Kartenspielregeln

Schlagspiel · Spiel 16 von 388 ♣

Palace

Gleich oder höher legen, mit der 10 verbrennen, zuletzt blind aufdecken – und bloß nicht als Letzter im Palast sitzen bleiben.

Spieler
2–6
Dauer
15 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker (zu sechst + 2 Joker)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Platz 8 in Die besten Spiele zu fünftPlatz 6 in Schnelle Spiele

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: nicht als Letzter noch Karten haben.
  • Geben: 3 verdeckt, 3 offen darauf, 3 auf die Hand; Rest: Ziehstapel. Vorher Hand- und offene Karten beliebig tauschen.
  • Beginn: erste ausgeteilte offene 3 (sonst eine 3 von der Hand; dann 4er …). Im Uhrzeigersinn.
  • Zug: eine oder mehrere gleiche Karten, gleich hoch oder höher als die oberste (leerer Stapel: alles) – oder Stapel aufnehmen (immer erlaubt); der Nächste beginnt neu.
  • Nach dem Legen auf 3 nachziehen.
  • Hand zuerst. Hand und Ziehstapel leer: offene, dann verdeckte Karten.
  • Keine Karten mehr: raus. Wer zuletzt Karten hat, verliert.

Spickzettel

Sonderkarten

Karte Wirkung
2 auf alles; danach geht alles
10 auf alles; Stapel verbrennen, noch mal dran
Vier Gleiche oben 4 gleiche (auch von mehreren Spielern): verbrennen, wer die vierte legt, ist noch mal dran

Rang: A (hoch) K D B … 4 3 (niedrig). Farben egal. Verbrannte Karten sind aus dem Spiel.

Tischkarten

  • Offene, keine passt: eine davon auf den Stapel, dann alles aufnehmen – erst die Hand leer spielen.
  • Verdeckte: eine pro Zug auf den Stapel umdrehen. Zu niedrig: Stapel samt Karte aufnehmen; erst die Hand leeren, dann die nächste. Das gilt auch für deine allerletzte Karte.
  • Tipp: A, 2, 10 zu Beginn offen hinlegen.
  • Der Verlierer gibt das nächste Spiel.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Rangfolge der Karten
  3. Vorbereitung
  4. Wer fängt an?
  5. So läuft ein Zug
  6. Sonderkarten
  7. Endspiel: die Tischkarten
  8. Spielende
  9. Wer gewinnt?
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Palace ist ein Ablegespiel: Alle versuchen, ihre Karten auf einen gemeinsamen Stapel in der Tischmitte loszuwerden. Jede gelegte Karte muss gleich hoch oder höher sein als die oberste Karte des Stapels – kannst oder willst du nicht legen, musst du den ganzen Stapel aufnehmen. Neben deinen Handkarten liegen sechs Karten vor dir auf dem Tisch, drei davon verdeckt; die spielst du zum Schluss. Einen richtigen Sieger gibt es nicht: Wer als Letzter noch Karten hat, verliert.

  • Spieler: 2–6 (am besten ab 3; zu sechst mit zwei Jokern, siehe Varianten).
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker.

Rangfolge der Karten

Die Farben spielen keine Rolle – es zählt nur der Wert einer Karte. Von oben nach unten:

A (höchste) – K – D – B – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 (niedrigste)

Die 2 und die 10 sind Sonderkarten, die fast immer gelegt werden dürfen (siehe unten).

Vorbereitung

  1. Geber: Für das erste Spiel wird der Geber ausgelost.
  2. Verdeckte Karten: Der Geber mischt und legt jedem Spieler reihum eine Reihe von drei verdeckten Karten hin. Diese Karten darf niemand ansehen, bevor sie gespielt werden.
  3. Offene Karten: Dann bekommt jeder drei offene Karten, je eine auf jede verdeckte Karte.
  4. Handkarten: Zum Schluss teilt der Geber jedem noch drei Karten verdeckt aus. Das sind deine Handkarten: Nimm sie auf und zeig sie niemandem.
  5. Ziehstapel: Die übrigen Karten kommen verdeckt als Ziehstapel in die Mitte. Zu sechst mit den zwei Jokern werden alle 54 Karten ausgeteilt – dann gibt es keinen Ziehstapel, und es wird ohne Nachziehen gespielt.
  6. Tauschen: Vor dem Spiel darf jeder beliebig viele Handkarten gegen seine eigenen offenen Karten tauschen. Meist legt man die besten Karten (Asse, 2er, 10er) für später offen hin und nimmt niedrige Karten auf die Hand.

Beispiel: Anna hat 4♣ 10♦ 6♥ auf der Hand und offen A♠ 3♥ 2♣ vor sich. Sie nimmt die 3♥ auf die Hand und legt dafür die 10♦ offen hin. Jetzt hat sie 4♣ 3♥ 6♥ auf der Hand und offen A♠ 10♦ 2♣ – drei starke Karten fürs Ende.

ZiehstapelA♠A♠♠10♦10♦♦Tischkarten2♣2♣♣4♣3♥6♥6♥♥Handkarten
Palace – Annas Karten nach dem Tauschen

Wer fängt an?

Es beginnt, wer beim Austeilen die erste offene 3 bekommen hat (in Geberreihenfolge, links vom Geber angefangen). Liegt keine 3 offen, fängt an, wer zuerst „Ich hab eine 3!“ ruft und sie auf der Hand hat. Hat niemand eine 3, macht ihr dasselbe mit der 4, und so weiter. Das bestimmt nur, wer den ersten Zug hat – wie jeder Zug wird er von der Hand gespielt.

So läuft ein Zug

Die ausgespielten Karten in der Mitte bilden den Ablagestapel. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.

  1. Legen oder aufnehmen: Bist du dran, dann - legst du eine Karte oder mehrere Karten gleichen Werts (zum Beispiel zwei 7er) offen auf den Ablagestapel. Sie müssen gleich hoch oder höher sein als die oberste Karte; ist der Stapel leer, darfst du alles legen; oder - du nimmst den ganzen Ablagestapel auf die Hand. Das darfst du immer, auch wenn du legen könntest. Dein Zug ist damit vorbei, und der nächste Spieler beginnt einen neuen Stapel mit einer beliebigen Karte oder mehreren gleichen.
  2. Nachziehen: Hast du nach dem Legen weniger als drei Karten auf der Hand, ziehst du sofort vom Ziehstapel nach, bis du wieder drei hast. Ist der Ziehstapel aufgebraucht, wird ohne Nachziehen weitergespielt.

Erst die Hand: Solange du zu Beginn deines Zugs Karten auf der Hand hast, musst du von der Hand spielen – nicht von den Karten auf dem Tisch.

Beispiel: Oben liegt eine 9♠. Ben legt zwei Buben. Carla hat nur eine 5, eine 6 und eine 8 – nichts, was an die Buben herankommt, und keine Sonderkarte. Sie nimmt den ganzen Stapel auf. Dann beginnt Dan, der Nächste, einen neuen Stapel mit einer beliebigen Karte.

Sonderkarten

  • 2 – Neustart: Eine 2 darf auf jede Karte gelegt werden, und auf eine 2 darf jede Karte. Nach einer 2 kann der Nächste also wieder niedrig anfangen.
  • 10 – verbrennen: Eine 10 darf in jedem Zug gelegt werden, egal was oben liegt (auch auf den leeren Tisch). Der ganze Ablagestapel samt der 10 wird verbrannt: Er kommt verdeckt beiseite und ist aus dem Spiel. Du bist sofort noch einmal dran und beginnst einen neuen Stapel mit einer beliebigen Karte oder mehreren gleichen.
  • Vier Gleiche – verbrennen: Liegen oben auf dem Stapel vier Karten gleichen Werts, wird der Stapel ebenfalls verbrannt, und wer die vierte Karte gelegt hat, ist noch einmal dran. Egal, ob du alle vier auf einmal gelegt oder die letzten zu den Karten deiner Vorgänger ergänzt hast.

Beispiel: Anna legt eine 6♥, Ben legt 6♣ 6♠. Carla hat die letzte 6 – sie legt sie dazu, das sind vier 6er. Der Stapel wird verbrannt, und Carla beginnt mit einer beliebigen Handkarte einen neuen.

Endspiel: die Tischkarten

Ist der Ziehstapel weg, werden die Hände kleiner.

  1. Offene Karten: Hast du zu Beginn deines Zugs keine Handkarten mehr, spielst du deine offenen Karten – nach denselben Regeln. Kannst (oder willst) du keine davon legen, legst du eine deiner offenen Karten auf den Stapel und nimmst dann den ganzen Stapel auf. Jetzt hast du wieder Handkarten und musst erst diese loswerden.
  2. Verdeckte Karten: Sind auch die offenen Karten weg und die Hand leer, spielst du deine verdeckten Karten blind: Bist du dran, drehst du eine davon um und legst sie auf den Stapel. Ist sie gleich hoch oder höher (oder eine 2 oder 10), gilt sie als gelegt. Ist sie niedriger, nimmst du den ganzen Stapel samt dieser Karte auf, und der Nächste beginnt einen neuen Stapel. Du musst dann erst wieder deine Hand leer spielen, bevor du die nächste verdeckte Karte umdrehen darfst.

Beispiel: Oben liegt eine D♦. Dan hat keine Handkarten mehr, nur noch verdeckte. Er dreht eine um: eine 5♣. Zu niedrig – er nimmt den ganzen Stapel samt der 5♣ auf die Hand.

Spielende

Sobald du gar keine Karten mehr hast – weder auf der Hand noch auf dem Tisch –, bist du raus und in Sicherheit. Die anderen spielen weiter. Ist deine allerletzte Karte eine verdeckte, muss sie passen; sonst nimmst du wie üblich den Stapel auf.

Wer als Letzter noch Karten hat, verliert. Traditionell gibt der Verlierer das nächste Spiel – und kocht Tee für alle oder übernimmt eine andere Aufgabe, die die Runde festlegt.

Wer gewinnt?

Bei Palace wird ein Verlierer gesucht, kein Gewinner: Wer rauskommt, hat nicht verloren. Spielt so viele Runden, wie ihr mögt; wer will, zählt mit, wie oft jeder verloren hat.

Tipps für Einsteiger

  • Leg am Anfang deine stärksten Karten – Asse, 2er und 10er – offen hin. Die brauchst du, wenn du keine Hand mehr zum Auswählen hast.
  • Spiel niedrige Karten früh, solange der Stapel niedrig ist; heb dir 2er und 10er für Notfälle auf.
  • Einen kleinen Stapel aufzunehmen ist oft besser, als dafür eine 10 zu verschwenden.
  • Behalte den Stapel im Blick: Liegen oben drei 8er und du hast eine 8, verbrennst du den Stapel und bist gleich noch mal dran.

Varianten

Kaum ein Kartenspiel hat so viele Hausregeln wie Palace. Einigt euch vorher – alles ist freiwillig.

  • Joker (zu sechst): Nehmt zwei Joker dazu. Ein Joker darf jederzeit gelegt werden – einer oder beide, aber nie zusammen mit anderen Karten – und dreht die Spielrichtung um. Er ersetzt keine andere Karte.
  • Offene Karten selbst wählen: Erst drei verdeckte Karten, dann sechs Handkarten geben. Jeder sucht sich drei davon aus und legt sie offen hin.
  • Eingeschränkte 10: Eine 10 darf nicht auf B, D, K oder Ass gelegt werden.
  • Leichtere Tischkarten: Wer keine offene Karte legen kann, nimmt einfach den Stapel auf, ohne eine offene Karte dazuzulegen.
  • 7 geht abwärts: Nach einer 7 muss die nächste Karte 7 oder niedriger sein (oder eine 10).
  • Unsichtbare 8: Eine 8 darf auf alles gelegt werden und dreht die Spielrichtung um; der Nächste muss die Karte unter der 8 überbieten. Manche nehmen dafür die 3 statt der 8.
  • Stapeln (Karma): Beim Auslegen der offenen Karten darfst du gleiche Karten auf dieselbe verdeckte Karte legen und deine Hand vom Ziehstapel auffüllen.
  • Zurück zum Vorgänger: Nach dem Aufnehmen beginnt nicht der Nächste den neuen Stapel, sondern wer die letzte Karte davor gelegt hat.
  • Mehr Karten: in großen Runden zwei Kartenspiele zusammenmischen und jedem vier verdeckte, vier offene und vier Handkarten geben.
  • Um den Sieg spielen: Wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Schlagspiel (Ablegespiel: die letzte Karte erreichen oder überbieten, sonst den Stapel aufnehmen)
  • Herkunft: vermutlich Skandinavien; im späten 20. Jahrhundert von Rucksacktouristen weltweit verbreitet
  • Auch bekannt als: Shithead, Scheißkerl, Karma, Shed, China Hand, Ten-Two Slide, Caboodle
  • Ähnliche Spiele: Vändtia (Schweden), Paskahousu (Finnland), Swoop, Zweeds Pesten (Niederlande), Präsident

Palace gehört zu den Schlagspielen, einem Zweig der Ablegespiele: Du musst die zuletzt gelegte Karte erreichen oder überbieten – sonst nimmst du den ganzen Stapel. Laut pagat.com stammt das Spiel wahrscheinlich aus Skandinavien. Es geht wohl auf das sehr ähnliche schwedische Vändtia („Zehn wenden“) zurück und ist eng mit dem finnischen Paskahousu („beschissene Hosen“) verwandt. Sowohl pagat.com als auch die englische Wikipedia berichten, dass junge Reisende – Rucksacktouristen aller Länder – es in den letzten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts über die ganze Welt verbreitet haben.

Der bekannteste Name ist das derbe englische Shithead („Scheißkerl“), nach dem Titel für den Verlierer. Wie bei Präsident (in Deutschland meist „Arschloch“ genannt) verwendet diese Website einen neutralen Namen: Palace, einer der Alternativnamen, die pagat.com und Wikipedia nennen.

Weil das Spiel mündlich weitergegeben wurde, gibt es unzählige Hausregeln: zusätzliche Sonderkarten wie eine „abwärts“-7, eine „unsichtbare“ 8 oder Joker, die die Richtung drehen, andere Zahlen von Tischkarten oder mehrere Kartenspiele für große Runden (manchmal „Smeghead“ genannt). Das nordamerikanische Swoop aus den 2010er-Jahren beruht vermutlich darauf, dreht die Idee aber um: Man legt gleich hohe oder niedrigere Karten, und wer zuerst raus ist, gewinnt.

Quellen