Setzspiel · Spiel 265 von 388 ♣
Seka
Drei Karten, gezählt wird eine Farbe wie beim Schwimmen, gesetzt wird, bis nur noch zwei übrig sind – und die Kreuz-7 ist wild.
- Spieler
- 2–8
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 16
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 36 Karten (6–A), dazu Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Der Handwert
- Setzen in Kürze
- Vorbereitung und Geben
- Das Setzen
- Swara (Gleichstand)
- Dunkel spielen
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Seka ist ein Setzspiel aus der früheren Sowjetunion. Jeder bekommt nur drei Karten und setzt Chips darauf, den höchsten Handwert zu haben – oder die anderen das glauben zu lassen. Gezählt wird ähnlich wie beim Schwimmen (31): Du zählst die Karten einer Farbe zusammen. Die Chips kommen in einen gemeinsamen Pot. Du gewinnst ihn, wenn alle anderen aufgeben, oder wenn du gegen den letzten Gegner aufdeckst und mehr Punkte hast. Haben beide gleich viel, gibt es eine Swara – eine Wiederholung um denselben Pot.
- Spieler: 2–8, am besten 4–6, jeder für sich.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt und Chips (oder Spielmarken, Streichhölzer) – für alle gleich viele, z. B. je 100. Gespielt wird um Chips, nicht um Geld.
Die Karten
Nimm die 2er, 3er, 4er und 5er und die Joker heraus. Gespielt wird mit den übrigen 36 Karten: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6 jeder Farbe.
Die Karten zählen so:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| A | 11 |
| K · D · B · 10 | 10 |
| 9 · 8 · 7 · 6 | Augenzahl |
Die Kreuz-7 ist wild und heißt Schacha: Sie kann jede beliebige Karte ersetzen (siehe unten).
Der Handwert
Deine Hand zählt die höchste dieser Rechnungen:
- Eine Farbe: Zähl die Karten zusammen, die du in derselben Farbe hast. Eine einzelne Karte zählt für sich.
- Drilling: Drei Karten mit gleichem Wert zählen zusammen, obwohl sie verschiedene Farben haben – 9-9-9 zählt 27, A-A-A 33.
- Zwei Asse: Zwei beliebige Asse zählen 22, egal in welcher Farbe.
Die wilde Kreuz-7 zählt als 11 Punkte in einer beliebigen Farbe oder als fehlende Karte eines Drillings. Die beste Hand überhaupt hat 33: drei Asse oder zwei Asse und die Kreuz-7.
Beispiele: - K♠ 9♠ 7♥ – die Pikkarten zählen 10 + 9 = 19. - A♦ 10♦ K♦ – alles Karo: 11 + 10 + 10 = 31. - D♥ 8♣ 6♠ – drei verschiedene Farben, also zählt nur die beste Karte: 10. - 6♥ 6♠ 6♦ – Drilling: 18. - A♠ A♥ 9♣ – zwei Asse: 22. - 10♥ 9♥ 7♣ – die Kreuz-7 wird zum Herz: 10 + 9 + 11 = 30. - 8♦ 8♠ 7♣ – die Kreuz-7 wird zur dritten 8: 24 (als Karo brächte sie nur 8 + 11 = 19).
Setzen in Kürze
- Ante: Vor jedem Geben zahlt jeder einen vereinbarten Grundeinsatz (z. B. 1 Chip) in den Pot.
- Setzen: Wer dabeibleiben will, zahlt Chips in den Pot – mindestens so viel wie der letzte Einsatz des Vorgängers, höchstens einen vereinbarten Höchstbetrag.
- Erhöhen: mehr setzen als der Vorgänger; alle danach müssen nun mindestens diesen Betrag zahlen.
- Aussteigen: aufgeben – leg deine Karten verdeckt auf den Stapel. Was du gesetzt hast, ist verloren.
- Aufdecken: nur möglich, wenn noch zwei Spieler übrig sind – zahl so viel wie der letzte Einsatz des Gegners, dann zeigen beide ihre Karten.
Wie beim Three-Card Brag werden die Einsätze nie „ausgeglichen“: Du zahlst jedes Mal einen neuen Betrag, mindestens so hoch wie der deines Vorgängers. Vereinbart vorher Ante und Höchsteinsatz (z. B. Ante 1, Einsätze bis 10).
Vorbereitung und Geben
Bestimmt einen Geber; nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar, gespielt wird im Uhrzeigersinn. Jeder zahlt das Ante. Der Geber mischt und teilt jedem einzeln und verdeckt drei Karten aus. Schau dir deine Karten an, ohne sie zu zeigen – außer du willst dunkel spielen (siehe unten).
Das Setzen
- Der Spieler links vom Geber beginnt: setzen (beliebig viel, von 1 Chip bis zum vereinbarten Höchstbetrag) oder aussteigen.
- Reihum im Uhrzeigersinn muss jeder aussteigen oder mindestens so viel setzen wie der Vorgänger. Das Setzen geht so oft um den Tisch wie nötig.
- Sind alle bis auf einen ausgestiegen, gewinnt dieser den Pot, ohne seine Karten zu zeigen. Deshalb gehört Bluffen – hoch setzen mit einer schwachen Hand – zum Spiel.
- Sind nur noch zwei Spieler übrig, darf jeder von ihnen, wenn er dran ist, „Ich decke auf“ sagen und so viel zahlen wie der letzte Einsatz des anderen. Beide zeigen ihre Karten, der höhere Handwert gewinnt den Pot.
Beispiel: Anna, Ben, Carla und Dan zahlen je 1 Chip Ante. Ben setzt 2, Carla steigt aus, Dan setzt 3, Anna steigt aus. Ben setzt noch einmal 3, um dabeizubleiben. Dan zahlt 3 und sagt „Ich decke auf“. Ben zeigt A♥ D♥ 6♣ (21), Dan zeigt 10♠ 9♠ 8♠ (27). Dan gewinnt den Pot: 4 Ante + 5 von Ben + 6 von Dan = 15 Chips.
Kannst du den nötigen Einsatz nicht bezahlen, musst du aussteigen.
Swara (Gleichstand)
Haben beide Hände denselben Wert, gewinnt noch niemand: Das ist eine Swara. Der Pot bleibt liegen, die beiden bekommen je drei neue Karten und spielen noch einmal darum – mit einer neuen Setzrunde, die den Pot weiter füllt. Das wiederholt sich, bis einer gewinnt.
Wer vorher ausgestiegen ist, darf bei der Swara mitspielen, wenn er den halben Pot einzahlt. Statt zu wiederholen, dürfen die beiden auch vereinbaren, den Pot zu teilen.
Dunkel spielen
Der Spieler links vom Geber darf dunkel spielen: Er setzt, ohne seine Karten anzusehen. Alle nach ihm müssen dann mindestens das Doppelte seines Einsatzes setzen, um dabeizubleiben. Ist er wieder an der Reihe, darf er sich die Karten ansehen und ganz normal weiterspielen.
Spielende
Seka hat kein natürliches Ende. Spielt bis zu einer vereinbarten Zeit, dann gewinnt, wer die meisten Chips hat – oder bis einer alle Chips gewonnen hat.
Tipps für Einsteiger
- Kenn die Zahlen. 31 oder mehr ist sehr stark, 25–30 gut, unter 20 schwach. Mit 8 oder mehr Spielern musst du mit höheren Händen rechnen.
- Bluffe ab und zu – aber ein Bluff wirkt nur, solange mehrere mitsetzen; der letzte Gegner kann einfach aufdecken.
- Zwei Asse sind gut, aber nicht überragend: 22 schlägt jede Farbe aus zwei Karten (höchstens 21), verliert aber gegen drei Karten einer Farbe mit mehr Punkten oder gegen drei Achten und besser.
- Überleg dir den Einstieg in eine Swara. Der halbe Pot ist ein hoher Preis für drei unbekannte Karten.
- Setz bescheiden. Das Setzen kann viele Runden dauern, deshalb wächst der Pot schnell.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Schwarze Siebenen: Kreuz-7 und Pik-7 sind wild – laut der russischen Wikipedia die übliche Wahl. Manche spielen mit vier wilden Karten oder ganz ohne.
- Zwei Karten (dwa lista): Jeder bekommt nur zwei Karten.
- Trynka: beliebt auf der Krim und in Südrussland. Könige, Damen und Buben kommen heraus, gespielt wird mit 24 Karten (A, 10, 9, 8, 7, 6).
- Aufdecken mit mehreren: Mancherorts darfst du jederzeit gegen deinen Vorgänger aufdecken, nicht erst, wenn zwei übrig sind. Die schwächere Hand scheidet aus, und das Setzen geht weiter; bei gleichem Wert scheidet aus, wer aufgedeckt hat.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Setzspiel (drei Karten, Punkte in einer Farbe)
- Herkunft: Russland und die Sowjetunion; Entstehungszeit unbekannt
- Auch bekannt als: Сека, Sika, Sitschka, Trynka, Tri lista („drei Blätter“)
- Ähnliche Spiele: Three-Card Brag, Teen Patti, Schwimmen (31), Bura
Seka ist ein Glücksspiel, das in der ganzen Sowjetunion und ihren Nachfolgestaaten bekannt ist. Die russische Wikipedia nennt viele Namen für das Spiel und seine Formen – Sika, Sitschka, Strekosa, Trynka, Drynka, Tri lista („drei Blätter“) und Dwa lista („zwei Blätter“) – und ein älteres Spiel namens Torgowlja („Handel“) als Vorläufer. Laut pagat.com, wo es unter den Kartenspielen Russlands beschrieben ist, bekommt jeder drei Karten (in manchen Fassungen zwei oder vier) aus einem 36-Blatt; gezählt wird nur eine Farbe, mit Drillingen und zwei Assen als Ausnahmen.
Wie Three-Card Brag in Großbritannien und Teen Patti in Indien ist Seka ein Setzspiel mit drei Karten, bei dem jeder auf seine eigene Hand setzt. Gezählt wird aber wie in einer anderen Familie: Eine Farbe zusammenzählen, mit dem Ass als 11, das kennt man vom Schwimmen und dem alten Einunddreißig. Die Regeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch, vor allem bei den wilden Karten: Laut der russischen Wikipedia sind die wilden Karten (Schacha) meist die beiden schwarzen Siebenen, nach Absprache auch vier, zwei oder keine. Diese Seite folgt den Regeln von seka-ru.com, wo nur die Kreuz-7 wild ist.
Seka taucht in russischer Literatur und Musik auf. In Wenedikt Jerofejews Poem Die Reise nach Petuschki (geschrieben 1969–70), das die russische Wikipedia zitiert, spielt die Kabelverlegerbrigade des Erzählers jeden Morgen erst einmal Sika um Geld. Auch in Liedern der Bands Sektor Gasa und Krowostok kommt das Spiel vor – bei Krowostok zusammen mit Bura.