Kartenspielregeln

Loo-Spiel · Spiel 274 von 388 ♣

Loo (Lanterloo)

Mitspielen, passen oder die Extra-Hand nehmen – das Glücksspiel aus Jane Austens Romanen, bei dem ein Stich dich rettet.

Spieler
3–10
Dauer
45 Min.
Alter
ab 16
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker, dazu Chips
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Historische Spiele

Kurzregeln

  • Ziel: Stiche für Anteile am Pot; mitgespielt und keinen gemacht: geloot.
  • Geber legt 3 Chips ein, gibt je 3 und eine Extra-Hand (Miss), deckt Trumpf auf. Im Uhrzeigersinn.
  • Einfacher Pot (nur 3 Chips): Alle müssen spielen; Miss nur für links vom Geber.
  • Doppelter Pot: reihum ab links vom Geber: mitspielen, Miss ungesehen nehmen (nur der Erste; muss spielen) oder passen.
  • Links vom Geber spielt aus. Trumpf ausspielen, wenn du hast – Trumpf-Ass (K, wenn A aufgedeckt) zuerst.
  • Bedienen und schlagen, wenn möglich; sonst trumpfen, überstechen; sonst beliebig.
  • Pro Stich: ⅓ des Pots. Geloot: 3 in den nächsten Pot.

Spickzettel

Doppelter Pot Geber
Alle anderen passen nimmt den Pot
Einer spielt (eigene Karten) darf nicht passen
… oder verteidigt spielt die Miss, ohne Gewinn und Verlust
Einer nahm die Miss spielt, oder passt: Pot an ihn

Loo mit fünf Karten (4–7 Spieler)

  • Geber legt 5 ein, gibt 5, keine Miss. Mitspielen oder passen, dann beliebig tauschen.
  • Pam (B♣) schlägt jeden Trumpf.
  • Bester Flush (5 einer Farbe oder 4 + Pam) nimmt den Pot ohne Spiel; andere Mitspieler werden geloot, außer mit Pam oder Flush. Pam-Flush > Trumpf-Flush > andere.
  • „Pam, be civil!“ beim Ausspielen des Trumpf-Asses: Pam darf nicht fallen, außer als einziger Trumpf.
  • Stich = ⅕ des Pots; geloot zahlt 5.

  • Ende: Jeder gibt gleich oft, dann bis keiner geloot wird; die meisten gewonnenen Chips siegen.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Mitspielen, Miss nehmen oder passen
  5. Die Stiche
  6. Auszahlung
  7. Spielende
  8. Loo mit fünf Karten (Pam-Loo)
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Loo war vom späten 17. bis ins 19. Jahrhundert das große Glücksspiel Englands. Es ist das Spiel, bei dem Elizabeth Bennet in Stolz und Vorurteil die ganze Gesellschaft antrifft. In der Mitte liegt ein Pot aus Chips (in alten englischen Büchern pool). Du bekommst 3 Karten, und jeder Stich, den du machst, bringt dir ein Drittel des Pots. Spielst du mit und machst keinen Stich, wirst du geloot (englisch looed): Du zahlst in den Pot für das nächste Spiel. Du darfst stattdessen aussteigen oder deine Hand gegen eine Extra-Hand tauschen, die Miss.

Diese Seite beschreibt zuerst Loo mit drei Karten, die übliche Form im späten 19. Jahrhundert, und dann Loo mit fünf Karten mit seiner berühmten höchsten Karte Pam, dem Kreuz-Buben. Loo wird heute kaum noch gespielt. Sein lebender Verwandter ist die italienische Bestia, sein französischer Vorfahr Mouche.

  • Spieler: 3 bis 10, am besten 5 bis 7. Jeder spielt für sich.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und Chips (oder Spielmarken) – etwa 60 pro Spieler. Gespielt wird nur um Chips.

Die Karten

Die Karten haben die übliche Rangfolge, von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder, der mitspielt, eine Karte legt; die beste Karte gewinnt ihn. Trumpf ist die Farbe, die in diesem Spiel alle anderen Farben sticht.

Vorbereitung

  1. Erster Geber: Alle heben ab; wer die niedrigste Karte hat, gibt (das Ass zählt hier niedrig). Danach gibt reihum der linke Nachbar. Gegeben und gespielt wird im Uhrzeigersinn.
  2. Der Pot: Vor jedem Spiel legt der Geber 3 Chips in den Pot. Liegen nur diese 3 Chips darin, ist es ein einfacher Pot. Sind Chips aus dem letzten Spiel übrig, ist es ein doppelter Pot.
  3. Geben: Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab, und der Geber gibt links beginnend jedem einzeln 3 Karten – und auch einer Extra-Hand in der Mitte, der Miss.
  4. Trumpf: Der Geber deckt die nächste Karte auf. Ihre Farbe ist in diesem Spiel Trumpf. Die übrigen Karten werden nicht gebraucht.

Mitspielen, Miss nehmen oder passen

Einfacher Pot (nur die 3 Chips des Gebers): Alle müssen mitspielen. Nur der linke Nachbar des Gebers darf seine Hand gegen die Miss tauschen.

Doppelter Pot: Links vom Geber beginnend sieht sich jeder seine Karten an und sagt eines von drei Dingen:

  • Mitspielen: Du spielst mit deinen drei Karten.
  • Miss nehmen: Du wirfst deine Hand verdeckt ein und nimmst dafür ungesehen die Miss. Nur wer sie als Erster verlangt, bekommt sie, und du musst dann spielen, egal wie schlecht sie ist.
  • Passen: Du wirfst deine Karten ein. Du kannst nichts gewinnen, aber auch nicht geloot werden.

Du darfst deine Karten erst ansehen, wenn du dran bist, und kannst dich nicht umentscheiden. Für den Geber, der zuletzt spricht, gelten Sonderfälle:

  • Alle anderen haben gepasst: Der Geber nimmt den ganzen Pot ohne Spiel.
  • Nur ein anderer spielt mit eigenen Karten mit: Der Geber darf nicht passen. Er spielt mit, nimmt die Miss oder verteidigt den Pot: Er spielt mit der Miss, gewinnt aber nichts und zahlt nichts. Der andere bekommt pro Stich ein Drittel des Pots, der Rest bleibt liegen.
  • Nur ein anderer hat die Miss genommen: Der Geber spielt mit (dann spielen die beiden es aus) oder passt – dann bekommt dieser Spieler den ganzen Pot.

Die Stiche

Der erste Mitspieler links vom Geber spielt aus. Im Uhrzeigersinn legt jeder, der noch dabei ist, eine Karte. Die Regeln sind streng – du musst jeden Stich zu gewinnen versuchen:

  • Ausspielen: Hast du Trumpf, musst du Trumpf ausspielen. Hast du das Trumpf-Ass – oder den Trumpf-König, wenn das Ass aufgedeckt wurde –, musst du es ausspielen.
  • Bedienen, wenn du kannst, und die höchste Karte im Stich schlagen, wenn du kannst.
  • Kannst du nicht bedienen, musst du trumpfen – und überstechen, wenn schon ein Trumpf im Stich liegt. Nur wenn du den Stich gar nicht schlagen kannst, darfst du eine beliebige Karte legen.

Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; liegt kein Trumpf, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus. Traditionell sammelt niemand die Stiche ein: Jeder lässt seine gespielten Karten offen vor sich liegen.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna spielt ihren einzigen Trumpf aus, die 6♥. Ben hat die 9♥ und die D♥ – er muss die 6♥ schlagen und legt die 9♥. Carla hat kein Herz, also legt sie irgendeine Karte, die 2♣. Ben gewinnt den Stich und muss wieder Trumpf ausspielen: die D♥.

Auszahlung

  • Jeder Stich ist ein Drittel des Pots wert.
  • Wer mitgespielt und keinen Stich gemacht hat, wird geloot: Er zahlt 3 Chips in den Pot für das nächste Spiel. Der nächste Geber legt 3 dazu, der nächste Pot ist also ein doppelter.

Beispiel: Emil gibt und legt 3 Chips ein. Mit 6 Chips aus dem letzten Spiel liegen 9 im Pot. Anna passt, Ben nimmt die Miss, Carla spielt mit, Dan passt, Emil spielt mit. Carla macht zwei Stiche (6 Chips), Emil einen (3 Chips). Ben wird geloot und zahlt 3 Chips. Der nächste Pot beginnt mit Bens 3 Chips und den 3 des neuen Gebers.

Spielende

Ein festes Ende gibt es nicht. Jeder sollte gleich oft geben; bleibt nach dem letzten Spiel der Runde etwas im Pot, weil jemand geloot wurde, spielt ihr weiter, bis ein Spiel ohne Geloote endet. Wer die meisten Chips gewonnen hat, gewinnt.

Loo mit fünf Karten (Pam-Loo)

Im 18. Jahrhundert war Loo mit fünf Karten die beliebtere Form. Am besten spielen es 4 bis 7 Spieler (bei mehr reicht der Ziehstapel für das Tauschen nicht) und es folgt dem Spiel mit drei Karten, mit diesen Unterschieden:

  • Pam: Der Kreuz-Bube, genannt Pam, ist immer der höchste Trumpf, egal welche Farbe Trumpf ist. Er schlägt sogar das Trumpf-Ass.
  • Geben: Der Geber legt 5 Chips in den Pot und gibt jedem 5 Karten, erst 3, dann 2. Eine Miss gibt es nicht. Die nächste Karte wird als Trumpf aufgedeckt.
  • Mitspielen oder passen: Reihum ab dem linken Nachbarn des Gebers spielt jeder mit oder passt. Passen alle, nimmt der Geber den Pot; spielt nur einer mit, bekommt er ihn.
  • Tauschen: Wer mitspielt, darf beliebig viele Karten (0 bis 5) weglegen und ebenso viele vom Ziehstapel nachziehen. Danach kannst du nicht mehr aussteigen.
  • Flush: fünf Karten einer Farbe oder vier einer Farbe plus Pam. Wer den besten Flush hat – gegeben oder gezogen –, nimmt ohne Spiel den ganzen Pot, und jeder andere, der mitspielt, wird geloot, außer wer Pam oder einen schwächeren Flush hat. Ein Flush mit Pam schlägt einen Trumpf-Flush, der schlägt einen Flush in einer anderen Farbe. Zwischen zwei solchen Flushs entscheidet die höhere oberste Karte.
  • „Pam, sei höflich!“: Spielst du das Trumpf-Ass aus, darfst du „Pam, be civil!“ sagen. Wer Pam hat, darf ihn dann nicht in diesen Stich legen, außer er ist sein einziger Trumpf. Wird Pam ausgespielt, muss jeder Trumpf legen, wenn er kann.
  • Auszahlung: Jeder Stich ist ein Fünftel des Pots wert. Wer mitspielt und keinen Stich macht, wird geloot und zahlt 5 Chips in den nächsten Pot.

Beispiel: Pik ist Trumpf, und Ben spielt das A♠ aus. Er sagt „Pam, be civil!“. Carla hat den B♣ und die 4♠, also muss sie die 4♠ legen und Pam für später aufheben.

Tipps für Einsteiger

  • Ein Stich reicht. Du musst den Pot nicht gewinnen – nur nicht geloot werden. Ein einziger hoher Trumpf ist ein sicherer Grund mitzuspielen.
  • Nimm die Miss, wenn deine Hand hoffnungslos, der Pot aber reich ist – vielleicht hast du Glück, aussteigen kannst du danach aber nicht mehr.
  • Achte darauf, wer mitspielt: Je weniger dabei sind, desto mehr Stiche gibt es pro Kopf, und desto leichter machst du einen.
  • „For the good of the loo“: Wer seinen Stich sicher hatte, versuchte früher, möglichst viele andere stichlos zu lassen – jeder Geloote macht den nächsten Pot größer.

Varianten

Loo kannte unzählige Hausregeln. Sprecht sie vorher ab.

  • Unbegrenztes Loo (Unlimited Loo): Wer geloot wird, zahlt so viel, wie im Pot lag, statt eines festen Betrags. Dadurch wuchs der Pot rasend schnell und ruinierte im 18. und 19. Jahrhundert viele Spieler.
  • Gemischtes Loo (Mixed Loo): wie unbegrenztes Loo, aber mit einer vereinbarten Obergrenze – zum Beispiel 30 Chips.
  • Kreuz-Gesetz (Club Law): Wird Kreuz als Trumpf aufgedeckt, darf niemand passen.
  • Irisches Loo: Loo mit drei Karten ohne Miss und ohne Unterschied zwischen einfachem und doppeltem Pot. Wer mitspielt, darf 1, 2 oder 3 Karten weglegen und neue vom Ziehstapel ziehen, wie beim Loo mit fünf Karten.
  • Flush mit drei Karten: Drei Trümpfe gewinnen ohne Spiel den ganzen Pot; jeder andere, der mitspielt, wird geloot.
  • Verdeckter Trumpf: Für den einfachen Pot beschreibt pagat.com eine Form ohne Miss und zunächst ohne Trumpfkarte. Der Geber deckt den Trumpf erst auf, wenn der erste Spieler nicht bedienen kann.
  • Ungeteiltes Loo: Den Pot bekommt nur, wer alle Stiche macht; sonst bleibt er liegen und wächst weiter.
  • Laufender Pam (Running Pam): Pam ist der Bube der Trumpffarbe statt des Kreuz-Buben.
  • Geber nimmt die Trumpfkarte: Beim Loo mit fünf Karten darf der Geber die aufgedeckte Karte aufnehmen und dafür eine andere weglegen.
  • Frühe amerikanische Regeln: Laut pagat.com musste beim Loo mit fünf Karten im frühen 19. Jahrhundert nur zum ersten Stich Trumpf ausgespielt werden; den Stich schlagen musste man nicht, und Pam durfte in jeden beliebigen Stich gelegt werden.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Loo-Spiel (Stiche für Anteile am Pot; aussteigen oder zahlen, wenn man keinen macht)
  • Herkunft: Frankreich und die Niederlande, 17. Jahrhundert; in England ab etwa 1660
  • Auch bekannt als: Lanterloo, Lanterlu, Lue, Lou, Lant; Three-Card Loo, Five-Card Loo, Pam-Loo, Irisches Loo
  • Ähnliche Spiele: Mouche, Bestia, Tippen, Bourré, Nap

Loo ist die Kurzform von Lanterloo, nach dem französischen lanturlu – laut David Parlett ein sinnloser Kehrreim aus Wiegenliedern, etwa wie „eiapopeia“. Die englische Wikipedia nennt eine niederländische Flugschrift von etwa 1648 als erste Erwähnung. Sie zitiert auch eine niederländische Zeitschrift von 1678, die die Modespiele der Zeit aufzählt und mit „dem elenden Lanterlu, das in Mode ist“ endet. Nach England kam das Spiel vermutlich mit der Wiederherstellung der Monarchie 1660, und Charles Cotton gab seine Regeln in The Compleat Gamester (1674) wieder. Zu Beginn des 18. Jahrhunderts war es laut Wikipedia das beliebteste Kartenspiel Englands. Laut Parlett spielte man eine ältere Form ohne Pam unter dem Namen Mouche.

Loo hatte zwei Gesichter. Parlett beschreibt es als harmlosen Zeitvertreib, wie in den Romanen von Jane Austen, und als bösartiges Glücksspiel. Beim unbegrenzten Loo musste jeder Geloote so viel zahlen, wie im Pot lag, und der Pot konnte in wenigen Spielen ruinöse Summen erreichen. In Stolz und Vorurteil (1813) findet Elizabeth Bennet in Netherfield „die ganze Gesellschaft beim Loo“ und lehnt ab mitzuspielen, weil sie vermutet, dass hoch gespielt wird. Alexander Pope erwähnt das Spiel in The Rape of the Lock (Der Lockenraub): „Ev’n mighty Pam, that Kings and Queens o’erthrew / And mow’d down armies in the fights of Lu“ – der mächtige Pam, der Könige und Damen stürzte. Pam, der Kreuz-Bube, hat seinen Namen von Pamphilus (französisch Pamphile), einer komischen Figur mittelalterlicher Geschichten. Noch 1863 enthielt das Whist-Buch von „Captain Crawley“ (dem Autor George Frederick Pardon) Kapitel über Loo.

Laut pagat.com war im 18. Jahrhundert Loo mit fünf Karten beliebter, im späten 19. Jahrhundert das mit drei Karten. Bis zum Ende des 19. Jahrhunderts stand das Spiel in fast allen englischen und amerikanischen Regelbüchern. Dann trat in Großbritannien Nap an seine Stelle, in Amerika Poker. Laut pagat.com überlebt es aber als „Lou“, eine der Wahlmöglichkeiten in amerikanischen Dealer’s-Choice-Pokerrunden. Seine lebenden Verwandten sind die italienische Bestia, die deutschen Spiele Tippen und Mauscheln und Bourré in Louisiana.

Quellen