Kartenspielregeln

Rommé-Spiel · Spiel 384 von 388 ♠

Scala 40

Italiens klassisches Rommé – mit 40 Punkten auslegen, überall anlegen und ausmachen, bevor die Strafpunkte 101 erreichen.

Spieler
2–6
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
2 × 52 Karten + 4 Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung entspannt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Mit zwei Blättern

Kurzregeln

  • Ziel: Karten loswerden; ab 101 Strafpunkten bist du raus. 2–6 Spieler, im Uhrzeigersinn.
  • Karten: 2 Blätter + 4 Joker. 13 an jeden; eine Karte beginnt den Ablagestapel.
  • Zug: Ziehen vom Ziehstapel (nach dem Auslegen auch vom Ablagestapel, wenn du sofort auslegst) · aus-/anlegen · eine ablegen.
  • Eröffnen mit 40 Punkten in einem Zug. Satz: 3–4 gleiche, verschiedene Farben. Folge: 3+ einer Farbe; Ass unten oder oben, nie K-A-2. Ein Joker je Auslage.
  • Danach an jede Auslage anlegen, Joker gegen die echte Karte tauschen.
  • Ausmachen: letzte Karte ablegen – nicht im ersten Zug.
  • Die anderen zählen: Joker 25, A 11, K D B 10, Rest Augenzahl.

Spickzettel

Karte Punkte
Joker (in der Hand) 25
A 11 (1 in A-2-3)
K D B 10 10
9–2 Augenzahl
  • Eröffnen: mindestens 40 Punkte in einem Zug, nur neue Auslagen. Vorher nichts anlegen.
  • Vor dem Auslegen: keine Joker und keine Karten ablegen, die an eine Auslage passen.
  • Ablagestapel: oberste Karte erst nach dem Auslegen – und sofort auslegen.
  • Joker: ansagen, was er ersetzt; gegen die echte Karte tauschbar.
  • Stapel leer: Ablagestapel mischen (ohne die letzte Karte).
  • 101+ = raus; der letzte Spieler gewinnt. Alle zugleich raus: niedrigster Stand gewinnt.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Kartenwerte
  3. Auslagen
  4. Vorbereitung
  5. Ein Zug
  6. Auslegen (Eröffnung)
  7. Nach der Eröffnung
  8. Ausmachen
  9. Der Stapel ist leer
  10. Wertung
  11. Spielende
  12. Tipps für Einsteiger
  13. Varianten

Überblick

Scala 40 (Scala Quaranta) ist eines der beliebtesten Rommé-Spiele Italiens. Du sammelst Sätze und Folgen und legst sie offen auf den Tisch (Auslegen) – beim ersten Mal aber mit mindestens 40 Punkten in einem einzigen Zug; daher der Name. Hast du einmal ausgelegt, darfst du an die Auslagen aller anlegen und Joker austauschen. Wer ausmacht, indem er seine letzte Karte ablegt, beendet die Runde und bekommt null. Die anderen zählen die Karten in ihrer Hand als Strafpunkte, und wer 101 erreicht, scheidet aus. Wer zuletzt übrig bleibt, gewinnt.

  • Spieler: 2 bis 6.
  • Du brauchst: zwei französische Blätter mit 52 Karten samt den 4 Jokern (108 Karten), zusammen gemischt, sowie Papier und Stift für die Wertung.

Kartenwerte

Karte Punkte
Joker 25 in der Hand; ausgelegt der Wert der Karte, die er ersetzt
A 11 (1 in der Folge A-2-3)
K D B 10 10
9 bis 2 Augenzahl

Auslagen

Eine Auslage ist eine Gruppe aus mindestens drei Karten, die offen auf dem Tisch liegt.

  • Satz: 3 oder 4 Karten gleichen Rangs in verschiedenen Farben, z. B. 9♠ 9♥ 9♣. Mehrere Sätze desselben Rangs dürfen auf dem Tisch liegen.
  • Folge: 3 oder mehr Karten einer Farbe in Reihenfolge, z. B. 6♦ 7♦ 8♦. Das Ass kann unten (A-2-3) oder oben (D-K-A) stehen, aber nie in der Mitte: K-A-2 ist keine Folge. Mehrere Folgen derselben Farbe dürfen nebeneinander liegen.
  • Joker: Eine Auslage darf einen Joker als Ersatz für eine ihrer Karten enthalten. Beim Auslegen sagst du an, welche Karte er ersetzt – in Joker-7-8 ist es die 6, nicht die 9. In einem Satz aus drei Karten sagst du an, welche der beiden fehlenden Farben er ersetzt.
  • Eine Karte kann nicht zu zwei Auslagen gleichzeitig gehören.

Vorbereitung

  1. Geber: Lost den ersten Geber aus; das Geben wandert nach links.
  2. Geben: Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab, und der Geber gibt jedem Spieler 13 Karten, einzeln, beginnend links. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
  3. Stapel: Der Rest bildet den verdeckten Ziehstapel. Die oberste Karte wird daneben aufgedeckt und beginnt den Ablagestapel.

Der Spieler links vom Geber beginnt.

Ein Zug

Jeder Zug hat drei Schritte:

  1. Ziehen: Nimm die oberste Karte des Ziehstapels. Bis du ausgelegt hast, ist das die einzige Möglichkeit. Danach darfst du stattdessen die oberste Karte des Ablagestapels nehmen, aber nur, wenn du sie sofort auslegst – als neue Auslage oder angelegt an eine Auslage auf dem Tisch. Behalten darfst du sie nie.
  2. Auslegen (freiwillig): Leg Auslagen hin oder leg Karten an.
  3. Ablegen: Leg eine Karte offen auf den Ablagestapel. Damit endet dein Zug. Bis du ausgelegt hast, darfst du keinen Joker und keine Karte ablegen, die an eine Auslage auf dem Tisch angelegt werden könnte. Die gerade vom Ziehstapel gezogene Karte darfst du ablegen, eine vom Ablagestapel genommene nicht – sie muss ausgelegt werden.

Auslegen (Eröffnung)

Deine ersten Auslagen müssen in einem Zug zusammen mindestens 40 Punkte ergeben – nur mit neuen Auslagen. Vor der Eröffnung darfst du nichts anlegen. Die Karten zählen mit den Werten der Tabelle; ein Ass in einem Satz oder am oberen Ende einer Folge zählt 11.

Beispiel: Anna eröffnet mit K♥ D♥ B♥ (30) und 7♠ 7♦ 7♣ (21): 51 Punkte. Bens Hand hat nur einen Satz aus drei Königen – 30 Punkte, zu wenig. Er muss warten.

Nach der Eröffnung

Hast du ausgelegt, darfst du im selben oder einem späteren Zug:

  • neue Auslagen hinlegen;
  • an jede Auslage auf dem Tisch anlegen, egal wer sie gelegt hat: eine Folge an beiden Enden verlängern oder an einen Satz aus drei Karten eine Karte der vierten Farbe legen;
  • einen Joker gegen die echte Karte austauschen, die er ersetzt, und den Joker in einer anderen Auslage verwenden oder auf der Hand behalten.

Ausmachen

Du machst aus, indem du deine letzte Karte ablegst. Du darfst alle Karten bis auf eine auslegen und die letzte ablegen – du darfst aber nicht alle Karten auslegen und keine mehr zum Ablegen behalten. Niemand darf in seinem ersten Zug ausmachen; jeder spielt zuerst einen Zug.

Der Stapel ist leer

Wird die letzte Karte des Ziehstapels gezogen, wird der Ablagestapel (ohne die letzte Ablage) gemischt und zum neuen Ziehstapel. Die letzte Ablage beginnt einen neuen Ablagestapel.

Wertung

Wer ausgemacht hat, bekommt 0. Jeder andere addiert den Wert seiner Handkarten zu seinem Stand: Joker 25, Asse 11, K D B 10 je 10, sonst die Augenzahl.

Wer 101 oder mehr erreicht, ist ausgeschieden. Wer zuletzt im Spiel bleibt, gewinnt. Erreichen alle verbliebenen Spieler in derselben Runde 101, gewinnt der Spieler mit dem niedrigsten Stand.

Beispiel: Carla hat noch einen Joker, einen König und eine 4: 25 + 10 + 4 = 39 Strafpunkte. Ben steht nach früheren Runden bei 62, Dan bei 88; Dan addiert 21 und ist mit 109 raus.

Spielende

Spielt Runde um Runde, bis nur noch ein Spieler übrig ist.

Tipps für Einsteiger

  • Joker behältst du, bis du auslegen kannst. Sie helfen dir zu den 40 Punkten – aber ein Joker in der Hand kostet 25.
  • Leg in einem Zug aus. Sätze aus hohen Karten und lange Folgen bringen die 40 am schnellsten; denk an die Asse (11).
  • Beobachte den Ablagestapel. Nach der Eröffnung kann dir die oberste Karte eine Auslage vervollständigen.
  • Wirf nichts ab, was passt. Karten, die an Auslagen auf dem Tisch passen, sind für die Spieler, die ausgelegt haben, Gold wert.
  • Plane deine letzte Karte. Du musst eine Karte zum Ablegen behalten, um auszumachen.

Varianten

Alle optional – einigt euch vorher.

  • Einzelne Runde: Jede Runde ist ein eigenes Spiel. Wer ausmacht, gewinnt, und niemand zählt Karten.
  • Höheres Ziel: Spielt bis 151 oder 201.
  • Wiedereinstieg: Wer das Ziel erreicht, scheidet nicht aus, solange mehr als ein Spieler im Spiel ist. Stattdessen werden alle, die am Ziel oder darüber stehen, auf den höchsten Stand unter dem Ziel zurückgesetzt.
  • Ohne Ausscheiden: Spielt, bis jemand eine vereinbarte Punktzahl erreicht (etwa 1000); der niedrigste Stand gewinnt.
  • Bildkartenwerte: B = 11, D = 12, K = 13 und A = 14 in Sätzen und am oberen Ende von Folgen, sodass drei Asse zum Auslegen genügen; ein Joker in der Hand kostet 14.
  • Früher auf den Ablagestapel zugreifen: Wer noch nicht ausgelegt hat, darf die oberste Karte des Ablagestapels nehmen, wenn er damit auslegen kann.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Rommé-Spiel (zwei Blätter, Rommé mit 40 Punkten zum Auslegen)
  • Herkunft: Italien
  • Auch bekannt als: Scala Quaranta
  • Ähnliche Spiele: Kalooki, Rommé, Pinnacola, Burraco

Laut pagat.com ist Scala 40 ein beliebtes italienisches Rommé-Spiel mit Ähnlichkeiten zu Kalooki. Scala ist das italienische Wort für „Leiter“ oder „Folge“, quaranta heißt vierzig – die Punkte, die man zum Auslegen braucht. Die Regeln auf dieser Seite folgen der Beschreibung von pagat.com. Gespielt wird mit zwei Blättern und vier Jokern, also 108 Karten.

Das Spiel teilt seine Grundidee mit anderen Rommé-Spielen wie Kalooki und Pinnacola: Man sammelt Sätze und Folgen, ein Mindestwert zum Auslegen verhindert, dass frühe Auslagen zu leicht sind, und die Karten in der Hand zählen gegen dich. Scala 40 unterscheidet sich durch die Offenheit der Auslagen: Hast du einmal ausgelegt, gehört jede Auslage auf dem Tisch allen, und du kannst an jede anlegen oder einen Joker austauschen. Karten vom Ablagestapel darf man nur nehmen, wenn man sie sofort verwenden kann; eine Ablage ist also kein Geschenk für den Nächsten.

Es gibt viele Varianten von Scala 40. Laut pagat.com wird an manchen Tischen bis 151 oder 201 gespielt, ausgeschiedene Spieler dürfen wieder einsteigen, oder jede Runde ist ein eigenes Spiel.

Quellen