Rommé-Spiel · Spiel 270 von 388 ♥
Pinnacola
Italiens anderes Rommé mit zwei Blättern – nimm jede Karte aus der offenen Ablagereihe, tausch Joker aus und jag die ganze Farbe von Ass bis Ass.
- Spieler
- 2 oder 4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten + 4 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung entspannt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend · Mit zwei Blättern
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Kartenwerte
- Figuren
- Vorbereitung
- Ein Zug
- Ausmachen
- Abrechnung
- Partieende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Pinnacola ist ein italienisches Rommé mit zwei Blättern und Jokern, verwandt mit Canasta und Burraco. Ihr sammelt Sätze und Folgen und legt sie offen auf den Tisch (auslegen); ausgelegte Karten bringen eurer Partei Punkte, Karten auf der Hand zählen gegen euch. Das Besondere ist der Ablagestapel: Die abgelegten Karten liegen offen in einer Reihe, und du darfst jede beliebige Karte daraus nehmen – musst dann aber auch alle Karten mitnehmen, die danach abgelegt wurden. Wer alle Karten los ist, macht aus und beendet das Spiel. Die Partei, die zuerst 1500 Punkte hat, gewinnt.
Offizielle Regeln gibt es nicht, und fast jeder Verein spielt etwas anders. Hier steht die gängige Form; die beliebte Pinella mit den schwarzen Zweien als zusätzlichen Platzhaltern findet ihr unter Varianten. (Mit Pinochle hat Pinnacola trotz des ähnlichen Namens nichts zu tun.)
- Spieler: 4, in zwei Parteien; Partner sitzen sich gegenüber. Zu zweit spielt jeder für sich.
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter mit ihren 4 Jokern (108 Karten), zusammengemischt, sowie Stift und Zettel für die Punkte.
Kartenwerte
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Joker | 25 |
| A | 15 |
| K D B 10 9 8 7 6 | 10 |
| 5 4 3 2 | 5 |
Figuren
Eine Figur ist eine Gruppe aus mindestens drei Karten, die offen auf dem Tisch liegt. Jede Partei legt ihre Figuren vor einem der Partner aus, und beide Partner dürfen daran anlegen.
- Satz (Tris): 3 Karten gleichen Werts in verschiedenen Farben, z. B. 9♠ 9♥ 9♣. Weil mit zwei Blättern gespielt wird, kannst du zwei gleiche Karten haben (zweimal 9♠) – in einen Satz dürfen sie aber nie zusammen.
- Poker: ein Satz aus allen vier Farben, z. B. K♠ K♥ K♦ K♣. Ein Poker ist fertig – daran kann nichts mehr angelegt werden.
- Folge (Scala): 3 oder mehr Karten einer Farbe in Reihe, z. B. 6♦ 7♦ 8♦ 9♦. Das Ass darf unten (A-2-3) oder oben (D-K-A) liegen, und eine Folge darf die ganze Farbe von Ass bis Ass umfassen – „um die Ecke“ geht es aber nie: K-A-2 ist keine Folge.
Joker sind Platzhalter: Ein Joker kann jede Karte ersetzen, die dir fehlt, z. B. 7♣ Joker 9♣ (der Joker ist die 8♣) oder D♥ D♠ Joker. Legst du einen Joker in einen Satz, sag, für welche Farbe er steht. Eine Figur ohne Joker ist rein.
Vorbereitung
- Geber: Lost den ersten Geber aus; nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.
- Austeilen: Der Geber mischt und gibt jedem einzeln im Uhrzeigersinn 13 Karten.
- Ablagestapel: Die nächste Karte kommt offen auf den Tisch – sie ist die erste Karte des Ablagestapels, der hier als Ablagereihe liegt. Die übrigen Karten bilden den verdeckten Ziehstapel.
Jede abgelegte Karte kommt leicht überlappend ans Ende der Reihe, sodass alle Karten sichtbar bleiben, und zwar in der Reihenfolge, in der sie abgelegt wurden.
Ein Zug
Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. In deinem Zug:
- Ziehen: die oberste Karte vom Ziehstapel – oder eine Karte aus der Ablagereihe. Du darfst jede Karte der Reihe wählen, musst aber alle Karten rechts davon mitnehmen (alle, die danach abgelegt wurden). Die gewählte Karte musst du in diesem Zug auslegen – in einer neuen Figur oder angelegt an eine Figur deiner Partei; die anderen kommen auf deine Hand.
- Auslegen (freiwillig): neue Figuren auslegen und/oder Karten an die Figuren deiner Partei anlegen.
- Ablegen: eine Karte ans Ende der Ablagereihe legen. Damit endet dein Zug.
Beispiel: In der Ablagereihe liegen 4♣, B♦, 9♥, 2♠, K♣. Anna hält 9♠ 9♣. Sie nimmt die 9♥ samt 2♠ und K♣ dahinter, legt sofort 9♠ 9♥ 9♣ aus, behält 2♠ und K♣ auf der Hand und legt ab.
Anlegen: An deine eigenen Figuren darfst du in deinem Zug jederzeit anlegen. An die Figuren deines Partners erst, wenn du selbst schon etwas ausgelegt hast. An die Figuren der Gegner nie.
Joker tauschen: Hast du schon etwas ausgelegt, darfst du einen Joker aus jeder Figur auf dem Tisch nehmen – aus euren oder denen der Gegner –, indem du die echte Karte an seine Stelle legst, für die er steht. Den Joker musst du im selben Zug wieder auslegen.
Ausmachen
Du machst aus, wenn du keine Karten mehr hast – entweder weil du die letzte ablegst oder weil du alle auslegst. Das Spiel endet sofort.
Pinnacolone: Eine reine Folge einer Farbe von Ass bis Ass (alle 14 Karten, A-2-3-…-K-A) gewinnt sofort die ganze Partie.
Ist der Ziehstapel aufgebraucht, wird die Ablagereihe – bis auf die letzte Karte – gemischt und als neuer Ziehstapel hingelegt.
Abrechnung
Am Ende des Spiels rechnet jede Partei zusammen:
| Posten | Punkte |
|---|---|
| Karten in ihren Figuren | + Kartenwerte |
| Reiner Poker | seine Karten zählen doppelt |
| Reine Folge aus 6 oder mehr Karten | ihre Karten zählen doppelt |
| Karten auf den Händen der Partner | − Kartenwerte |
| Ausmachen | +100 |
| Ausmachen in einem Zug, ohne vorher ausgelegt zu haben | stattdessen +200 |
Hat eine Partei noch gar nichts ausgelegt, zählen die Karten auf ihren Händen doppelt gegen sie. Ein Ergebnis darf negativ sein.
Beispiel: Anna macht aus. Anna und Carla haben einen reinen Poker aus Königen (40, doppelt 80), eine reine Folge 5♥ bis 10♥ (5 + 50 = 55, doppelt 110) und 3♣ 3♦ Joker (35) ausgelegt: 225, dazu 100 fürs Ausmachen. Carla hat noch D♠ und 4♦ auf der Hand (15): 310. Ben und Dan haben B♦ D♦ K♦ A♦ (45) und 7♠ 7♥ 7♣ (30); Ben hält noch einen Joker und 9♣ (35), Dan A♠ 2♣ 8♥ (30): 75 − 65 = 10.
Partieende
Zählt die Ergebnisse zusammen. Hat eine Partei nach einem Spiel 1500 Punkte oder mehr, gewinnt die Partei mit mehr Punkten (bei Gleichstand gibt es noch ein Spiel). Zu zweit spielt man meist bis 1000.
Tipps für Einsteiger
- Behalte die Ablagereihe im Blick. Sie zeigt alles, was die Gegner weggegeben haben – und eine Karte tief in der Reihe bringt dir auf einen Schlag eine ganze Handvoll, wenn du sie auslegen kannst.
- Nimm nicht leichtfertig ein langes Stück der Reihe. Jede Karte, die du aufnimmst, zählt gegen dich, wenn ein Gegner ausmacht.
- Sitz nicht auf Jokern. Ein Joker auf der Hand kostet 25, wenn jemand ausmacht; ein ausgelegter Joker kann gestohlen werden – leg ihn also dorthin, wo die echte Karte schon weg ist.
- Bau reine Folgen. Sechs Karten in Reihe ohne Joker zählen doppelt.
- Leg früh aus, wenn das Spiel schnell aussieht. Eine Partei, die nichts ausgelegt hat, zahlt doppelt.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Pinella: Nehmt die roten Zweien aus beiden Blättern heraus (104 Karten). Die vier schwarzen Zweien sind Pinelle: Platzhalter wie die Joker, 20 Punkte wert. Folgen überspringen dann die 2 und laufen A-3-4-…-K-A, die ganze Folge von Ass bis Ass hat also 13 Karten. Eine ausgelegte Pinella darf nur die Partei austauschen, die sie ausgelegt hat. Ausmachen darfst du nur, wenn deine Partei einen Poker oder eine reine Folge aus mindestens 6 Karten ausliegen hat, und du musst deine letzte Karte ablegen.
- Strengeres Ausmachen: Laut italienischer Wikipedia verlangen manche Tische vor dem Ausmachen einen Poker und eine reine Folge aus sieben Karten, die Pinnacola.
- Doppelte Punkte: Wer in einem Zug ausmacht, verdoppelt das Ergebnis seiner Partei statt +200.
- Pauschale Strafe: Wer beim Spielende nichts ausgelegt hat, bekommt −200, statt doppelt zu zahlen.
- Joker behalten: An manchen Tischen darf man einen ausgetauschten Joker auf der Hand behalten.
- Andere Werte: Manche Vereine zählen Joker mit 30 Punkten oder spielen bis 1800, 2000 oder 2500.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (zwei Blätter, Joker, offene Ablagereihe)
- Herkunft: Italien, 20. Jahrhundert
- Auch bekannt als: Pinacola, Pinella, Pinnacolo; Pinnacolone oder Pinellone (langsamere Formen)
- Ähnliche Spiele: Burraco, Canasta, Scala 40, Ramino, Rommé
Pinnacola ist eines der beliebtesten Rommé-Spiele Italiens; gespielt wird es zu Hause und in Vereinen, die eigene Turniere veranstalten. Woher es genau kommt, ist nicht belegt. Italienische Regelseiten beschreiben es als Weiterentwicklung von Ramino (dem italienischen Rommé) und Scala 40 aus den ersten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts; ein gedrucktes Datum ist nicht bekannt. Die italienische Wikipedia erklärt den Namen mit der Pinnacola, einer langen Folge einer Farbe ohne Joker, und warnt davor, das Spiel mit Pinnacolo zu verwechseln, dem italienischen Namen für Pinochle.
Das Wort Pinella bezeichnet im Italienischen eine 2, die als Platzhalter dient, etwa im Burraco oder im italienischen Canasta. Laut italienischer Wikipedia ist seine Herkunft unklar; eine beliebte Geschichte führt es auf eine alte Dame zurück, die mit ihren Freundinnen Karten spielte und sehr viel Glück hatte. Wo die schwarzen Zweien Platzhalter sind, heißt das Spiel meist selbst Pinella – deshalb behandeln manche Quellen Pinnacola und Pinella als zwei Spiele, andere als eines.
Ein offizielles Regelwerk gab es nie, und alle Regelseiten betonen, wie sehr das Spiel schwankt: 13, 15 oder 19 Karten, Joker mit 25 oder 30 Punkten, Prämien für reine Folgen aus sechs oder sieben Karten, Bedingungen fürs Ausmachen und Zielwerte von 1500 bis 3000. Gemeinsam ist allen Fassungen die offene Ablagereihe: Man darf jede Karte daraus nehmen, zusammen mit allen später abgelegten, muss die gewählte Karte aber sofort auslegen. Die vollständige Folge von Ass bis Ass, der Pinnacolone, beendet die Partie in fast jeder Fassung.