Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 288 von 388 ♥

Katko (Letzter Stich)

Vier oder fünf Karten, kein Trumpf und nur ein Stich, der zählt – der letzte. Ein schnelles finnisches Spiel zum Stiche-Lernen.

Spieler
2–20
Dauer
10 Min.
Alter
ab 7
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker (ab 11 Spielern 2 Blätter)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: den letzten Stich der Runde machen. Wer zuerst 3 Punkte hat, gewinnt.
  • Je 5 Karten, einzeln (in großer Runde 4); der Rest bleibt unbenutzt. Kein Trumpf; A hoch, 2 niedrig.
  • Links vom Geber spielt aus. Bedienen, sonst beliebig. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt; wer gewinnt, spielt aus.
  • Nur der letzte Stich zählt: 1 Punkt. Der Gewinner gibt als Nächster.
  • Ab 4 Spielern: eine 2 zum letzten Stich ausspielen und damit gewinnen = 3 Punkte, Partie aus.

Spickzettel

Wofür Punkte
Letzter Stich 1
Ausgespielte 2 gewinnt den letzten Stich (ab 4 Spielern, ein Blatt) 3 = Sieg
Jeder andere Stich 0
  • Eine Karte einer anderen Farbe gewinnt nie, auch kein Ass.
  • Wer den vorletzten Stich gewinnt, spielt zum letzten aus.
  • Heb deine beste Karte fürs Ende auf; in den frühen Stichen wirfst du ab, was du nicht brauchst.
  • Haben die anderen keine Karte einer Farbe mehr, kann auch eine kleine davon den letzten Stich gewinnen.
  • 11–20 Spieler (Variante): zwei Blätter gemischt, je 4 Karten, kein 2er-Bonus; vorher klären, welche von zwei gleichen Karten gewinnt.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Karten und Stiche
  3. Vorbereitung
  4. Eine Runde
  5. Die 2 im letzten Stich
  6. Wer gewinnt?
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten

Überblick

Katko ist ein finnisches Stichspiel, bei dem nur der letzte Stich zählt. Jeder bekommt vier oder fünf Karten und spielt sie in Stichen aus – aber die frühen Stiche bringen nichts, außer dem Recht, zum nächsten auszuspielen. Wer den letzten Stich einer Runde macht, bekommt einen Punkt, und wer zuerst 3 Punkte hat, gewinnt. Auf Finnisch heißt das Spiel auch einfach viimeinen tikki, „letzter Stich“. Mit seinen kurzen Händen und ohne Trumpf ist es einer der einfachsten Wege, Stiche kennenzulernen, und eine Partie dauert nur ein paar Minuten.

  • Spieler: 2–10 mit einem Blatt, bis 20 mit zweien; jeder für sich.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker (ab 11 Spielern zwei Blätter) und etwas, um die Punkte zu notieren.

Karten und Stiche

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Es gibt keinen Trumpf.

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte ausspielt:

  • Der Erste spielt aus: Er darf jede beliebige Karte legen.
  • Die anderen folgen reihum im Uhrzeigersinn. Du musst bedienen – also eine Karte der ausgespielten Farbe legen –, wenn du kannst. Hast du keine Karte dieser Farbe, darfst du eine beliebige Karte legen.
  • Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Eine Karte einer anderen Farbe gewinnt nie, egal wie hoch sie ist.
  • Wer den Stich gewinnt, legt ihn verdeckt beiseite und spielt zum nächsten Stich aus.

Beispiel: Anna spielt die 9♠ aus. Ben legt den K♠, Carla hat kein Pik und legt das A♥, Dan legt die 4♠. Ben gewinnt mit dem K♠ – Carlas Ass zählt nicht, weil es kein Pik ist. Ben spielt zum nächsten Stich aus.

Vorbereitung

  1. Geber: Den ersten Geber lost ihr aus. Danach gibt der letzte Gewinner.
  2. Austeilen: Der Geber gibt jedem fünf Karten, einzeln und im Uhrzeigersinn. In großer Runde gibt er stattdessen vier Karten.
  3. Die übrigen Karten werden in dieser Runde nicht gebraucht. Legt sie beiseite.

Eine Runde

Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Spielt Stich um Stich, bis jeder nur noch eine Karte hat; die kommt in den letzten Stich. Wer den letzten Stich gewinnt, bekommt 1 Punkt. Alle anderen Stiche sind nichts wert.

Beispiel: Jeder hat fünf Karten. Carla gewinnt den vierten Stich und spielt deshalb zum letzten aus. Dafür hat sie sich das A♦ aufgehoben: Ein Ass kann in seiner Farbe niemand schlagen, also gewinnt sie den letzten Stich und bekommt 1 Punkt.

Die 2 im letzten Stich

Spielt der Spieler, der zum letzten Stich ausspielt, eine 2 aus und gewinnt damit – weil niemand sonst bedienen kann –, bekommt er 3 Punkte und gewinnt sofort die ganze Partie.

Diese Sonderregel gilt nur mit vier oder mehr Spielern und nicht beim Spiel mit zwei Blättern (siehe Varianten).

Beispiel: Anna, Ben, Carla und Dan spielen. Dan gewinnt den vierten Stich und spielt zum letzten die 2♣ aus. Niemand sonst hat noch Kreuz, also gewinnt die kleine 2. Dan bekommt 3 Punkte und gewinnt die Partie.

Wer gewinnt?

Wer zuerst 3 Punkte hat, gewinnt die Partie. Dann beginnt eine neue.

Tipps für Einsteiger

  • Plane deine Stärke. Die frühen Stiche zählen nicht, aber wer den vorletzten Stich gewinnt, spielt zum letzten aus. Wer dann eine Karte ausspielt, die keiner schlagen kann, gewinnt.
  • Heb dir die beste Karte auf. Ein Ass bis zum Schluss ist sehr stark – solange du ausspielst oder seine Farbe ausgespielt wird.
  • Nutz die frühen Stiche. Kannst du nicht bedienen, wirf die Karten ab, die du nicht brauchst.
  • Achte auf die Farben. Merkst du, dass die anderen eine Farbe nicht mehr haben, kann eine kleine Karte dieser Farbe den letzten Stich gewinnen.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • Längere Partie: bis 5 Punkte.
  • Punkte für 2er: Jeder Stich, der mit einer 2 gewonnen wird, bringt 1 Punkt – so kann man in einer Runde mehrere Punkte holen. Das passt am besten zu zweit oder zu dritt.
  • Trumpf: Nach dem Austeilen wird die nächste Karte aufgedeckt; ihre Farbe ist Trumpf. Ein Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe, und der höchste Trumpf gewinnt den Stich.
  • Überstechen: Du musst eine Karte legen, die die bisherigen schlägt, wenn du kannst. Im Spiel mit Trumpf geht diese Pflicht dem Bedienen vor: Kannst du in der ausgespielten Farbe nicht überstechen, musst du trumpfen.
  • Große Runden: Mit 11 bis 20 Spielern mischt ihr zwei Kartenspiele zusammen und gebt jedem vier Karten. Sprecht vorher ab, welche von zwei gleichen Karten gewinnt, zum Beispiel die zuerst gespielte.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Spiel um den letzten Stich, ohne Trumpf)
  • Herkunft: Finnland
  • Auch bekannt als: Viimeinen tikki („letzter Stich“), Tikki
  • Ähnliche Spiele: Toepen, Chicago, Femkort, Spar, Agurk

Katko ist ein finnisches Kinder- und Familienspiel. Die finnische Wikipedia, deren Artikel die wichtigste Beschreibung des Spiels ist, nennt als zweiten Namen viimeinen tikki – „der letzte Stich“, und darum geht es im ganzen Spiel. Das gewöhnliche finnische Wort katko bedeutet Unterbrechung oder Schnitt. Laut der finnischen Regelseite Korttipeliopas, wo es als Viimeinen tikki steht und auch tikki und katko genannt wird, ist es das einfachste aller Stichspiele und ideal, um die Grundlagen zu lernen: ein gutes Kinderspiel, am schönsten zu zweit, aber auch bei Erwachsenen beliebt, besonders um kleine Einsätze. Die Seite weist darauf hin, dass die Regeln auch im Buch 150 korttipeliä („150 Kartenspiele“) stehen.

In einem Punkt unterscheiden sich die beiden finnischen Quellen. Die finnische Wikipedia beschreibt das Spiel ohne Trumpf und nennt eine aufgedeckte Trumpfkarte nur als Variante; bei Korttipeliopas bekommt jeder fünf Karten, und die nächste Karte wird wie selbstverständlich als Trumpf aufgedeckt. Diese Seite folgt der Wikipedia und führt den Trumpf unter Varianten. Die Wikipedia betont außerdem, dass fast beliebig viele mitspielen können, weil sich mehrere Kartenspiele zusammenmischen lassen.

Spiele, bei denen nur der letzte Stich zählt, bilden eine kleine eigene Gruppe. Laut pagat.com haben sie meist keinen Trumpf, was das Timing für den letzten Stich spannend macht. Nahe Verwandte sind das niederländische Kneipenspiel Toepen, das schwedische Chicago, das skandinavische Femkort und Spar aus Ghana, das laut pagat.com von Femkort abstammen könnte. Agurk, in ganz Skandinavien und Finnland verbreitet, dreht die Idee um: Dort will man den letzten Stich gerade nicht machen.

Quellen