelle wie in der nordamerikanischen Form von Kalooki. Eigen sind ihm die Anzeigekarte, die in jeder Runde entweder zwei Asse oder die beiden Joker zu Platzhaltern macht (laut pagat.com vermutlich, damit niemand die Platzhalter an ihrer Rückseite erkennt), die Regel von nur einem Platzhalter pro Kombination und die pauschalen 100 Minuspunkte für jeden, der noch gar nichts ausgelegt hat.
Heute wird Hand vor allem online gespielt. Die Plattform Jawaker mit Sitz in Abu Dhabi bietet es als eines ihrer Hauptspiele an, auch im Team. Die Details schwanken: Bei Jawaker dauert eine Partie fünf Runden, bei pagat.com sieben, und laut pagat.com verdoppeln in Ägypten – und vielleicht auf der Arabischen Halbinsel – besondere Hände wie eine Hand in nur einer Farbgruppe die Wertung noch einmal.