Kartenspielregeln

Rommé-Spiel · Spiel 261 von 388 ♣

Marriage

Nepals Festtags-Rommé mit drei Blättern – leg drei reine Kombinationen aus, um den versteckten Joker zu sehen, dann mach mit wilden Karten fertig.

Spieler
2–5
Dauer
60 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
3 × 52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Langer Abend · Mit zwei Blättern

Kurzregeln

  • Ziel: zuerst alle Karten kombinieren; Punkte bringt vor allem das Maal.
  • Je 21 Karten, im Uhrzeigersinn. Zug: ziehen (Ziehstapel oder Ablage), ablegen (nicht die eben genommene). Kombinationen bleiben verdeckt.
  • Kombinationen aus 3 Karten: reine Folge, Tunnela (3 gleiche), Triplet (ein Wert, 3 Farben).
  • Tiplu sehen: mit 3 reinen Kombinationen (Folgen, Tunnelas) oder 7 Dublees (gleichen Paaren). Der Erste legt eine Zufallskarte als Tiplu unter den Ziehstapel.
  • Wild: andere Tiplus, sein Wert in anderen Farben, Poplus/Jhiplus (Farbe gleich, einer drüber/drunter).
  • Ende: 4 weitere Kombinationen (auch mit wilden) oder 8 Dublees, ablegen.

Spickzettel

Maal-Punkte (Tiplu, Poplu, Jhiplu)

Karten 1 2 3
Poplu oder Jhiplu 2 5 10
Tiplu 3 7 –
Marriage (Jhiplu + Tiplu + Poplu) 10 30 –

Tunnela beim Geben: sofort zeigen, sonst zählt sie nie (nur mit gesehenem Tiplu): Poplu/Jhiplu 20, gewöhnlicher Joker 10, sonst 5.

Abrechnung

  • Maal-Ergebnis: n × deine Punkte − Summe.
  • Jeder andere zahlt dem Gewinner 3 (Tiplu gesehen) oder 10 (nicht gesehen); +5 bei Sieg mit 8 Dublees.
  • Nach dem Sehen nie eine wilde Karte vom Ablagestapel nehmen.
  • Für Poplu/Jhiplu liegt das A über dem K und die 2 über dem A. K-A-2 ist keine Folge.
  • Vereinbarte Zahl von Runden; die höchste Summe gewinnt.

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Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Kombinationen
  3. Der Tiplu und die wilden Karten
  4. Vorbereitung
  5. Ein Spielzug
  6. Den Tiplu sehen
  7. Die Runde beenden
  8. Abrechnung
  9. Spielende
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Marriage ist das große Rommé-Spiel Nepals, gespielt vor allem an den Festtagen Dashain und Tihar. Es braucht drei Blätter, und jeder bekommt 21 Karten. Zuerst musst du drei reine Kombinationen auslegen – dafür darfst du den geheimen Tiplu ansehen, die Karte, die bestimmt, welche Karten wild sind. Dann versuchst du, auch deine übrigen Karten mit Hilfe dieser wilden Karten zu kombinieren. Wer das zuerst schafft, beendet die Runde – doch die dicken Punkte stecken im Maal, wertvollen wilden Karten auf deiner Hand.

  • Spieler: 2 bis 5, jeder für sich.
  • Du brauchst: drei normale 52er-Blätter ohne Joker (156 Karten), zusammengemischt, dazu Papier und Stift.

Kombinationen

Beim Marriage hat jede Kombination genau drei Karten. Bei drei Blättern gibt es jede Karte dreimal.

  • Reine Folge: drei Karten einer Farbe direkt hintereinander, z. B. 3♠ 4♠ 5♠. Das Ass darf unten (A 2 3) oder oben (D K A) stehen, aber nicht in der Mitte (K A 2 ist keine Folge).
  • Tunnela: drei gleiche Karten – gleicher Wert und gleiche Farbe, z. B. 6♥ 6♥ 6♥.
  • Triplet: drei Karten gleichen Werts in drei verschiedenen Farben, z. B. K♠ K♥ K♦. 9♠ 9♠ 9♣ ist kein Triplet.
  • Schmutzige Folge / schmutziges Triplet: eine Folge oder ein Triplet, in dem eine wilde Karte eine fehlende Karte ersetzt, z. B. 7♥ 8♥ + wilde Karte. Auch zwei wilde Karten plus eine beliebige dritte Karte sind eine Kombination.

Folgen und Tunnelas ohne wilde Karte sind reine Kombinationen. Eine Tunnela lässt sich nie mit einer wilden Karte bilden, und zwei gleiche Karten plus eine wilde Karte (5♦ 5♦ + wild) sind überhaupt keine Kombination.

Ein Dublee ist ein Paar gleicher Karten, z. B. 9♣ 9♣. Dublees sind ein zweiter Weg zum Ziel – siehe unten.

Der Tiplu und die wilden Karten

Zu Beginn kennt niemand die wilden Karten. Während des Spiels wird eine zufällige Karte gezogen und unter dem Ziehstapel versteckt: der Tiplu. Ansehen darf ihn nur, wer drei reine Kombinationen ausgelegt hat. Er macht diese Karten wild – sie dürfen in einer schmutzigen Kombination jede Karte ersetzen:

  • die anderen Tiplus: die übrigen Exemplare derselben Karte (nur zwei sind im Spiel; das dritte liegt unter dem Ziehstapel);
  • die Poplus: die drei Karten einen Wert über dem Tiplu in seiner Farbe;
  • die Jhiplus: die drei Karten einen Wert unter dem Tiplu in seiner Farbe;
  • die gewöhnlichen Joker: die neun Karten vom Wert des Tiplu in den drei anderen Farben.

Dabei liegt das Ass über dem König und die 2 über dem Ass. Tiplu, Poplu und Jhiplu sind das Maal – die Karten, die Punkte bringen. Ein Jhiplu, ein Tiplu und ein Poplu zusammen sind eine Marriage, die wertvollste Kombination im Spiel.

Beispiel: Der Tiplu ist der B♣. Die zwei anderen B♣ sind Tiplus, die drei D♣ Poplus, die drei 10♣ Jhiplus, und alle neun B♦, B♥ und B♠ gewöhnliche Joker. 10♣ B♣ D♣ ist eine Marriage.

Vorbereitung

  1. Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt jeweils der linke Nachbar. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
  2. Der Geber mischt alle 156 Karten und gibt jedem 21 Karten.
  3. Die nächste Karte wird aufgedeckt und bildet den Ablagestapel. Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte.
  4. Tunnela zu Beginn: Wer eine Tunnela bekommen hat, darf sie sofort offen auf den Tisch legen. Nur eine jetzt gezeigte Tunnela kann am Ende Punkte bringen.

Ein Spielzug

Der linke Nachbar des Gebers beginnt. In deinem Zug:

  1. Ziehen: Nimm die oberste Karte vom Ziehstapel oder vom Ablagestapel. (Beim allerersten Zug ist das die Karte, die der Geber aufgedeckt hat.) Legt den Ablagestapel aufgefächert hin, damit alle sehen, was schon weg ist – nehmen darf man aber nur die oberste Karte.
  2. Ablegen: Leg eine Karte offen auf den Ablagestapel. Die Karte, die du gerade von dort genommen hast, darfst du nicht wieder ablegen.

Kombinationen bleiben verdeckt auf der Hand – außer den Tunnelas vom Anfang, den drei reinen Kombinationen, mit denen du den Tiplu siehst, und deinen letzten Kombinationen, wenn du die Runde beendest.

Den Tiplu sehen

Dein erstes Ziel sind drei reine Kombinationen: reine Folgen oder Tunnelas, beliebig gemischt. Hast du sie nach dem Ziehen beisammen, leg sie offen aus, bevor du ablegst.

  • Bist du der Erste, ziehst du eine zufällige Karte aus der Mitte des Ziehstapels, schaust sie dir an, ohne sie zu zeigen, und legst sie verdeckt unter den Ziehstapel. Das ist der Tiplu.
  • Hat schon jemand den Tiplu bestimmt, darfst du ihn dir jetzt unter dem Ziehstapel ansehen.

Ab jetzt kennst du die wilden Karten und darfst sie nutzen. Eine Einschränkung: Wer den Tiplu gesehen hat, darf keine wilde Karte vom Ablagestapel nehmen – er muss vom Ziehstapel ziehen.

Dublees: Statt drei reiner Kombinationen kannst du sieben Dublees sammeln (Paare gleicher Karten). Leg sie aus, dann darfst du den Tiplu sehen. Wilde Karten helfen nie bei einem Dublee. Danach darf ein Dublee-Spieler nur dann vom Ablagestapel nehmen, wenn die Karte sein achtes Dublee vollständig macht.

Die Runde beenden

Die Runde endet, wenn ein Spieler, der den Tiplu gesehen hat, nach dem Ziehen Folgendes zeigen kann:

  • die drei reinen Kombinationen plus vier weitere Kombinationen (schmutzig oder rein), dann legt er die letzte Karte ab – zusammen 22 Karten; oder
  • acht Dublees, dann legt er ab – die übrigen fünf Karten sind egal.

Das geht auch in einem Zug: ziehen, drei reine Kombinationen zeigen, den Tiplu ansehen, merken, dass die wilden Karten die Hand vollständig machen, und beenden.

6♥6♥6♥6♥♥Tunnela3♠4♠5♠5♠♠Rein8♦9♦10♦10♦♦ReinK♠K♥K♦K♦KTripletA♣2♣3♣3♣♣Rein7♥8♥B♠B♠BB♠ wild4♦4♣D♣D♣DD♣ wildZiehstapelB♣B♣BTiplu(versteckt)2♦2♦♦Abgelegt
Marriage – Anna beendet die Runde. Der Tiplu ist der B♣, also sind B♠ und D♣ wild.

Ist der Ziehstapel leer, mischt ihr den Ablagestapel ohne seine oberste Karte und legt ihn verdeckt als neuen Ziehstapel auf den Tiplu.

Abrechnung

Zuerst zählt jeder seine Maal-Punkte – für das Maal auf der Hand und auf dem Tisch und für Tunnelas, die zu Beginn gezeigt wurden (die zählen nur, wenn der Spieler den Tiplu gesehen hat). Jede Karte zählt nur in einer Zeile:

Karten 1 2 3 Tunnela zu Beginn
Poplu oder Jhiplu 2 5 10 20
Tiplu 3 7 – –
Marriage 10 30 – –
Gewöhnlicher Joker – – – 10
Jede andere Karte – – – 5

Beispiel: Tiplu B♣. Ben hat 10♣ B♣ D♣ und noch eine D♣: eine Marriage (10) plus ein Poplu (2) = 12 Punkte.

Dann wird abgerechnet. Punkte gibt es nicht „geschenkt“: Was einer gewinnt, verlieren andere.

  1. Maal: Je zwei Spieler vergleichen ihre Maal-Punkte; wer weniger hat, zahlt dem anderen die Differenz. Schneller geht’s so: Bei n Spielern und T Maal-Punkten insgesamt ist dein Ergebnis n × deine Punkte − T.
  2. Rundenende: Jeder andere Spieler zahlt dem Gewinner 3 Punkte, wenn er den Tiplu gesehen hat, sonst 10 Punkte. Nach einem Sieg mit acht Dublees zahlt jeder dem Gewinner 5 Punkte mehr.

Beispiel: Vier Spieler, Anna beendet die Runde. Maal: Anna 5, Ben 2, Carla 10, Dan 3 – zusammen 20. Maal-Ergebnis: Anna 4 × 5 − 20 = 0, Ben −12, Carla +20, Dan −8. Ben und Carla haben den Tiplu gesehen und zahlen Anna je 3; Dan nicht, er zahlt 10. Endstand: Anna +16, Ben −15, Carla +17, Dan −18. Carla gewinnt mehr als die Gewinnerin – so ist Marriage.

Spielende

Ein festes Ende gibt es nicht. Vereinbart eine Zahl von Runden, etwa bis jeder zweimal gegeben hat. Die höchste Summe gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Setz zuerst auf reine Folgen. Weil es jede Karte dreimal gibt, sind sie leichter zu finden als Tunnelas.
  • Achte auf den Ablagestapel, bevor du den Tiplu siehst: Vielleicht wirfst du gerade Maal weg, ohne es zu wissen.
  • Sieh den Tiplu früh. Vorher kannst du keine wilden Karten nutzen, und wenn ein anderer die Runde beendet, kostet dich das 10 statt 3.
  • Halt dein Maal fest. Eine Marriage bringt 10 Punkte, auch wenn ein anderer die Runde beendet.
  • Dublees lohnen sich, wenn du viele Paare gleicher Karten bekommen hast.

Varianten

Die Regeln unterscheiden sich stark zwischen Familien und Apps. Sprecht sie vorher ab.

  • Gegen den Uhrzeigersinn: Laut Wikipedia spielen viele nach rechts; dann gibt auch der rechte Nachbar als Nächster.
  • Gedruckte Joker: Nehmt Joker dazu (die App von Bhoos nutzt drei). Sie sind wild, und manche zählen sie als Maal mit 5 Punkten.
  • Alter-Karten: Die Karten vom Wert des Tiplu in der anderen Farbe derselben Farbgruppe (rot oder schwarz) sind zusätzliches Maal (an manchen Tischen je 5 Punkte).
  • Murder: Wer den Tiplu nicht gesehen hat, bekommt keine Maal-Punkte.
  • Kidnap: Der Gewinner kassiert zusätzlich die Maal-Punkte aller, die den Tiplu nicht gesehen haben.
  • Offener Joker: Jeder darf sich den Tiplu ansehen, wilde Karten nutzen darf man aber erst nach drei reinen Kombinationen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Rommé-Spiel (Ziehen und Ablegen, drei Blätter)
  • Herkunft: Nepal; Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: Nepali Marriage; von App-Herstellern als Form des 21-Karten-Rommés beschrieben
  • Ähnliche Spiele: Indisches Rommé, Rommé, Gin Rommé

Marriage ist ein Rommé-Spiel mit drei Blättern aus Nepal. Laut pagat.com ist es vor allem im Kathmandu-Tal beliebt und wird auch in Bhutan gespielt; man spielt es vor allem an den beiden großen hinduistischen Festen Dashain und Tihar (Dussehra und Diwali), Liebhaber aber das ganze Jahr. Die englische Wikipedia ergänzt, dass auch die nepalesische Diaspora es spielt. Seinen Namen teilt das Spiel mit seiner wertvollsten Kombination: Jhiplu, Tiplu und Poplu zusammen.

Das Besondere ist der versteckte Tiplu: Die wilden Karten stehen erst während des Spiels fest, und nur wer drei reine Kombinationen gezeigt hat, erfährt sie. Eine ähnliche Idee – eine beim Geben aufgedeckte Karte macht ihren Wert wild, und eine reine Folge ist Pflicht – gibt es beim Indischen Rommé; dort heißt laut Wikipedia in manchen Spielweisen die Karte einen Wert über dem Schnittjoker Paplu.

Ein einheitliches Regelwerk gibt es nicht. Die Regeln auf dieser Seite folgen pagat.com; dort heißt es, die Spielrichtung sei offenbar unterschiedlich: Die Apps, die der Autor gesehen hat, spielen im Uhrzeigersinn, andere Beschreibungen – darunter die der Wikipedia – gegen den Uhrzeigersinn. Wertungsoptionen wie Murder, Kidnap und zusätzliche wilde Karten stehen in der Wikipedia und stecken in Apps wie der des nepalesischen Entwicklers Bhoos, die drei gedruckte Joker und eine besondere „Superman“-Karte hinzufügt.

Quellen