Kartenspielregeln

Canasta-Spiel · Spiel 104 von 388 ♦

Samba

Canasta mit drei Blättern und Folgen – zieh zwei Karten pro Zug, bau Sambas aus sieben Karten und knack mit deinem Partner die 10.000.

Spieler
2–6
Dauer
90 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
3 × 52 Karten + 6 Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung entspannt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Partnerspiele · Langer Abend · Mit zwei Blättern

Kurzregeln

  • Ziel: Figuren auslegen; Sambas und Canastas bringen viel. Zuerst 10.000 gewinnt.
  • Geben: je 15 (zu sechst 13); zu viert/sechst Parteien.
  • Zug: 2 vom Ziehstapel, auslegen, 1 ablegen.
  • Gruppen: 3+ Gleiche; max. 2 Platzhalter (2, Joker), natürliche ≥ 2 × Platzhalter. Ab 7 = Canasta.
  • Folgen: 3+ einer Farbe, 4 bis A, ohne Platzhalter; 7 = Samba (fertig).
  • Stapel: ganz mit natürlichem Paar zur obersten Karte; nur die oberste an eure Folge. Nie auf 3, 2 oder Joker.
  • Dreien: rote jederzeit, schwarze nur beim Ausmachen.
  • Ausmachen: erst mit zwei Sambas/Canastas; bis dahin eine Karte behalten.

Spickzettel

Abrechnung: Figuren − Hand + Prämien

Karte / Prämie Punkte
Joker / A, 2 50 / 20
K–8 / 7–4, schwarze 3 10 / 5
Samba 1500
Reiner / gemischter Canasta 500 / 300
Ausmachen 200
Rote 3 (mit / ohne 2 Sambas/Canastas) +100 / −100
Alle sechs roten Dreien (mit) 1000
Rote 3 noch auf der Hand −750

Erste Meldung und Ende

  • Erste Meldung (nur Kartenwerte): Stand unter 0: 15 · ab 0: 50 · 1500: 90 · 3000: 120 · 7000: 150.
  • Ziehstapel leer: abrechnen, keine Prämie fürs Ausmachen.
  • Den Stapel nie nehmen, um an eine ausliegende Gruppe anzulegen oder eine Folge zu beginnen.
  • 10.000 nach einem Spiel gewinnt; beide darüber: die höhere Summe.

Punkteblock

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Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Figuren
  4. Vorbereitung
  5. Ein Spielzug
  6. Ausmachen
  7. Abrechnung
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Samba gehört zur Familie des Canasta: Du sammelst Karten und legst sie in Gruppen, sogenannten Figuren, offen vor dir aus – das bringt Punkte. Die großen Prämien gibt es für Figuren aus sieben Karten: einen Canasta (sieben gleiche Werte) oder eine Samba (sieben Karten einer Farbe in Reihe). Ein Spiel endet, wenn jemand alle Handkarten los ist; dann rechnet jede Partei ab, was sie ausgelegt hat. Wer über mehrere Spiele zuerst 10.000 Punkte erreicht, gewinnt.

  • Spieler: 2 bis 6. Zu viert spielen zwei Parteien zu zweit gegeneinander (Partner sitzen sich gegenüber), zu sechst drei Parteien zu zweit (Partner sitzen sich gegenüber, mit zwei Spielern dazwischen). Zu zweit, dritt oder fünft spielt jeder für sich. Klassisch ist die Partie zu viert.
  • Du brauchst: drei 52er-Blätter und 6 Joker (162 Karten), alles zusammengemischt, sowie Stift und Zettel.

Im Partnerspiel gehört alles Ausgelegte der ganzen Partei: Partner legen gemeinsam aus und schreiben gemeinsam. „Deine Partei“ heißt im Folgenden: du und dein Partner – oder nur du, wenn jeder für sich spielt.

Die Karten

Karte Rolle Punkte
Joker Platzhalter 50
2 Platzhalter 20
A natürlich 20
K D B 10 9 8 natürlich 10
7 6 5 4 natürlich 5
Schwarze 3 (♠ ♣) Sonderkarte 5
Rote 3 (♥ ♦) Bonuskarte siehe unten
  • Platzhalter (Joker und Zweien, auch „wilde Karten“) dürfen in manchen Figuren andere Karten vertreten.
  • Natürliche Karten sind alle Karten von 4 bis Ass.
  • Für die Dreien gelten Sonderregeln (siehe unten).

Figuren

Eine Figur besteht aus mindestens drei Karten, die du offen vor dir auslegst. Ihr Wert ist die Summe ihrer Karten. Liegt sie einmal, dürfen du und dein Partner sie später erweitern. Es gibt zwei Arten.

Gruppen – drei oder mehr Karten gleichen Werts, z. B. K♠ K♥ K♦ oder fünf Achten. Platzhalter sind erlaubt, aber:

  • es müssen mindestens doppelt so viele natürliche Karten wie Platzhalter sein, und
  • höchstens zwei Platzhalter pro Gruppe.

9 9 Joker geht also, 9 Joker 2 nicht. Deine Partei darf zwei getrennte Gruppen desselben Werts haben (etwa um eine ohne Platzhalter zu halten) und sie in deinem Zug auch zusammenlegen.

Eine Gruppe aus sieben oder mehr Karten ist ein Canasta. Schieb sie zu einem Stapel zusammen: ein reiner Canasta (ohne Platzhalter) bekommt eine rote Karte obenauf, ein gemischter (mit ein oder zwei Platzhaltern) eine schwarze. Ein Canasta darf weiter wachsen; ein Platzhalter macht aus einem reinen einen gemischten Canasta.

Folgen – drei oder mehr natürliche Karten derselben Farbe in lückenloser Reihe, z. B. 7♣ 8♣ 9♣. Die Reihenfolge ist 4 5 6 7 8 9 10 B D K A (Ass nur oben). Platzhalter und Dreien sind in Folgen nie erlaubt. Eine Folge wird höchstens sieben Karten lang; eine Siebenerfolge ist eine Samba – zusammenschieben, danach kommt nichts mehr dazu. Zwei ausgelegte Folgen dürfen nie verbunden werden.

Vorbereitung

  1. Bestimmt einen Geber; danach gibt reihum im Uhrzeigersinn der Nächste.
  2. Der Geber teilt jedem 15 Karten verdeckt aus (zu sechst: 13).
  3. Die nächste Karte kommt offen in die Mitte als Anfang des Ablagestapels. Der Rest bildet verdeckt den Ziehstapel.

Ein Spielzug

Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn. In deinem Zug:

  1. Ziehen: Nimm die obersten zwei Karten vom Ziehstapel – oder nimm vom Ablagestapel (siehe unten).
  2. Auslegen (freiwillig): neue Figuren auslegen und/oder Karten an Figuren deiner Partei anlegen.
  3. Ablegen: eine Karte offen auf den Ablagestapel.

Weil du zwei ziehst und nur eine ablegst, wächst deine Hand im Lauf des Spiels.

Die erste Meldung deiner Partei

Wenn deine Partei in einem Spiel zum ersten Mal auslegt, müssen die Karten dieses Zugs zusammen einen Mindestwert erreichen. Er hängt vom bisherigen Punktestand deiner Partei ab:

Dein Punktestand Mindestwert
unter 0 15
0–1495 50
1500–2995 90
3000–6995 120
ab 7000 150

Es zählen nur Kartenwerte, keine Prämien. Mehrere Figuren dürfen zusammen den Mindestwert bilden. Danach darf deine Partei für den Rest des Spiels frei auslegen.

Beispiel: Zu Beginn der Partie brauchst du 50. Joker 8♥ 8♣ (50 + 10 + 10 = 70) reicht allein, A♦ A♠ A♣ (60) auch. 5♠ 6♠ 7♠ (15) nicht.

Vom Ablagestapel nehmen

Statt vom Ziehstapel zu ziehen, darfst du in zwei Fällen vom Ablagestapel nehmen:

  • Den ganzen Stapel: Hast du zwei natürliche Karten im Wert der obersten Karte, nimm die oberste Karte, leg sie mit deinen beiden als neue Gruppe aus (plus weitere Karten, falls es die erste Meldung deiner Partei ist und der Mindestwert noch fehlt) und nimm dann den restlichen Stapel auf die Hand. Danach darfst du weiter auslegen und legst ab.
  • Nur die oberste Karte: Passt sie an ein Ende einer Folge, die deine Partei schon ausliegen hat (mit weniger als sieben Karten), darfst du nur diese eine Karte nehmen und anlegen – statt vom Ziehstapel zu ziehen. Dann wie gewohnt auslegen und ablegen.

Ist die oberste Karte eine 3, eine 2 oder ein Joker, darf niemand den Stapel oder die Karte nehmen. Du darfst den Stapel auch nicht nehmen, um die oberste Karte an eine ausliegende Gruppe anzulegen (außer du legst wie oben zwei natürliche Karten dieses Werts aus der Hand dazu) oder um eine neue Folge zu beginnen.

Beispiel: Deine Partei hat 6♥ 7♥ 8♥ 9♥ ausliegen. Oben liegt die 10♥: Du darfst sie nehmen und anlegen. Hättest du 6♥ bis 9♥ noch auf der Hand, dürftest du sie nicht nehmen.

Die Dreien

  • Rote Dreien: Eine rote 3 darfst du in deinem Zug jederzeit einzeln auslegen. Jede ausgelegte rote 3 bringt 100 Punkte – aber nur, wenn deine Partei am Ende des Spiels die Bedingung zum Beenden (zwei Sambas oder Canastas, siehe unten) erfüllt; sonst kostet jede 100 Punkte. Legt deine Partei alle sechs aus, gibt es 1000 statt 600. Hat ein Spieler am Ende noch eine oder mehr rote Dreien auf der Hand, kostet das seine Partei 750 Punkte.
  • Schwarze Dreien: dürfen nur in dem Zug, in dem du ausmachst, als Gruppe (nach den normalen Gruppenregeln) ausgelegt werden.
  • Sperren: Weil niemand den Ablagestapel nehmen darf, wenn eine 3, eine 2 oder ein Joker obenauf liegt, sperrst du damit den nächsten Spieler.

Ausmachen

Du machst aus, wenn du keine Karte mehr hast – entweder weil du alle auslegst oder weil du alle bis auf eine auslegst und die letzte ablegst. Damit endet das Spiel.

Ausmachen darfst du nur, wenn deine Partei mindestens zwei Sambas, zwei Canastas oder eine Samba und einen Canasta ausliegen hat. Bis dahin musst du immer mindestens eine Karte behalten: Legst du alle bis auf eine aus, sagst du „passe“, statt abzulegen.

Vor dem Ausmachen darfst du fragen: „Partner, darf ich ausmachen?“ – an die Antwort bist du gebunden. Du darfst aber auch ohne Frage ausmachen.

Ziehstapel leer: Liegt nur noch eine Karte, zieht der Nächste nur diese eine. Will jemand vom leeren Ziehstapel ziehen, endet das Spiel und wird abgerechnet – die Prämie fürs Ausmachen bekommt dann niemand.

Abrechnung

Am Ende des Spiels bekommt jede Partei:

  • plus den Wert aller ausgelegten Karten,
  • minus den Wert aller Karten, die ihre Spieler noch auf der Hand haben,
  • plus Prämien (oder minus Strafen):
Prämie Punkte
Jede Samba 1500
Jeder reine Canasta 500
Jeder gemischte Canasta 300
Ausmachen 200
Jede ausgelegte rote 3 (mit 2 Sambas/Canastas) +100 (alle sechs: 1000)
Jede ausgelegte rote 3 (ohne) −100
Rote 3 noch auf der Hand −750

Beispiel: Anna macht aus. Ihre Partei hat eine Samba 6♥–D♥ (5 + 5 + 5 × 10 = 60), einen gemischten Canasta aus sechs Königen und einem Joker (110), drei Fünfen (15) und zwei rote Dreien. Ihr Partner hält noch eine 8 und eine 4 (15). Karten: 185 − 15 = 170. Prämien: Samba 1500 + gemischter Canasta 300 + Ausmachen 200 + rote Dreien 200. Zusammen 2370. Die Gegner haben einen reinen Canasta aus Assen (140), drei Neunen (30) und eine rote 3 ausgelegt, aber nur einen Canasta; auf der Hand halten sie Joker, K, 7 und 4 (70). Ergebnis: 170 − 70 + 500 − 100 = 500.

3♥3♦3♦♦Rote Dreien6♥7♥8♥9♥10♥B♥D♥D♥DSambaK♠K♥K♦K♣K♠K♦★★★GemischterCanasta5♣5♥5♠5♠♠Figur
Samba – Annas Partei am Ende des Beispiels

Spielende

Zählt die Ergebnisse jedes Spiels zusammen. Die Partei, die nach einem Spiel zuerst 10.000 oder mehr hat, gewinnt. Kommen beide im selben Spiel darüber, gewinnt die höhere Summe.

Tipps für Einsteiger

  • Eine Samba ist so viel wert wie drei reine Canastas. Leg mittlere Folgen wie 8-9-10 früh aus – dein Partner hat vielleicht die fehlenden Karten.
  • Jede Samba enthält eine 8, 9 oder 10 ihrer Farbe. Sind viele davon schon in Canastas verschwunden, setz lieber auf Gruppen.
  • Platzhalter sind weniger wichtig als beim Canasta – nützlich sind sie zum Sperren, wenn der Ablagestapel Karten enthält, die die Gegner brauchen.
  • Behalte keine roten Dreien: leg sie aus – eine auf der Hand kostet 750.
  • Deine Hand wird groß; sortier Zweien, Joker und schwarze Dreien extra, damit du den Überblick behältst.

Varianten

Alles optional – sprecht es vorher ab.

  • Rote Dreien wie beim Canasta: In vielen Regelheften wird eine rote 3 sofort ausgelegt, sobald du sie bekommst, und durch eine Karte vom Ziehstapel ersetzt; die Wertung (+100 je Karte, 1000 für alle sechs, −100 je Karte ohne zwei Sambas/Canastas) bleibt gleich.
  • Bolivia: Auch Figuren nur aus Platzhaltern sind erlaubt; sieben davon bilden eine Bolivia für 2500 Punkte. Zum Ausmachen braucht deine Partei zwei Siebener-Figuren, eine davon eine Folge.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Canasta-Spiel (Rommé-Familie: ziehen, auslegen, ablegen)
  • Herkunft: frühe 1950er-Jahre, als Abart des südamerikanischen Canasta
  • Auch bekannt als: Samba-Canasta, Straat-Canasta (Niederlande)
  • Ähnliche Spiele: Canasta, Bolivia, Hand and Foot, Rommé, Conquian

Samba ist aus dem Canasta hervorgegangen. Das wurde laut Wikipedia 1939 vom Rechtsanwalt Segundo Santos und seinem Bridge-Partner, dem Architekten Alberto Serrato, im Jockey Club von Montevideo (Uruguay) entwickelt. Über New York (1949) verbreitete es sich weltweit und war Anfang der 1950er-Jahre das meistgespielte Kartenspiel der USA. In dieser Zeit entstanden zahlreiche Abwandlungen, darunter Samba und Bolivia; die deutsche Wikipedia spricht vom „brasilianischen Samba“ und nennt John R. Crawfords Buch Samba Three Deck Canasta (1951) sowie Rudolf Heinrichs Samba-Canasta mit 3 Paketen (1973). Wo und von wem Samba zuerst gespielt wurde, haben wir in keiner verlässlichen Quelle gefunden.

Neu gegenüber dem klassischen Canasta ist die Folge: Karten einer Farbe in Reihe, die mit sieben Karten eine „Samba“ bildet und dreimal so viel bringt wie ein reiner Canasta. Dazu kommen drei Blätter, zwei gezogene Karten pro Zug und die Bedingung, dass eine Partei zwei Siebener-Figuren braucht, um auszumachen – so werden die Spiele lang und die Figuren groß.

Die Regeln hier folgen der niederländischen Fassung, die Harrie Wiering für pagat.com beschrieben hat. Amerikanische Regelhefte weichen in Einzelheiten ab, vor allem bei den roten Dreien, die dort wie beim Canasta sofort ausgelegt und ersetzt werden. Das eng verwandte Bolivia erlaubt zusätzlich Figuren nur aus Platzhaltern.

Quellen