Kartenspielregeln

Kletterspiel · Spiel 15 von 388 ♠

Präsident

Überbiete den letzten Zug, werde alles los und steig vom Bettler zum Präsidenten auf – der kassiert nächste Runde die besten Karten.

Spieler
3–8
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker (ab 7 Spielern 2 Blätter)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Platz 6 in Die 10 Kartenspiele, die man kennen solltePlatz 3 in Die besten Spiele zu fünftPlatz 2 in Für große RundenPlatz 5 in In fünf Minuten erklärt

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster alle Karten los sein – Präsident werden. Wer zuletzt Karten hat: Bettler.
  • Rang: 2 hoch, A K D B 10 … 3 niedrig. Farben egal.
  • Alle Karten geben; links vom Geber beginnt.
  • Ausspielen: Einzelkarte, Paar, Drilling, Vierling.
  • Zug: gleich viele Karten eines höheren Werts legen – oder passen (später wieder erlaubt).
  • Passen alle anderen hintereinander: Stapel weg, wer zuletzt legte, spielt aus.
  • Keine Karten mehr: Du bist fertig; der Nächste mit Karten spielt statt dir aus. Die Runde endet, wenn nur noch einer Karten hat.
  • Nächste Runde: Bettler gibt, Karten tauschen, er spielt aus.

Spickzettel

Titel und Kartentausch

Titel Gibt Bekommt
Präsident (1.) 2 beliebige 2 beste vom Bettler
Vize (2.) 1 beliebige beste vom Vize-Bettler
Bürger – –
Vize-Bettler (Vorletzter) beste 1 beliebige
Bettler (Letzter) 2 beste 2 beliebige
  • Beste = höchster Wert; eine 2 ist die beste Karte. Getauscht wird, bevor jemand spielt.
  • Zu viert: keine Bürger. Zu dritt: Präsident, Bürger, Bettler; nur Präsident und Bettler tauschen 2.
  • Häufiger Fehler: kein Paar auf eine Einzelkarte – die Kartenzahl muss gleich bleiben.

Punkte (freiwillig)

Präsident 2, Vize 1, alle anderen 0 – wer zuerst 10 hat, gewinnt. Oder Runden bzw. Uhrzeit ausmachen; es gewinnen die meisten Punkte (oder der letzte Präsident).

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Rangfolge der Karten
  3. Die Ränge
  4. Vorbereitung
  5. So läuft ein Durchgang
  6. Keine Karten mehr
  7. Die nächste Runde: Karten tauschen
  8. Punkte zählen
  9. Wer gewinnt?
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Präsident ist ein flottes Kletterspiel: Reihum muss jeder höhere Karten legen als sein Vorgänger – oder passen. Wer als Erster alle Karten los ist, wird Präsident, wer am Ende noch Karten hat, ist der Bettler. Die Platzierung zählt in der nächsten Runde: Der Bettler muss dem Präsidenten seine besten Karten abgeben.

  • Spieler: 3–8 (am besten zu viert bis zu siebt).
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker. Ab 7 Spielern könnt ihr zwei Kartenspiele zusammenmischen.

Rangfolge der Karten

Die Farben spielen bei Präsident keine Rolle – es zählt nur der Wert einer Karte. Die 2 ist die höchste Karte, die 3 die niedrigste:

2 (höchste) – A – K – D – B – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 (niedrigste)

Die Ränge

Nach jeder Runde bekommt jeder einen Titel – je nachdem, als Wievielter er seine Karten losgeworden ist:

Platz Titel
1. Präsident
2. Vize (Vizepräsident)
dazwischen Bürger
Vorletzter Vize-Bettler
Letzter Bettler

Zu viert gibt es keine Bürger, zu dritt nur Präsident, Bürger und Bettler. Wer mag, gönnt dem Präsidenten den bequemsten Stuhl und setzt den Bettler auf den Hocker – das gehört nicht zur Regel, macht aber Spaß.

Vorbereitung

  1. Geben: In der ersten Runde wird der Geber ausgelost. Er mischt und teilt alle Karten einzeln und verdeckt im Uhrzeigersinn aus. Macht nichts, wenn manche eine Karte mehr haben.
  2. Hand: Jeder nimmt seine Karten auf – das ist seine Hand – und sortiert sie nach Wert. Die anderen dürfen sie nicht sehen.
  3. Anfang: In der ersten Runde fängt der Spieler links vom Geber an.

So läuft ein Durchgang

Gespielt wird in Durchgängen. Ein Durchgang ist eine Folge von Ausspielen auf einen Stapel in der Tischmitte, reihum im Uhrzeigersinn, bis keiner mehr drüber will oder kann.

  1. Ausspielen: Wer den Durchgang beginnt, legt eine beliebige einzelne Karte oder mehrere Karten gleichen Werts: ein Paar (zwei 7er), einen Drilling (drei 7er) oder einen Vierling (vier 7er).
  2. Überbieten oder passen: Bist du dran, überbietest du das zuletzt Gelegte oder du passt (sagst „passe“ oder klopfst auf den Tisch). - Zum Überbieten legst du gleich viele Karten, alle vom selben Wert, und zwar höher als das Gelegte. Eine einzelne Karte schlägst du mit einer höheren einzelnen, ein Paar mit einem höheren Paar, einen Drilling mit einem höheren Drilling. - Passen darfst du immer, auch wenn du überbieten könntest. Und wer gepasst hat, darf später im selben Durchgang wieder mitspielen, wenn er erneut dran ist.
  3. Ende des Durchgangs: Passen nach einem Ausspiel alle anderen hintereinander, ist der Durchgang vorbei. Die Karten in der Mitte kommen verdeckt beiseite – für diese Runde sind sie aus dem Spiel. Wer zuletzt gelegt hat, spielt den nächsten Durchgang aus, mit einer beliebigen Karte oder Kombination.

Beispiel (Durchgang mit Paaren): Anna spielt 5♣ 5♥ aus. Ben legt 9♠ 9♦. Carla hat ein Buben-Paar, hebt es sich aber auf und passt. Dan legt K♣ K♥. Anna passt, Ben passt – und jetzt legt Carla doch noch A♠ A♦. Dan, Anna und Ben passen. Der Durchgang ist vorbei, Carla legt die Karten beiseite und spielt neu aus – jetzt darf sie auch eine einzelne Karte legen.

Beispiel: Ben spielt einen einzelnen B♥ aus. Carla darf kein Damen-Paar darauf legen – nur eine einzelne Karte über dem Buben (D, K, A oder 2).

Keine Karten mehr

Legst du deine letzte Karte, bist du für diese Runde fertig – je früher, desto besser dein Titel. Die anderen spielen ohne dich weiter. Gewinnst du mit deiner letzten Karte den Durchgang, spielt der nächste Spieler aus, der noch Karten hat.

Die Runde endet, wenn nur noch ein Spieler Karten hat. Er ist der Bettler.

Die nächste Runde: Karten tauschen

Ab der zweiten Runde wirken sich die Titel aus:

  1. Geben: Der Bettler sammelt alle Karten ein, mischt und teilt wie oben aus.
  2. Tauschen: Bevor jemand spielt, wechseln Karten den Besitzer: - Der Bettler gibt dem Präsidenten seine zwei höchsten Karten. Der Präsident gibt ihm dafür zwei beliebige Karten zurück. - Der Vize-Bettler gibt dem Vize seine höchste Karte. Der Vize gibt ihm eine beliebige Karte zurück. - Die Bürger tauschen nicht. Zu dritt tauschen nur Präsident und Bettler, und zwar zwei Karten.
  3. Anfang: Der Bettler spielt den ersten Durchgang aus. Danach geht es ganz normal weiter.

„Höchste“ heißt: nach der Rangfolge – eine 2 ist die beste Karte, die du abgeben kannst. Hast du zwei Karten gleichen Werts, suchst du dir aus, welche du hergibst.

Beispiel (Kartentausch): Emil war Bettler und hat unter anderem 2♦, A♣, A♥ und K♠. Er muss dem Präsidenten seine zwei höchsten Karten geben: die 2♦ und eines der Asse (A♣). Anna, die Präsidentin, gibt ihm ihre zwei schlechtesten Karten zurück, 3♠ und 4♥. Dan, der Vize-Bettler, gibt Ben (Vize) seine höchste Karte, die 2♣, und Ben gibt ihm eine 5♦.

Der Präsident muss keine niedrigen Karten zurückgeben – aber schlau ist es natürlich.

Punkte zählen

Ihr könnt einfach um den Titel spielen: Wer am Ende des Abends Präsident ist, gewinnt. Wollt ihr lieber Punkte zählen, schreibt nach jeder Runde auf:

Titel Punkte
Präsident 2
Vize (2.; zu dritt der Bürger, der als Zweiter fertig wird) 1
alle anderen 0

Wer zuerst eine vereinbarte Punktzahl erreicht, zum Beispiel 10 Punkte, gewinnt.

Beispiel: Nach drei Runden war Anna zweimal Präsidentin und einmal Vize: 2 + 2 + 1 = 5 Punkte.

Wer gewinnt?

Ein natürliches Ende hat das Spiel nicht – ihr spielt Runde um Runde. Macht vorher eine Punktzahl, eine Zahl von Runden oder eine Uhrzeit aus. Es gewinnt, wer dann die meisten Punkte hat (oder in der letzten Runde Präsident ist).

Tipps für Einsteiger

  • Spiel niedrige Karten früh aus – 3er, 4er und 5er, solange du das Ausspiel hast.
  • Heb dir eine 2 oder ein Ass auf, um einen Durchgang zu gewinnen, wenn du wieder ausspielen willst.
  • Reiß Paare und Drillinge nicht leichtfertig auseinander – ein 6er-Paar ist schwerer zu schlagen als eine einzelne 6.
  • Passen ist oft klug: Lass die anderen zuerst ihre hohen Karten verbrauchen.
  • Plane die letzten Karten voraus: Hör mit einer Karte oder Kombination auf, mit der du sicher den Durchgang gewinnst.

Varianten

Alles freiwillig – einigt euch vor dem Spiel.

  • Kreuz-3 fängt an: In der ersten Runde spielt aus, wer die 3♣ hat – allein oder mit weiteren 3ern.
  • Präsident fängt an: In späteren Runden spielt der Präsident (statt des Bettlers) den ersten Durchgang aus – so beschreibt es pagat.com als Grundregel.
  • Nur eine Karte: Der Bettler gibt nur seine höchste Karte ab, der Präsident gibt eine zurück, sonst tauscht keiner – so die Grundregel bei pagat.com.
  • Wer passt, ist raus: Wer einmal gepasst hat, darf bis zum Ende des Durchgangs nicht mehr legen. Das macht das Spiel schneller.
  • Joker: Nehmt einen oder zwei Joker dazu. Sie stehen über den 2ern – oder sie sind wilde Karten, die in einer Kombination jeden Wert ersetzen.
  • 2 räumt ab: Eine einzelne 2 schlägt alles, auch Paare und Drillinge, und beendet den Durchgang sofort. Wer sie gelegt hat, spielt neu aus.
  • Aussetzen: Du darfst auch den gleichen Wert legen (eine 9 auf eine 9). Dann muss der Nächste aussetzen.
  • Revolution: Wer einen Vierling legt, dreht die Rangfolge um – jetzt ist die 3 die höchste und die 2 die niedrigste Karte, bis zur nächsten Revolution oder zum Ende der Runde.
  • 8 oder 10 räumt ab: Eine 8 (oder 10) darf auf alles gelegt werden und beendet den Durchgang sofort; wer sie gelegt hat, spielt neu aus.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kletterspiel (Klettern und Ablegen)
  • Herkunft: vermutlich chinesisch (ostasiatische Kletterspiele); im Westen gegen Ende des 20. Jahrhunderts verbreitet
  • Auch bekannt als: Arschloch, Einer ist immer der Arsch, Bettler, President, Asshole, Scum, Capitalism, Rich Man Poor Man, Trouduc (Frankreich), Røvhul (Dänemark)
  • Ähnliche Spiele: Dai Hin Min / Daifugō (Japan), Zheng Shangyou (China), Tiến Lên (Vietnam), Big Two, Der Große Dalmuti (kommerziell)

Präsident gehört zu den Kletterspielen: Wer dran ist, muss das zuletzt Gelegte mit einer höheren Karte oder Kombination überbieten. Laut pagat.com sind solche Spiele in Ostasien, vor allem in China, weit verbreitet und im Westen erst seit relativ kurzer Zeit bekannt. Präsident hat sich demnach gegen Ende des 20. Jahrhunderts „vor allem unter jungen Leuten“ in der westlichen Welt ausgebreitet; Kletterspiele insgesamt kennt man im Westen erst seit den 1970er-Jahren. Es stammt vermutlich aus China; direkter Vorfahr ist vielleicht das japanische Dai Hin Min („großer Armer“), auch Daifugō („großer Millionär“) genannt. Die englische Wikipedia nennt Präsident eine verwestlichte Form chinesischer Kletterspiele wie Zheng Shangyou, des vietnamesischen Tiến Lên und des japanischen Daifugō.

Zheng Shangyou („stromaufwärts kämpfen“) kam über John McLeod nach Großbritannien, der es 1979 auf einer Chinareise britischer Go-Spieler kennenlernte. Schon Daifugō kennt die berühmte „Revolution“, bei der ein Vierling die Rangfolge umdreht.

Das Spiel hat unzählige Namen, viele davon derb, weil der Verlierer meist einen Schimpfnamen als Titel trägt. In Deutschland kennt man es vor allem als „Arschloch“; diese Website verwendet den neutralen Namen Präsident, der auch im Englischen am gebräuchlichsten ist. 1995 brachte Richard Garfield bei Wizards of the Coast „Der Große Dalmuti“ heraus, eine kommerzielle Variante mit eigenem Kartenspiel.

Quellen