Zockerspiel · Spiel 340 von 388 ♦
Geteilte Luft
Mehrere Taucher, eine Flasche Luft – jeder Schatz macht dich langsamer und verbraucht den Sauerstoff aller. Kehr rechtzeitig um, sonst ist alles weg.
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten + 4 Joker, dazu Chips und eine Spielfigur pro Person
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder · Mit zwei Blättern · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Punkteblock
Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Ein Zug
- Ende eines Tauchgangs
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
- Unterschiede zum Vorbild
Überblick
Bei „Geteilte Luft“ seid ihr Schatztaucher, die sich ein U-Boot und eine einzige Flasche Luft teilen. Ein Pfad aus Karten führt vom U-Boot hinab zum Meeresgrund; je tiefer ein Schatz liegt, desto mehr ist er wert. Sobald du Schätze trägst, verbrauchst du in jedem deiner Züge Luft für alle – und du schwimmst langsamer. Es zählen nur Schätze, die du zurück ins U-Boot bringst. Geht die Luft aus, bevor du zurück bist, verlierst du alles, was du trägst.
Gespielt werden drei Tauchgänge. Nach dem dritten gewinnt, wer die meisten Schatzpunkte hat.
- Spieler: 2 bis 6.
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter mit ihren 4 Jokern, 25 Chips (Spielmarken, Münzen oder Streichhölzer) als Luft und eine kleine Spielfigur pro Person als Taucher (eine Münze, ein Knopf, ein Ring – alles, was man auseinanderhalten kann). Dazu etwas als U-Boot, z. B. die Kartenschachtel, und Papier und Stift für die Punkte.
„Geteilte Luft“ ist unsere eigene Umsetzung für normale Spielkarten, inspiriert von Deep Sea Adventure (Jun Sasaki und Goro Sasaki, Oink Games, 2014). Das Original hat Schatzplättchen und Würfel; wir nehmen für beides Karten (siehe „Unterschiede zum Vorbild“). In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet.
Die Karten
Sortiert die beiden Blätter in vier Gruppen.
1. Schatzkarten (erstes Blatt): 7, 8, 9, 10, B, D, K und A jeder Farbe – 32 Karten. Sie bilden den Pfad. Ihre Farbe zeigt ihre Stufe; der Kartenwert spielt keine Rolle:
| Farbe | Stufe | Wert, wenn du ihn heimbringst |
|---|---|---|
| ♣ | 1 | 0–3 Punkte |
| ♦ | 2 | 4–7 Punkte |
| ♥ | 3 | 8–11 Punkte |
| ♠ | 4 | 12–15 Punkte |
2. Wertstapel (zweites Blatt und alle 4 Joker): Sie entscheiden, wie viel ein Schatz wert ist. Das weiß niemand, bis der Schatz sicher im U-Boot ist. Bildet vier Stapel aus je 8 Karten:
| Stapel | Karten | Punkte |
|---|---|---|
| Stufe 1 | 2 Joker, A♥ A♦, 2♥ 2♦, 3♥ 3♦ | Joker 0, Ass 1, 2, 3 |
| Stufe 2 | 4, 5, 6, 7 in ♥ und ♦ | 4, 5, 6, 7 |
| Stufe 3 | 8, 9, 10, B in ♥ und ♦ | 8, 9, 10, 11 |
| Stufe 4 | D und K in ♥ und ♦, A♠ A♣, 2 Joker | D 12, K 13, Ass 14, Joker 15 |
Ein Joker zählt in Stufe 1 null und in Stufe 4 fünfzehn Punkte, ein Ass in Stufe 1 einen und in Stufe 4 vierzehn. Mischt jeden Stapel für sich und legt die vier Stapel verdeckt neben das U-Boot, von links nach rechts Stufe 1 bis 4.
3. Schwimmstapel (erstes Blatt): eine 2, zwei 3er, drei 4er, zwei 5er und eine 6 – 9 Karten. Er ersetzt zwei Würfel mit den Zahlen 1–3: Jede Summe kommt genau so oft wie mit den Würfeln.
4. Leerkarten: alle übrigen Karten (die restlichen 2er bis 6er des ersten Blatts und die schwarzen 2er bis Könige des zweiten). Sie liegen verdeckt überall dort im Pfad, wo ein Schatz genommen wurde.
Vorbereitung
- Stellt das U-Boot an ein Ende des Tischs und legt 25 Chips darauf: Das ist die Luft.
- Mischt die 8 Kreuz-Karten und legt sie in einer Linie, die vom U-Boot wegführt. Setzt die Linie mit den 8 Karo-Karten fort, dann den 8 Herz-Karten, dann den 8 Pik-Karten, jede Farbe gemischt. Die Linie darf sich um den Tisch winden; sie muss nur ein einziger Pfad sein. Jede Karte darin ist ein Feld.
- Jeder stellt seine Taucherfigur aufs U-Boot.
- Wer zuletzt im Meer geschwommen ist, beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Ein Zug
Bist du dran, gehst du diese vier Schritte durch. Wer schon zurück im U-Boot ist, setzt bis zum Ende des Tauchgangs aus.
1. Atmen
Nimm für jeden Schatz, den du trägst, einen Chip von der Luft. Trägst du nichts, verbrauchst du keine Luft. Ist damit der letzte Chip weg (oder bräuchtest du mehr, als noch da sind), ist dein Zug der letzte Zug des Tauchgangs: Spiel ihn zu Ende, dann endet der Tauchgang.
2. Umkehren?
Jeder Tauchgang beginnt abwärts, weg vom U-Boot. In diesem Schritt darfst du ansagen, dass du umkehrst und zum U-Boot zurückschwimmst – aber nur, wenn du mindestens einen Schatz trägst. Dreh deine Figur um, damit alle es sehen. Umkehren darfst du nur einmal pro Tauchgang; danach schwimmst du nur noch aufwärts. Kehrst du nicht um, schwimmst du weiter abwärts.
3. Schwimmen
Zieh die oberste Karte des Schwimmstapels und schau dir die Zahl an. Zieh für jeden getragenen Schatz eins ab. Zieh deine Figur so viele Felder in deine Richtung. Dann steck die Schwimmkarte zurück und misch den Schwimmstapel kurz für den Nächsten.
- Ist das Ergebnis 0 oder weniger, bleibst du stehen.
- Besetzte Felder zählen nicht: Spring über jedes Feld, auf dem ein anderer Taucher steht, ohne es mitzuzählen.
- Würdest du über das letzte Feld des Pfads hinausschwimmen, bleib auf dem letzten freien Feld stehen.
- Aufwärts brauchst du keine genaue Zahl: Reicht es bis zum U-Boot, bist du zurück. Deine Schätze sind sicher, und du hast in diesem Tauchgang keinen Zug mehr.
Beispiel: Ben ist umgekehrt und trägt zwei Schätze. Die Luft steht bei 14 Chips; er atmet und nimmt 2 weg – jetzt 12. Er zieht eine 5 vom Schwimmstapel: 5 − 2 = 3 Felder. Auf dem zweiten Feld Richtung U-Boot steht Anna, also springt er darüber, ohne es zu zählen, und landet 4 Felder weiter oben.
4. Schatz
Wähl eins davon:
- Nichts tun.
- Schatz aufnehmen: Stehst du auf einer Schatzkarte, nimm sie und leg sie offen vor dich. Leg eine Leerkarte verdeckt an ihre Stelle und deine Figur darauf. Alle sehen, welche Stufe du trägst – aber nicht, was sie wert ist. Du darfst beliebig viele Schätze tragen.
- Schatz ablegen: Stehst du auf einer Leerkarte und trägst Schätze, darfst du einen davon dort lassen. Er ersetzt die Leerkarte, und deine Figur steht darauf. Das macht dich leichter.
Ende eines Tauchgangs
Ein Tauchgang endet, sobald alle zurück im U-Boot sind oder nach dem Zug, in dem die Luft ausging.
- Wer zurück im U-Boot ist, wertet seine Schätze. Zieh für jede Schatzkarte die oberste Karte vom Wertstapel ihrer Stufe und deck sie auf: So viel ist der Schatz wert. Zähl die Punkte zusammen und schreib sie auf. Behalt deine Schatzkarten vor dir (sie zählen bei Gleichstand), die Wertkarten kommen beiseite.
- Wer noch im Wasser ist, verliert alles, was er trägt – die Schätze sinken auf den Meeresgrund. Beginnend mit dem Taucher, der dem U-Boot am nächsten ist, legen sie ihre Schatzkarten ans hintere Ende des Pfads, in Stapeln zu dreien (in beliebiger Reihenfolge; der letzte Stapel darf kleiner sein). Ein Stapel wird mit den Karten des nächsten Tauchers aufgefüllt, bevor ein neuer beginnt. Ab jetzt ist jeder Stapel ein Feld und ein Schatz: Du nimmst ihn auf, trägst ihn, legst ihn ab und atmest für ihn wie für eine einzige Karte. Bringst du einen Stapel heim, ziehst du für jede Karte darin eine Wertkarte.
- Nehmt alle Leerkarten aus dem Pfad und schiebt die Lücken zusammen.
- Stellt alle Taucher zurück aufs U-Boot und füllt die Luft wieder auf 25 Chips auf.
- Wer als Letzter zurückkam, beginnt den nächsten Tauchgang. Kam niemand zurück, beginnt der Taucher, der am tiefsten im Meer war.
Beispiel: In Dans Zug geht die Luft aus. Carla ist schon zurück, mit einem Karo und einem Kreuz. Sie zieht vom Stapel der Stufe 2 (6♥: 6 Punkte) und vom Stapel der Stufe 1 (ein Joker: 0 Punkte) – 6 Punkte. Anna ist noch im Wasser, mit einem Herz und zwei Pik; sie war näher am U-Boot als Dan, der ein Kreuz trägt. Anna legt ihr Herz und ihre zwei Pik als ersten Dreierstapel ans Ende des Pfads, dann Dan sein Kreuz als Anfang eines zweiten Stapels.
Spielende
Nach dem dritten Tauchgang zählt jeder seine Punkte zusammen. Wer die meisten hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer von ihnen mehr Schätze der Stufe 4 (Pik) hat; ist das auch gleich, vergleicht Stufe 3, dann Stufe 2. Entscheidet auch das nicht, teilen sie sich den Sieg.
Tipps für Einsteiger
- Die Luft gehört allen. Jeder Schatz, den irgendwer trägt, kostet in jedem seiner Züge einen Chip für alle – sobald die anderen sammeln, läuft die Uhr viel schneller.
- Jeder Schatz macht dich außerdem um eins langsamer. Mit drei Schätzen bringt dich eine 4 nur ein Feld weit. Zähl die Felder zurück zum U-Boot, bevor du noch einen nimmst.
- Früh mit ein oder zwei guten Schätzen umkehren schlägt oft den gierigen Tauchgang bis zum Grund.
- Leg einen billigen Schatz wieder ab, wenn du Tempo brauchst: Ein Kreuz der Stufe 1 bringt höchstens 3 Punkte.
- In den späteren Tauchgängen ist der Pfad kürzer, weil die genommenen Schätze fehlen. Und versunkene Stapel am Meeresgrund können viel wert sein.
Varianten
- Echte Würfel: Spielt statt mit dem Schwimmstapel mit zwei Würfeln mit den Zahlen 1–3 oder mit zwei normalen Würfeln: 1–2 zählt als 1, 3–4 als 2 und 5–6 als 3.
- Ohne Mischen: Zieht die Schwimmkarten, ohne sie zurückzustecken, und mischt erst, wenn der Stapel leer ist. Dann kann man mitzählen, welche Zahlen noch kommen.
Unterschiede zum Vorbild
- Wert der Schätze: Im Original steht der Wert jedes Schatzes verdeckt auf der Unterseite seines Plättchens. Wir ziehen ihn erst vom Wertstapel seiner Stufe, wenn der Schatz heimkommt. Auch im Original konnte ihn niemand sehen, und jeder Wertstapel enthält genau die Werte des Originals (je zwei), deshalb sind die Chancen gleich.
- Würfel: Der Schwimmstapel, nach jedem Ziehen gemischt, bringt jede Zahl von 2 bis 6 genau so wahrscheinlich wie die zwei Würfel des Originals mit 1–3.
- Spielmaterial: Der Pfad besteht aus Karten, leere Felder sind verdeckte Karten, die Luft sind 25 Chips, und jede Figur kann ein Taucher sein.
- Wer beginnt, wenn niemand zurückkam: Die Regeln, die wir genutzt haben, sagen dazu nichts; bei uns beginnt der tiefste Taucher.
- Alles andere folgt dem Vorbild.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Zockerspiel (Schatztauchen mit gemeinsamer Luft)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Deep Sea Adventure (Jun Sasaki und Goro Sasaki, Oink Games, Japan 2014)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Deep Sea Adventure, Nimm oder schieb
„Geteilte Luft“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von Deep Sea Adventure mit zwei normalen Kartenblättern, ein paar Chips und Spielfiguren spielen kann. Die ganze Idee stammt aus Deep Sea Adventure von Jun Sasaki und Goro Sasaki, 2014 beim japanischen Verlag Oink Games erschienen: ein Pfad aus Schätzen in vier Stufen, ein gemeinsamer Luftvorrat, der nur für Schatzträger schrumpft, ein Schwimmwurf, der durch die Last kleiner wird, einmaliges Umkehren, verlorene Schätze, die am Ende eines Tauchgangs in Dreierstapeln auf den Meeresgrund sinken, und drei Tauchgänge. Wer „Geteilte Luft“ mag, sollte sich das Original in seiner kleinen blauen Schachtel unbedingt zulegen.
Laut Oink Games ist das Spiel für 2 bis 6 Personen und dauert etwa 30 Minuten. Es gewann 2015 den Game Market Prize, wurde beim Japan Board Game Prize 2015 Vierter und erhielt 2016 einen Major Fun Award. Der japanische Titel lautet 海底探険 (Kaitei Tanken); auf Deutsch ist es als Tiefseeabenteuer erschienen. Digitale Fassungen gibt es für Nintendo Switch, Steam und Smartphones.
Die Schätze des Originals sind Plättchen, deren Wert verdeckt auf der Unterseite steht, und gezogen wird mit zwei Würfeln mit 1 bis 3. Wir behalten beide Arten von Zufall, machen sie aber mit Karten: Die Farbe einer Pfadkarte zeigt ihre Stufe, ein eigener Wertstapel je Stufe entscheidet über ihren Wert, wenn sie das U-Boot erreicht, und ein Schwimmstapel aus neun Karten bringt jede Summe von 2 bis 6 genau so oft wie die zwei Würfel.