Stichspiel · Spiel 57 von 388 ♦
Knockout-Whist
Erst sieben Karten, dann sechs, dann fünf – mach in jeder Runde mindestens einen Stich, sonst bist du k. o.
- Spieler
- 2–7
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 7
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder · Ohne Punkteblatt
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Karten und Stiche
- Vorbereitung
- Eine Runde spielen
- Nach jeder Runde
- Das Hundeleben
- Wer gewinnt?
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Knockout-Whist ist ein einfaches Stichspiel und ideal, um Stiche kennenzulernen. Eine Partie hat bis zu sieben Runden: In der ersten bekommt jeder 7 Karten, in der zweiten 6 und so weiter bis zu einer einzigen Karte. In jeder Runde musst du mindestens einen Stich machen – wer keinen macht, ist k. o. und scheidet aus. Es gewinnt, wer in der letzten Runde den einen Stich macht, oder wer als Letzter übrig bleibt.
- Spieler: 2 bis 7.
- Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker. Aufschreiben muss man nichts.
Karten und Stiche
Die Karten jeder Farbe haben diese Rangfolge, von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder genau eine Karte auf den Tisch legt – einer gewinnt dann alle diese Karten.
- Wer die erste Karte legt, spielt aus – er darf jede Karte wählen.
- Die anderen folgen reihum im Uhrzeigersinn und müssen Farbe bedienen: eine Karte derselben Farbe legen wie die ausgespielte, falls sie eine haben. Hast du die Farbe nicht, darfst du jede Karte legen.
- Eine Farbe ist Trumpf. Trumpf sticht alle anderen Farben.
- Den Stich gewinnt der höchste Trumpf. Liegt kein Trumpf im Stich, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Leg den Stich verdeckt vor dich, damit alle zählen können. Wer den Stich gewonnen hat, spielt zum nächsten aus.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna spielt Pik-König aus. Ben legt Pik-3, Carla hat kein Pik und legt Herz-2, Dan legt Pik-Ass. Carla gewinnt – ihre kleine Herzkarte ist Trumpf und schlägt jedes Pik.
Vorbereitung
- Ein Geber mischt und gibt jedem einzeln im Uhrzeigersinn 7 Karten.
- Dann deckt er die nächste Karte vom Stapel auf. Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpf. Die übrigen Karten werden beiseitegelegt.
Eine Runde spielen
Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Gespielt wird, bis alle Karten verbraucht sind.
Nach jeder Runde
- K. o.: Wer keinen Stich gemacht hat, scheidet aus (Ausnahme: das Hundeleben, siehe unten).
- Trumpf für die nächste Runde: Wer die meisten Stiche gemacht hat, bestimmt den Trumpf – und zwar nachdem er seine neuen Karten angeschaut hat. Haben mehrere gleich viele, hebt jeder von ihnen ab; die höchste Karte darf wählen.
- Neu geben: Der nächste Spieler links gibt, und zwar jedem eine Karte weniger: 6, dann 5, 4, 3, 2 und zum Schluss 1.
Faires Ausspielen: Zuerst ausspielen zu dürfen ist ein Vorteil. Scheidet der Spieler links vom Geber aus, gibt er noch die nächste Runde, bevor er geht – so kommt sein linker Nachbar trotzdem als Nächster zum Ausspielen.
Das Hundeleben
Die meisten Regelbücher kennen eine Ausnahme vom K. o. Manche spielen ohne – sprecht das vorher ab.
- Der erste Spieler der Partie, der keinen Stich macht, scheidet noch nicht aus, sondern bekommt ein Hundeleben.
- In der nächsten Runde bekommt er nur eine Karte. Die darf er zu einem beliebigen Stich spielen: Ist er dran, legt er sie entweder oder klopft auf den Tisch, um sie für später aufzuheben. (Auch wenn er ausspielen müsste, darf er klopfen – dann spielt der Nächste aus.)
- Gewinnt seine Karte einen Stich, spielt der Spieler links von ihm zum nächsten Stich aus, und in der nächsten Runde ist er wieder mit vollen Karten dabei.
- Gewinnt sie keinen Stich, scheidet er aus.
- Es gibt nur ein Hundeleben pro Partie – außer wenn mehrere in derselben Runde keinen Stich machen und noch keiner eins hatte: Dann bekommt jeder von ihnen eins.
Wer gewinnt?
- Wer in der siebten Runde den einzigen Stich macht, gewinnt die Partie.
- Scheiden vorher alle bis auf einen aus, gewinnt der, der übrig bleibt.
Tipps für Einsteiger
- Trumpf wählen: Nimm deine längste Farbe. Sind zwei Farben gleich lang, nimm die mit den niedrigeren Karten – deine hohen Karten in der anderen Farbe machen ihre Stiche vielleicht sowieso.
- Mit wenigen Karten reicht ein einziger Stich zum Überleben. Verschwende deinen besten Trumpf nicht auf einen Stich, den schon ein anderer gewinnt.
- Merk dir, welche Trümpfe schon gefallen sind – manchmal ist eine 7 der höchste Trumpf, der noch im Spiel ist.
Varianten
Alles freiwillig – vorher absprechen.
- Ohne Hundeleben: Wer keinen Stich macht, ist sofort raus.
- Sichere erste Runde: In der ersten Runde scheidet niemand aus; ab der zweiten heißt kein Stich: raus.
- Gewinner gibt: Ab der zweiten Runde gibt der Spieler, der Trumpf bestimmt, auch die Karten und spielt zum ersten Stich aus.
- Karten tauschen: Nachdem Trumpf bestimmt ist, darf jeder 1 bis 3 Karten auf einmal abwerfen und bekommt ebenso viele neue vom Stapel.
- Mehr Auswahl: Wer Trumpf bestimmt, darf auch „ohne Trumpf“ ansagen.
- Regenbogen: Hat in der Runde mit vier Karten jemand von jeder Farbe eine Karte, gewinnt er sofort die Partie.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (Whist-Familie, einfache Stiche mit Trumpf)
- Herkunft: England
- Auch bekannt als: Trumps / Trumpf (Großbritannien); Scrounge, Rat (Nordamerika); Reduction Whist, Diminishing Whist
- Ähnliche Spiele: Whist, Oh Hell, German Whist, Bid Whist
Knockout-Whist gehört zur Whist-Familie: Wie beim Whist geht es um einfache Stiche mit einer Trumpffarbe, aber ohne Partner, ohne Ansagen und ohne Punkte. Stattdessen bekommt jeder in jeder Runde eine Karte weniger, und wer keinen Stich macht, fliegt raus. Laut pagat.com gilt es oft als Kinderspiel, hat aber genug Taktik, dass auch Erwachsene es spielen – manchmal um kleine Einsätze. Die englische Wikipedia nennt es eine gute Möglichkeit, Kindern das Prinzip des Stichs beizubringen, und merkt an, dass viele es einfach „Whist“ nennen, ohne das eigentliche Whist zu kennen.
In Großbritannien heißt es auch Trumps („Trumpf“), in Nordamerika unter anderem Scrounge („Schnorrer“) oder Rat („Ratte“) – manchmal mit einem derben Wort dahinter. Wikipedia nennt außerdem Reduction Whist und Diminishing Whist, nach den schrumpfenden Kartenzahlen.
Das Hundeleben, die letzte Chance mit einer einzigen Karte, gehört auf pagat.com zu den Regeln, viele spielen aber ohne. Die Seite pagat.com beschreibt eine Geldvariante aus Guernsey, in der man nach einem gescheiterten Hundeleben noch ein „Parish“ (eine Karte) und dann ein „Blind Parish“ (eine Karte, die man nicht ansehen darf) kaufen kann. Weitere Hausregeln sind der Regenbogen (je eine Karte jeder Farbe in der Vierer-Runde gewinnt sofort) und „ohne Trumpf“ als Trumpfwahl. Die wechselnde Kartenzahl erinnert an Oh Hell, bei dem man allerdings genau ansagen muss, wie viele Stiche man macht.