Kartenspielregeln

Loo-Spiel · Spiel 275 von 388 ♠

Mouche

Fünf Karten, ein Korb voller Chips und ein Pokerface – wer fünf einer Farbe hält, nimmt alles, bevor eine Karte fällt.

Spieler
3–7
Dauer
45 Min.
Alter
ab 16
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten (für 3–5 Spieler gekürzt), dazu Chips
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Historische Spiele

Kurzregeln

  • Ziel: Stiche für Fünftel des Pots; mitgespielt und keinen gemacht: Du machst die Mouche.
  • Rang: K D B A 10 … 2. Alles läuft nach rechts.
  • Geber legt 5 Chips ein, gibt je 5, deckt Trumpf auf.
  • Ab rechts vom Geber, jeder einmal: passen (raus), tauschen (beliebig viele, dann spielen) oder bleiben (spielen).
  • Mouche: 5 gegebene Karten einer Farbe, ohne Tausch. Zeigen, wenn alle angesagt haben: Pot nehmen; alle anderen im Spiel machen die Mouche.
  • Erster Mitspieler rechts vom Geber spielt aus. Bedienen und schlagen; sonst trumpfen und Trümpfe schlagen.
  • Pro Stich: ⅕ des Pots. Mouche gemacht: Pot-Betrag in den nächsten zahlen.

Spickzettel

Spieler Karten
3 28 (8–A)
4 36 (6–A)
5 48 (ohne 2er)
6 52
  • Nächster Pot = gemachte Mouches + 5 Chips des neuen Gebers. Pot von 10: Jeder Stich bringt 2.
  • Nur einer bleibt übrig: nimmt den Pot, keiner zahlt.
  • Mehrere Mouches: Trumpf gewinnt, dann mehr Punkte (A, K, D, B = 10, sonst Augenzahl), dann wer näher rechts vom Geber sitzt.
  • Bluff: Gefragt „Hast du die Mouche?“: ausweichen oder schweigen; klare Antworten müssen stimmen.
  • Jemand hat höher getrumpft, als du kannst? Dann beliebig abwerfen.
  • Auch nur eine Karte getauscht? Keine Mouche.
  • Ende: Jeder gibt gleich oft; die meisten gewonnenen Chips siegen.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Passen, tauschen oder bleiben
  5. Die Mouche haben
  6. Die Stiche
  7. Auszahlung
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Mouche („Fliege“) ist das alte französische Mitglied der Loo-Familie, beschrieben in der Académie universelle des jeux von 1718. Jeder bekommt 5 Karten, und jeder der fünf Stiche ist ein Fünftel des Pots wert. Wer mitspielt und keinen Stich macht, macht die Mouche: Er zahlt so viel, wie im Pot liegt, in den nächsten. Du kannst aussteigen, deine Karten behalten oder einige tauschen. Und wer fünf Karten einer Farbe bekommen hat – die Mouche –, nimmt den ganzen Pot, ohne dass eine Karte gespielt wird. Hier beginnt das Bluffen.

Diese Seite folgt den Regeln von 1718, wie sie Philippe Lalanne für die Académie des jeux oubliés rekonstruiert hat. Unter Varianten stehen Pamphile (Mistigri), mit dem Kreuz-Buben als höchstem Trumpf, und die russische Muschka. Der lebende Vetter der Mouche ist die italienische Bestia.

  • Spieler: 3 bis 6 (Muschka: 3 bis 7). Jeder spielt für sich.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und Chips (oder Spielmarken) – etwa 50 pro Spieler. Gespielt wird nur um Chips.

Die Karten

Wie viele Karten ihr braucht, hängt von der Spielerzahl ab:

Spieler Karten herausnehmen
3 28 (8–A) 2er bis 7er
4 36 (6–A) 2er bis 5er
5 48 die 2er
6 52 nichts

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig – Achtung, das Ass steht unter dem Buben:

K – D – B – A – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder, der mitspielt, eine Karte legt; die beste Karte gewinnt ihn. Trumpf ist die Farbe, die in diesem Spiel alle anderen Farben sticht.

Vorbereitung

  1. Richtung: Gegeben und gespielt wird nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn). Der rechte Nachbar des Gebers ist die Vorhand; er gibt als Nächster.
  2. Der Pot: Vor jedem Spiel legt der Geber 5 Chips in den Pot (traditionell ein Korb). Die Chips darin heißen die Mouche.
  3. Geben: Der Geber mischt, sein linker Nachbar hebt ab, und der Geber gibt rechts beginnend jedem 5 Karten, erst 3, dann 2 (oder erst 2, dann 3).
  4. Trumpf: Der Geber deckt die nächste Karte auf und lässt sie offen liegen. Ihre Farbe ist Trumpf. Niemand darf diese Karte nehmen. Die übrigen Karten bilden den Ziehstapel.

Passen, tauschen oder bleiben

Ab der Vorhand entscheidet sich jeder reihum einmal – umentscheiden gilt nicht:

  • Passen: Leg deine Karten verdeckt hin. Du bist in diesem Spiel draußen und zahlst nichts.
  • Tauschen: Sag, wie viele Karten du willst, leg so viele verdeckt weg und bekomm ebenso viele vom Ziehstapel. Dann spielst du mit.
  • Bleiben: Sag „ich bleibe“ und behalte deine Karten. Dann spielst du mit.

Bleibt nur ein Spieler übrig – passen alle außer dem Geber, ist er es –, nimmt er den Pot; niemand zahlt etwas.

Reicht der Ziehstapel nicht, mischt der Geber die weggelegten Karten und gibt davon weiter.

Die Mouche haben

Sind deine fünf gegebenen Karten alle von einer Farbe und bist du ohne Tauschen geblieben, hast du die Mouche. Zeig sie, wenn alle sich entschieden haben. Du nimmst ohne Spiel den ganzen Pot, und alle anderen, die mitspielen, machen die Mouche – jeder zahlt den Betrag des Pots in den nächsten.

Haben mehrere eine Mouche, gewinnt die in Trumpf. Zwischen zwei gleichartigen Mouches (beide Trumpf oder beide nicht) gewinnt die Hand mit mehr Punkten (Ass und Bildkarten 10, die anderen ihren Zahlenwert). Steht es dann noch gleich, gewinnt, wer näher rechts vom Geber sitzt.

Der Bluff: Du musst nicht sagen, dass du die Mouche hast, bevor sich alle entschieden haben. Die anderen dürfen einen, der geblieben ist, fragen: „Hast du die Mouche?“ Du darfst ausweichen oder schweigen – antwortest du aber klar, muss es die Wahrheit sein. Achtet auf die Gesichter: Ein eifriges „ich bleibe“ kann eine Mouche bedeuten – oder nur eine gute Hand.

Die Stiche

Hat niemand eine Mouche, spielt der erste Mitspieler rechts vom Geber aus. Nach rechts reihum legt jeder, der noch dabei ist, eine Karte:

  • Bedienen, wenn du kannst, und die höchste Karte im Stich schlagen, wenn du kannst.
  • Kannst du nicht bedienen, musst du trumpfen – und einen Trumpf im Stich überstechen, wenn du kannst.
  • Hat schon jemand höher getrumpft, als du überstechen kannst, musst du nicht trumpfen; du darfst eine beliebige Karte legen.

Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; liegt kein Trumpf, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus. Alte Regelbücher ergänzen: Wer nicht bedient oder den Stich nicht schlägt, obwohl er könnte, macht die Mouche.

Auszahlung

  • Jeder Stich ist ein Fünftel des Pots wert.
  • Wer mitgespielt und keinen Stich gemacht hat, macht die Mouche: Er zahlt so viel, wie im Pot lag, in den nächsten Pot, zusätzlich zu den 5 Chips des nächsten Gebers.

Ein Pot mit 5 Chips ist eine einfache Mouche; hat beim letzten Mal einer die Mouche gemacht, ist die nächste doppelt (10 Chips), bei zweien dreifach und so weiter. Jeder Stich bringt dann 2, 3 … Chips.

Beispiel: Vier Spieler, 36 Karten. Anna gibt und legt 5 Chips in den leeren Pot. Nach rechts reihum tauscht Ben zwei Karten, Carla passt, Dan bleibt, Anna bleibt. Niemand hat eine Mouche. Ben macht drei Stiche (3 Chips), Dan zwei (2 Chips), Anna keinen – sie macht die Mouche und zahlt 5 Chips. Ben gibt als Nächster und legt 5 Chips dazu: Im Pot liegen 10, jeder Stich ist 2 wert.

Spielende

Ein festes Ende gibt es nicht. Spielt, bis jeder gleich oft gegeben hat; wer dann die meisten Chips gewonnen hat, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Bleiben schreckt ab. Bleibst du, müssen die nach dir raten, ob du eine Mouche hast. Ein selbstbewusstes „ich bleibe“ lässt andere passen – und gegen weniger Gegner machst du leichter Stiche.
  • Tausch keinen Flush. Nur fünf Karten einer Farbe, so wie sie gegeben wurden, sind eine Mouche; tauschst du auch nur eine Karte, ist sie weg.
  • Denk an den König: Der König ist die höchste Karte jeder Farbe, das Ass erst die vierte.
  • Legt eine Obergrenze fest – ein Pot mit mehreren Mouches darin wächst sehr schnell.

Varianten

  • Eine Mouche nach der anderen: Die Regeln von 1718 erlauben die Absprache, dass mehrere im selben Spiel gemachte Mouches nacheinander in die folgenden Pots kommen statt alle auf einmal. Führt eine Liste auf Papier. Laut der Ausgabe von 1730 bekommt, wer die Mouche hat, auch alle noch wartenden Mouches.
  • Obergrenze: 1847 schlug Joseph Méry einen vereinbarten Höchstbetrag für das Machen der Mouche vor.
  • Pamphile oder Mistigri: Die Académie universelle des jeux von 1758 ergänzt den Pamphile, den Kreuz-Buben, später Mistigri genannt. Er ist der höchste Trumpf, über dem Trumpf-König, und zählt beim Spielen zur Trumpffarbe. Wer ihn hat, bekommt von jedem anderen 1 Chip. Wird er als Trumpf aufgedeckt, wählt der Geber die Trumpffarbe. Für eine Mouche zählt er als Kreuz – oder, wenn ihr es vereinbart, als jede Farbe, sodass vier einer Farbe plus Pamphile eine Mouche sind.
  • Geber nimmt die Trumpfkarte: In Balzacs Roman Béatrix gehört die aufgedeckte Trumpfkarte dem Geber, der sie gegen eine Handkarte tauschen darf.
  • Muschka (Russland): 3 bis 7 Spieler, zu dritt mit 32 Karten (7–A, Ass hoch), zu viert mit 36 (6–A), bei mehr Spielern mit allen 52. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Man tauscht, bleibt oder passt – passen darf aber nicht, wer das A♠ hat. Bedienen; wer nicht bedienen kann, muss trumpfen. Das A♠ schlägt das Trumpf-Ass, wenn dieses ausgespielt wird, und nur dann. Statt mit Chips schreibt sich jeder 25 Punkte auf und zählt herunter: −1 pro Stich, +5 für keinen Stich und −5 für das A♠ auf der Hand (−10, wenn Pik Trumpf ist) – aber +10, wenn du es hattest und keinen Stich gemacht hast. Wer als Erster genau 0 erreicht, gewinnt und muss das Spiel sofort beenden; wer einen Stich zu viel macht, fängt wieder bei 25 an.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Loo-Spiel (Stiche für Anteile am Pot; aussteigen oder zahlen, wenn man keinen macht)
  • Herkunft: Frankreich, 17. oder frühes 18. Jahrhundert; erste Regeln in der Académie universelle des jeux, 1718
  • Auch bekannt als: La Mouche, Lenturlu oder Lanturlu; Pamphile und Mistigri (mit dem Kreuz-Buben); Muschka (Russland), Mönch (Deutschland)
  • Ähnliche Spiele: Loo, Bestia, Écarté, Mistigri, Bourré

Mouche ist französisch für „Fliege“, und im Spiel bedeutet das Wort gleich mehreres: den Pot, die Strafe und die Gewinnhand aus fünf Karten einer Farbe. Laut Philippe Lalanne von der Académie des jeux oubliés stammt Mouche von la Bête ab, das wiederum aus dem Triomphe hervorging. Die ersten bekannten Regeln stehen in der Académie universelle des jeux von 1718. Die russische Wikipedia verlegt die Entstehung in Frankreich ins 17. Jahrhundert; laut Wikipedia hieß das Spiel, aus dem das englische Loo wurde, in Frankreich ursprünglich Mouche. David Parlett beschreibt Mouche als ältere Form von Loo ohne Pam.

Die Amsterdamer Ausgabe der Académie von 1758 ergänzt den Pamphile, den Kreuz-Buben als höchsten Trumpf. Derselbe Pamphile wurde im Loo zu „Pam“. Im 19. Jahrhundert bekam der Kreuz-Bube den Spitznamen Mistigri („Mieze“), und der Name ging auf das Spiel über. In L’Arbitre des jeux (1847) schrieb Joseph Méry, Mouche und Lenturlu seien ein und dasselbe Spiel, Pamphile und Mistigri ein anderes, nämlich eine Variante davon. Im deutschen Sprachraum wurde das Mistigri-Spiel als Mönch bekannt.

Honoré de Balzac machte Mouche zum Teil eines Romans. In Béatrix (1839) spielt eine alte Adelsfamilie mit ihren Freunden in Guérande in der Bretagne jeden Abend Mouche. Eine Zeit lang versuchen sie es mit Whist und Boston, finden beides viel zu schwierig und kehren zu ihrer „lieben, angenehmen Mouche“ zurück. Balzac erklärt im Roman auch die Regeln, samt Mistigri. In Russland wurde daraus die Muschka. Laut russischer Wikipedia war sie vor der Revolution sehr beliebt und wird in der russischen Literatur immer wieder erwähnt; russische Regelbücher von 1880 und 1914 beschreiben sie. Laut pagat.com werden Mouche und Écarté in Frankreich noch hier und da gespielt, wenn auch immer seltener.

Quellen