Tauschspiel · Spiel 156 von 388 ♠
Kemps
Tausch Karten aus der Mitte, sammle vier Gleiche und gib deinem Partner das geheime Zeichen – bevor die anderen euren Code knacken.
- Spieler
- 4–8
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Platz 10 in Die besten Spiele zu viertPlatz 8 in Für große RundenPlatz 3 in Für die Party
Sammlungen: Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder · Partnerspiele
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Vorher: das geheime Zeichen
- Vorbereitung
- Spielablauf
- „Kemps!“ und „Stop Kemps!“
- Wertung
- Wer gewinnt?
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Kemps ist ein schnelles, hinterlistiges Teamspiel. Ihr spielt zu zweit zusammen und tauscht Karten mit der Tischmitte, um vier Gleiche zu sammeln – alle vier Karten eines Werts, etwa vier 8er. Hast du sie, gibst du deinem Partner ein geheimes Zeichen, und dein Partner ruft „Kemps!“. Aber Vorsicht: Durchschaut das andere Team euer Zeichen, kann es „Stop Kemps!“ rufen. Das Team, das eine Runde verliert, bekommt einen Buchstaben von K-E-M-P-S.
- Spieler: 4 oder eine größere gerade Zahl (6, 8 …), in Zweierteams. Partner sitzen sich gegenüber.
- Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker (bei mehr als 8 Spielern zwei Spiele).
Vorher: das geheime Zeichen
- Legt fest, wer mit wem spielt.
- Jedes Team geht kurz raus und vereinbart heimlich ein Zeichen für „Ich habe vier Gleiche“. Das kann jede Bewegung, Geste oder Grimasse sein – Zwinkern, am Ohr kratzen, auf den Tisch tippen –, aber keine Worte.
- Ihr dürft mehrere Zeichen vereinbaren, auch Scheinzeichen ohne Bedeutung, um die anderen zu verwirren. Ein Zeichen darf aber nie etwas anderes bedeuten (etwa „Ich sammle Könige“) – das ist Betrug und kostet die Partie.
- Nach jeder Runde darf ein Team neue Zeichen absprechen, zum Beispiel wenn es glaubt, dass die anderen die alten erraten haben.
Vorbereitung
- Bestimmt einen Geber – er mischt und teilt aus.
- Der Geber gibt jedem 4 Karten verdeckt. Jeder schaut sich seine Karten an, ohne sie zu zeigen.
- Dann legt der Geber 4 Karten offen in einer Reihe in die Tischmitte. Der Rest bleibt verdeckt als Ziehstapel beim Geber.
Spielablauf
Sobald die vierte Karte offen liegt, spielen alle gleichzeitig – es gibt keine Reihenfolge.
- Tauschen: Nimm eine Karte aus der Mitte auf die Hand und leg sofort eine andere Karte aus deiner Hand offen an ihre Stelle. Du hast immer genau 4 Karten.
- Du darfst so oft tauschen, wie du willst. Du darfst auch mehrere Karten auf einmal nehmen, wenn du gleich viele zurücklegst.
- Greifen zwei nach derselben Karte, bekommt sie, wer sie zuerst berührt.
- Will niemand mehr eine der vier Karten in der Mitte, räumt der Geber sie weg und legt 4 neue Karten vom Ziehstapel offen hin. Dann wird wieder getauscht.
Beispiel: Du hast Pik-8, Herz-8, Karo-8 und Kreuz-Dame, und in der Mitte taucht die Kreuz-8 auf. Du schnappst sie dir und legst die Kreuz-Dame an ihren Platz. Vier 8er! Jetzt gib unauffällig dein Zeichen – und hoffe, dass dein Partner hinschaut.
„Kemps!“ und „Stop Kemps!“
Die Runde endet sofort, wenn jemand ruft:
- „Kemps!“ – du glaubst, dein Partner hat vier Gleiche. Dein Partner zeigt seine Karten. Hat er vier Gleiche, gewinnt dein Team die Runde. Wenn nicht, verliert es sie.
- „Stop Kemps!“ – du glaubst, ein Spieler des anderen Teams hat vier Gleiche (bevor sein Partner „Kemps!“ rufen kann). Beide Spieler dieses Teams zeigen ihre Karten; bei mehr als zwei Teams sagst du, welches Team du meinst – nur dieses zeigt seine Karten. Hat einer von ihnen vier Gleiche, gewinnt dein Team die Runde. Wenn nicht, verliert es sie.
Hast du selbst vier Gleiche, kannst du also nicht einfach „Kemps!“ rufen – dein Partner muss es merken und rufen.
Ist der Ziehstapel leer und will niemand mehr eine Karte aus der Mitte, endet die Runde ohne Sieger, und niemand bekommt einen Buchstaben.
Wertung
Das Team, das eine Runde verliert, bekommt den nächsten Buchstaben von K-E-M-P-S: erst ein K, dann ein E und so weiter. Bei mehr als zwei Teams bekommen nach einem richtigen „Kemps!“ alle anderen Teams einen Buchstaben.
Beispiel: Anna gibt Carla das Zeichen, indem sie sich ans Ohr fasst. Carla ruft „Kemps!“, Anna zeigt vier Buben – das andere Team bekommt seinen ersten Buchstaben, das K.
Derselbe Geber sammelt alle Karten ein, mischt und gibt auch die nächste Runde.
Wer gewinnt?
Das Team, das als Erstes das ganze Wort KEMPS voll hat – also fünf Runden verloren –, verliert die Partie. Das andere Team gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Nehmt ein einfaches Zeichen und schaut euch jedes Mal an, wenn neue Karten in der Mitte liegen.
- Zeig nicht zu deutlich, welchen Wert du sammelst.
- Hast du erkannt, was dein Partner sammelt, leg ihm diese Karten in die Mitte.
- Beobachte das andere Team genau – und nimm ab und zu eine Karte, die du gar nicht brauchst, um es zu verwirren.
- Gib ab und zu ein Scheinzeichen, damit die anderen ein falsches „Stop Kemps!“ rufen.
Varianten
Alles freiwillig – vorher absprechen.
- „Los!“: Gespielt wird erst, wenn der Geber nach dem Auslegen der Mittelkarten „Los!“ sagt.
- Einzeln tauschen: Du darfst immer nur eine Karte auf einmal tauschen.
- Andere Rufe: Manche rufen „Cut!“ oder „Stop!“ statt „Stop Kemps!“.
- Erdnussbutter (Peanut Butter): Ruf „Erdnussbutter!“, wenn du glaubst, dein Partner hat vier Gleiche, und „Marmelade!“, wenn du es von einem Gegner glaubst. Gesprochene Zeichen sind erlaubt. Vereinbart vorher eine ungerade Zahl von Runden; das Team, das mehr Runden gewinnt, gewinnt.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Tauschspiel aus der Commerce-Gruppe, mit Partnern (vier Gleiche sammeln)
- Herkunft: wahrscheinlich Frankreich, spätes 20. Jahrhundert; gespielt in Amerika, Frankreich und der Schweiz
- Auch bekannt als: Canes, Cash, Kent; Carré-Coupé (Frankreich); Gemsch oder Gämsch (Schweiz)
- Ähnliche Spiele: Commerce, Authors, Pig, Löffelspiel, Peanut Butter
Kemps gehört zur Commerce-Gruppe: Man tauscht Karten mit einer offenen Auslage auf dem Tisch, um ein Blatt aufzubauen. David Parlett nennt es in seinem Dictionary of Card Games eine „Kreuzung aus Commerce und Authors“ – mit der ungewöhnlichen Besonderheit von Partnern und geheimen Zeichen.
Woher es stammt, ist unklar. Laut Hugo Kastner und Gerald Kador Folkvord (Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele), wie die englische Wikipedia sie zitiert, geht Kemps auf das französische Carré-Coupé („Vier Gleiche – abgehoben“) zurück, das Anfang der 1990er-Jahre aufkam und auf dem älteren Spiel Ochseln beruhte. Eine französische Website nennt dagegen Cédric Louard als Verfasser der Regeln, 1982. Kastner und Folkvord zufolge verbreitete es sich unter Jugendlichen im englischen Sprachraum rasch, dank Tempo und Bluff. John McLeod von pagat.com hielt Kemps zuerst für ein amerikanisches Spiel, hörte dann aber von Spielern aus mehreren Ländern.
Carré-Coupé kennt zusätzliche Rufe, etwa wenn beide Partner oder beide Gegner vier Gleiche haben. Ähnlich ist das Schweizer Gemsch (oder Gämsch). Bei Cash ruft man „Cash!“ und „Counter Cash!“ und sammelt die Buchstaben C-A-S-H; bei Peanut Butter sind gesprochene Zeichen erlaubt.