Ablegespiel · Spiel 4 von 388 ♥
Mao
Die einzige Regel, die wir verraten dürfen, ist diese – den Rest lernst du durch Strafkarten.
- Spieler
- 3–8
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten pro 2–3 Spieler, zusammengemischt
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung wild
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Mit zwei Blättern · Ohne Punkteblatt
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Wie man Mao beibringt
- Vorbereitung
- Spielablauf
- Die geheimen Grundregeln
- Strafen
- Unterbrechung
- Neue Regeln
- Wer gewinnt?
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Mao ist ein Ablegespiel wie Mau-Mau: Wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt. Der Clou: Die Regeln sind geheim. Neue Spieler erfahren sie nicht – sie müssen sie durch Zuschauen, Raten und Strafen selbst herausfinden. Jeder Regelverstoß kostet eine Strafkarte, und wer sie verteilt, sagt nur, was du falsch gemacht hast, nie warum. Nach jeder Runde denkt sich der Gewinner heimlich eine neue Regel aus – das Spiel verändert sich ständig.
- Spieler: ab 3 – am schönsten mit 5 bis 8, darunter mindestens ein oder zwei, die die Regeln kennen.
- Du brauchst: normale Kartenspiele mit 52 Karten, ohne Joker – etwa ein Kartenspiel pro 2–3 Spieler, zusammengemischt. Die Rückseiten müssen nicht gleich sein.
Ehrlich gesagt: Mao ist ein Volksspiel, das mündlich weitergegeben wird. Es gibt kein offizielles Regelwerk, und jede Runde spielt es anders. Hier stehen die Regeln, die in den Quellen am häufigsten beschrieben werden. Diese Seite ist für den, der das Spiel leitet – den Geber, manchmal auch „Vorsitzender“ genannt. Wenn du Mao zum ersten Mal spielen willst, hörst du nach alter Sitte am besten hier auf zu lesen.
Wie man Mao beibringt
Kommen neue Spieler dazu, sagen ihnen die Erfahrenen nur:
„Die einzige Regel, die ich dir sagen darf, ist diese.“
Manche verraten noch, dass man seine Karten loswerden soll. Das war’s. Alles andere lernt man durch Strafkarten. Das klingt gemein, macht aber gerade den Reiz aus: Nach ein paar Runden erkennen Neulinge Muster („immer wenn jemand eine Sieben legt, sagt er etwas …“) und holen schnell auf.
Die Regeln müssen dabei gleich bleiben – der Geber darf sich nie spontan etwas ausdenken.
Vorbereitung
- Der Geber mischt und gibt jedem einzeln 7 Karten – auch sich selbst: Der Geber spielt ganz normal mit. (Manche geben 5.) Karten erst anfassen oder ansehen, wenn der Geber seine aufgenommen hat.
- Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte. Der Geber deckt die oberste Karte auf und legt sie daneben – das ist der Anfang des Ablagestapels.
- Der Geber verkündet: „Das Spiel Mao beginnt jetzt.“ Ab diesem Moment gelten alle Regeln.
Spielablauf
Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.
- Wenn du dran bist, legst du eine Karte, die in Farbe oder Wert zur obersten Karte des Ablagestapels passt.
Beispiel: Auf die Karo-6 passt jede Karokarte und jede 6.
- Kannst oder willst du nicht legen, ziehst du eine Karte. Damit ist dein Zug vorbei.
- Spiel zügig: Brauchst du länger als etwa 5–10 Sekunden, gibt es eine Strafkarte.
- Ist der Ziehstapel leer, mischt der Geber den Ablagestapel – bis auf die oberste Karte – als neuen Ziehstapel.
Die geheimen Grundregeln
Diese Sonderkarten und Sprüche werden am häufigsten beschrieben. Viele Runden fangen mit allen an, manche nur mit einigen.
| Karte | Wirkung |
|---|---|
| A | der Nächste setzt aus |
| 8 | Spielrichtung dreht sich um (manche nehmen die 2) |
| B | passt immer – du bestimmst die nächste Farbe |
| 7 | „Schönen Tag noch“ sagen – der Nächste zieht eine Karte |
| jede Pik-Karte | laut benennen, z. B. „Pik-Vier“ |
- Sieben auf Sieben: Legt der Nächste auf eine 7 wieder eine 7, sagt er „Einen sehr schönen Tag noch“, und der Spieler danach zieht zwei Karten – für jede weitere 7 ein „sehr“ und eine Karte mehr.
- Letzte Karte: Hast du nur noch eine Karte, sag „Letzte Karte“.
- Gewinnen: Legst du deine letzte Karte, sag „Mao“. Vergisst du es, gibt es eine Strafkarte statt des Sieges.
Strafen
Wer einen Regelverstoß bemerkt, gibt dem Übeltäter eine Karte vom Ziehstapel und nennt den Verstoß – erklärt aber nicht die Regel. Typische Ansagen:
- „Reden“ – jedes Wort, das die Regeln nicht verlangen. Mao wird schweigend gespielt.
- „Falsch gelegt“ – die Karte passt nicht. Karte zurücknehmen und eine Strafkarte ziehen.
- „Nicht dran“ – Karte zurücknehmen, dazu eine Strafkarte.
- „Zu langsam“.
- „Nicht gesagt: …“ – „Schönen Tag noch“, den Namen einer Pik-Karte, „Letzte Karte“, „Mao“.
- „Falsche Strafe“ – jemand hat zu Unrecht eine Karte verteilt: Er bekommt sie zurück.
Mehrere Verstöße auf einmal kosten je eine Karte.
Beispiel: Anna legt die Pik-7 auf die Pik-2 und sagt nichts. Der Geber gibt ihr zwei Karten: „Pik nicht benannt. Nicht gesagt: Schönen Tag noch.“ Der Nächste, Ben, zieht seine Karte wegen der 7 und stöhnt „Och nee“. Dafür bekommt er noch eine: „Reden.“
Unterbrechung
Jeder darf „Unterbrechung“ rufen (im Englischen „point of order“), um das Spiel anzuhalten – für einen Streitfall, zum Mischen oder um etwas zu trinken zu holen. Alle legen ihre Karten verdeckt hin und dürfen frei reden, aber nicht über die Regeln. Wer währenddessen seine Karten anfasst, bekommt eine Strafkarte. Wer unterbrochen hat, beendet die Pause mit „Weiter geht’s“.
Neue Regeln
Eine Runde endet, sobald jemand mit „Mao“ ausmacht. Er gewinnt die Runde und denkt sich eine neue Regel aus, die er nur dem Geber verrät (damit sie einheitlich durchgesetzt wird). Sie gilt ab der nächsten Runde, und niemand erklärt sie. Der Geber bleibt derselbe (er kennt ja alle Regeln), und jede Runde beginnt mit neuem Geben.
Gute neue Regeln sind fair und lustig – sie dürfen sich nicht gegen einen bestimmten Spieler richten. Typische Beispiele:
- Wird eine Dame gelegt, sagt man „Heil der Königin“.
- Nach einer 3 muss der Nächste erst auf den Tisch klopfen, bevor er legt.
- Nach einem König darf der Nächste jede beliebige Karte legen.
Wer gewinnt?
Jede Runde hat einen Sieger – wer zuerst „Mao“ sagt. Einen Gesamtstand gibt es nicht: Spielt so viele Runden, wie ihr wollt. Der eigentliche Triumph ist, alle Regeln durchschaut zu haben.
Tipps für Einsteiger
- Erst beobachten, dann handeln. Hör genau hin, was andere bei bestimmten Karten sagen, und mach es nach.
- Merk dir jede Strafansage – „Nicht gesagt: …“ verrät dir, dass es einen Spruch gibt.
- Halt den Mund. Die meisten Strafkarten bekommen Neulinge fürs Reden.
- Spiel gleichmäßig weiter – Zögern kostet auch Karten.
Varianten
Alles freiwillig – jede Runde hat ihre eigenen.
- Danke: Für jede Strafkarte musst du „Danke“ sagen – wer es vergisst, bekommt noch eine.
- Heil dem Vorsitzenden: Beim König sagt man „Heil dem Vorsitzenden“, bei der Dame „Heil der Vorsitzenden“.
- Andere Sonderkarten: Die 2 dreht die Richtung statt der 8; die 8 lässt aussetzen statt des Asses.
- People’s Democratic Dictatorship („Volksdemokratische Diktatur“): Keiner kennt alle Regeln – jeder denkt sich zu Beginn eine Regel aus und achtet nur auf diese.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Ablegespiel (Crazy-Eights-Gruppe, Farbe auf Farbe, Wert auf Wert)
- Herkunft: unbekannt; besonders in den USA verbreitet
- Auch bekannt als: Mau; Varianten u. a. Chinese Bartok, People’s Democratic Dictatorship (Dutch Mao)
- Ähnliche Spiele: Mau-Mau, Crazy Eights, Uno, Switch, Eleusis, Bartok
Mao gehört zur Gruppe der Crazy-Eights-Spiele, bei denen man Farbe auf Farbe oder Wert auf Wert legt – wie beim Mau-Mau. Laut pagat.com sind solche Spiele mindestens seit den 1960er-Jahren bei Schülern und Studenten beliebt, auch weil man so leicht immer neue, verrücktere Regeln hinzufügen kann. Mao ist ein junges Mitglied dieser Familie und vor allem in den USA verbreitet. Das Besondere: Die Regeln dürfen nicht erklärt werden, Neulinge müssen sie durch Beobachten, Ausprobieren und Fehler herausfinden.
Deshalb gibt es keine Standardfassung. Die englische Wikipedia beschreibt den gemeinsamen Kern – Ass lässt aussetzen, Acht dreht die Richtung, Bube wünscht die Farbe, Pik-Karten werden benannt, bei der Sieben heißt es „have a nice day“ – und betont, dass kein Regelwerk als verbindlich gilt. Die Regeln hier folgen diesem Kern und den dort zitierten Regelseiten.
Viele halten den Namen für eine Anspielung auf Mao Zedong, und manche deuten die geheimen Regeln als Scherz über Gesetze, gegen die man verstößt, ohne sie zu kennen. Die Seite pagat.com hält dagegen das deutsche Mau-Mau für den wahrscheinlichen direkten Vorfahren, das nach ähnlichen Prinzipien funktioniert; eine andere Theorie verbindet den Namen mit den „Mao Games“ aus Arthur Machens Erzählung The White People (um 1899 geschrieben, 1904 erschienen). Die englische Wikipedia sieht außerdem eine Verbindung zu Eleusis, einem Spiel ums Erraten einer geheimen Regel, das Martin Gardner 1959 im Scientific American vorstellte. Beim verwandten Bartok fügt der Gewinner ebenfalls eine Regel hinzu – verkündet sie aber allen.