Kooperatives Kartenspiel · Spiel 309 von 388 ♣
Seite an Seite
Freunde in einem langen Krieg – werdet gemeinsam eure Karten los, aber nie dürfen sich drei gleiche Gefahren im Niemandsland treffen.
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten + 1 Joker, etwa 20 Münzen
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten und die sechs Gefahren
- Vorbereitung
- Ein Einsatz
- Rückschläge
- Ein Beispiel
- Zu zweit
- Schwierigkeit
- Was wir geändert haben
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Seite an Seite ist ein kooperatives Kartenspiel: Alle Spieler bilden ein Team und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Ihr seid eine Gruppe von Freunden, die einen langen Krieg gemeinsam durchstehen muss. Jede Karte ist eine Härte, der ihr euch stellen müsst. In mehreren Einsätzen spielt ihr eure Karten in die Tischmitte, ins Niemandsland – doch sobald dort drei Karten dieselbe Gefahr zeigen, scheitert der Einsatz. Nach jedem Einsatz sinkt die Moral des Teams, und neue Karten kommen ins Spiel. Ihr gewinnt, wenn der Ziehstapel leer ist und niemand mehr eine Karte auf der Hand hat. Ihr verliert, wenn eure Moral aufgebraucht ist oder einer von euch zu viele Rückschläge erlitten hat.
- Spieler: 2 bis 5, am schönsten zu dritt oder zu viert.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt und einen Joker, dazu Münzen, Knöpfe oder andere Marken – 16 zu zweit, bis zu 23 zu fünft.
Seite an Seite ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Les Poilus (The Grizzled, Fabien Riffaud und Juan Rodríguez, 2015). Es ist ein neues Spiel für diese Website und noch nicht getestet; die Größe der Stapel beruht auf einer groben Computersimulation (siehe „Schwierigkeit“). Was wir geändert haben, steht weiter unten.
Die Karten und die sechs Gefahren
Jede Karte ist eine Gefahrenkarte, ein Rückschlag oder der Joker.
| Karten | Was sie sind | Gezeigte Gefahren |
|---|---|---|
| A, 2, 3 | Gefahrenkarten | ihre Farbe und niedrig |
| 4, 5, 6, 7 | Gefahrenkarten | ihre Farbe |
| 8, 9, 10 | Gefahrenkarten | ihre Farbe und hoch |
| Buben | Fallen (Gefahrenkarten) | ihre Farbe |
| Damen und Könige | Rückschläge | siehe „Rückschläge“ |
| Joker | ein ruhiger Tag | keine |
Es gibt also sechs Gefahren: ♠, ♥, ♦, ♣, niedrig und hoch. Eine Gefahrenkarte zeigt eine oder zwei davon.
Beispiel: Die 9♠ zeigt zwei Gefahren: Pik und hoch. Die 5♥ zeigt nur Herz. Die 2♦ zeigt Karo und niedrig.
Vorbereitung
- Mischt alle 53 Karten. Zählt 24 Karten verdeckt auf einen Stapel ab: Das ist der Ziehstapel, der Krieg, den ihr durchstehen müsst. Die übrigen 29 Karten bilden einen zweiten verdeckten Stapel, den Moralstapel. (Zu zweit: 20 und 33 – siehe „Zu zweit“.)
- Jeder nimmt sich 3 Münzen für den Rückhalt (siehe „Rückhalt“).
- Jeder wählt einen Glücksbringer: eine der sechs Gefahren, für jeden eine andere. Sag sie laut an und leg eine Münze mit Kopf nach oben vor dich – so sieht jeder, dass dein Glücksbringer bereit ist.
- Legt Redemünzen in die Mitte: 5 bei zwei oder drei Spielern, 4 bei vier, 3 bei fünf.
- Der jüngste Spieler ist der erste Anführer. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Ein Einsatz
1. Austeilen
Der Anführer bestimmt, wie hart der Einsatz wird: wie viele Karten jeder bekommt – mindestens 1, im ersten Einsatz mindestens 3. Er teilt sie einzeln vom Ziehstapel aus und beginnt bei sich selbst. Ist der Ziehstapel leer, hört er auf; manche bekommen dann weniger Karten. Karten, die du aus früheren Einsätzen noch hast, bleiben auf deiner Hand.
2. Die Züge
Beginnend beim Anführer macht reihum im Uhrzeigersinn jeder, der noch im Einsatz ist, eine Aktion:
- Eine Karte spielen. Eine Gefahrenkarte kommt offen ins Niemandsland, die Tischmitte. Ein Rückschlag kommt offen vor dich und wirkt sofort. Der Joker ist ein ruhiger Tag: Nimm ihn und eine Karte deiner Wahl aus dem Niemandsland aus dem Spiel.
- Den Glücksbringer nutzen. Nimm eine Karte aus dem Niemandsland, die die Gefahr deines Glücksbringers zeigt, aus dem Spiel und dreh deine Glücksmünze auf Zahl. Erst wenn du ihn durch Rückhalt zurückbekommst, kannst du ihn wieder nutzen.
- Eine Rede halten. Hast du eine Redemünze, nenn eine Gefahr. Jeder andere, der noch im Einsatz ist, darf eine Karte mit dieser Gefahr von seiner Hand aus dem Spiel nehmen – auch eine Dame dieser Farbe (siehe „Rückschläge“). Danach kommt die Münze zurück in die Schachtel.
- Sich zurückziehen. Du steigst aus diesem Einsatz aus und machst keine Aktionen mehr. Leg deine restlichen Karten verdeckt vor dich; du behältst sie für den nächsten Einsatz. Deine Rückschläge zählen bis zum Ende des Einsatzes nicht. Wer sich zurückgezogen hat, wartet einfach – und gibt am Ende Rückhalt.
Fallen. Spielst du einen Buben aus deiner Hand, deck die oberste Karte des Ziehstapels auf und spiel sie sofort: Eine Gefahrenkarte kommt ins Niemandsland, ein Rückschlag vor dich, ein Joker wirkt und kommt aus dem Spiel. Ist auch diese Karte ein Bube, passiert nichts weiter. Ist der Ziehstapel leer, bewirkt die Falle nichts.
Was ihr sagen dürft. Ihr dürft frei reden – über die Regeln, über die Lage, darüber, wer sich zurückziehen sollte –, aber nie verraten, welche Karten ihr auf der Hand habt, auch nicht andeutungsweise wie „Ich hab zwei Pik“ oder „Spielt bloß nichts Hohes“. „Mir geht’s schlecht“ ist erlaubt.
3. Ende des Einsatzes
- Gescheitert: Sobald dreimal dieselbe Gefahr im Niemandsland liegt – die Ängste der Spieler, die noch im Einsatz sind, mitgezählt (siehe „Rückschläge“) –, scheitert der Einsatz sofort. Alle, die noch dabei sind, ziehen sich zurück und behalten ihre Karten. Die Karten aus dem Niemandsland mischt ihr zurück in den Ziehstapel: Ihnen müsst ihr euch noch einmal stellen.
- Geschafft: Haben sich alle zurückgezogen, ohne dass dreimal dieselbe Gefahr lag, ist der Einsatz geschafft. Die Karten im Niemandsland kommen aus dem Spiel.
Das Prüfen ist einfach: Schau bei jeder Karte, die du spielst, ihre Gefahren durch. Zweimal Pik und zweimal hoch im Niemandsland sind in Ordnung; das dritte von beidem beendet den Einsatz.
4. Rückhalt
Jeder, der sich vor dem Ende des Einsatzes zurückgezogen hat – nach einem geschafften Einsatz also alle –, gibt Rückhalt. Auf „drei“ zeigen alle gleichzeitig auf ihren linken oder rechten Nachbarn und geben ihm eine ihrer Rückhaltmünzen. Wer keine Münze mehr hat, zeigt auf niemanden. Erhaltene Münzen legt ihr beiseite; weitergeben kann man sie nicht.
Hat ein Spieler mehr Rückhalt bekommen als jeder andere, hilft ihm das Team: Er darf entweder 2 seiner Rückschläge aus dem Spiel nehmen oder seine Glücksmünze wieder auf Kopf drehen. Nach einem gescheiterten Einsatz darf er nur 1 Rückschlag abgeben. Liegen zwei oder mehr gleichauf vorn, passiert nichts.
Dann prüft ihr: Hat einer 4 oder mehr Rückschläge, habt ihr verloren.
5. Die Moral sinkt
Ist der Ziehstapel leer und hat niemand mehr eine Karte, habt ihr gewonnen – der Krieg ist vorbei. Sonst geht der Krieg weiter, und die Moral sinkt: Zählt alle Karten auf allen Händen und legt ebenso viele – mindestens 3 – vom Moralstapel verdeckt auf den Ziehstapel. Reicht der Moralstapel nicht – ihr müsst seine letzte Karte nehmen, oder er hat zu wenige –, habt ihr verloren.
Der Anführer wechselt nach links. Der bisherige Anführer nimmt sich eine Redemünze aus der Mitte, falls noch eine da ist. Dann beginnt der nächste Einsatz.
Rückschläge
Ein Rückschlag liegt offen vor dem Spieler, der ihn gespielt hat, und bleibt dort, bis Rückhalt ihn entfernt. Die Rückschläge eines Spielers, der sich zurückgezogen hat, wirken für den Rest dieses Einsatzes nicht.
| Karte | Rückschlag | Wirkung |
|---|---|---|
| Dame | Angst | zählt als eine Gefahr ihrer Farbe mehr im Niemandsland, solange du im Einsatz bist |
| K♠ | Stumm | du darfst in Einsätzen nicht reden und keine Reden halten |
| K♥ | Selbstsüchtig | du kannst keinen Rückhalt geben |
| K♦ | Unruhig | du bekommst zu Beginn jedes Einsatzes eine Karte mehr |
| K♣ | Stur | du darfst dich erst zurückziehen, wenn du höchstens eine Karte hast |
Auch einen Rückschlag musst du irgendwann spielen wie jede andere Karte, denn am Ende muss deine Hand leer sein. Wer keine Karte auf der Hand hat, darf sich immer zurückziehen, auch wenn er stur ist.
Ein Beispiel
Drei Spieler im Uhrzeigersinn: Anna (Anführerin), Ben und Carla. Ben hat aus dem letzten Einsatz den K♦ (Unruhig) vor sich liegen. Anna teilt jedem 2 Karten aus, Ben eine mehr. Mit den Karten von früher haben sie:
- Anna: 9♠ 2♣ 8♣
- Ben: 5♥ B♠ D♥ 10♣
- Carla: 10♦ 7♠
- Anna spielt die 9♠ (Pik 1, hoch 1).
- Ben spielt die 5♥ (Herz 1).
- Carla spielt die 10♦ (Karo 1, hoch 2). Jetzt darf niemand mehr etwas Hohes spielen.
- Anna kann die 8♣ nicht spielen – sie wäre das dritte Hoch. Sie spielt die 2♣ (Kreuz 1, niedrig 1).
- Ben spielt den B♠ (Pik 2) – eine Falle! Er deckt die oberste Karte des Ziehstapels auf: 3♥ (Herz 2, niedrig 2).
- Carlas 7♠ wäre das dritte Pik. Sie zieht sich zurück.
- Anna hält eine Rede: „Hoch!“ Ben nimmt seine 10♣ aus dem Spiel. Carla hat sich zurückgezogen und hat nichts davon.
- Bens D♥ wäre eine Angst vor Herz – das dritte Herz. Er zieht sich zurück.
- Auch Anna zieht sich zurück. Geschafft! Die sechs Karten im Niemandsland kommen aus dem Spiel.
Rückhalt: Auf „drei“ zeigt Anna auf Ben, Ben auf Carla und Carla auf Ben. Ben hat den meisten Rückhalt (2) und legt seinen K♦ ab. Die Moral sinkt: Anna, Ben und Carla haben noch je eine Karte – 3 Karten, also wandern 3 Karten vom Moralstapel auf den Ziehstapel. Das Team ist 7 Karten und einen Rückschlag losgeworden und hat dafür 3 Karten Moral bezahlt. Ben ist der neue Anführer, Anna nimmt sich eine neue Redemünze.
Zu zweit
Zwischen euch sitzt ein gedachter dritter Freund. Er hat 3 Rückhaltmünzen, bekommt nie Karten und ist nie Anführer. Nach jedem Einsatz – auch einem gescheiterten – gibt er Rückhalt: Werft eine seiner Münzen; bei Kopf bekommt der Spieler links von ihm den Rückhalt, bei Zahl der rechts. Ihr beide zeigt jeweils auf den anderen oder auf ihn. Bekommt er den meisten Rückhalt, passiert nichts. Zu zweit kommen benutzte Redemünzen zurück in die Mitte statt in die Schachtel, und der Ziehstapel ist auf jeder Stufe 4 Karten kleiner.
Schwierigkeit
| Stufe | Fallen | Ziehstapel | Moralstapel |
|---|---|---|---|
| Rekrut | Buben sind normale Gefahrenkarten | 20 (zu zweit: 16) | 33 (37) |
| Normal | ja | 24 (zu zweit: 20) | 29 (33) |
| Veteran | ja | 28 (zu zweit: 24) | 25 (29) |
Das Budget: Jeder Einsatz kostet mindestens 3 Karten Moral. Auf „Normal“ reicht der Moralstapel mit 29 Karten also für höchstens 9 Moralverluste – insgesamt 10 Einsätze, weniger, sobald Karten auf den Händen bleiben. In diesen Einsätzen müsst ihr die 24 Karten des Ziehstapels loswerden und jede Karte, die der Moralverlust dazulegt. Ein Einsatz, in dem drei Spieler je 2 Karten loswerden, räumt 6 Karten ab und kostet 3: Ihr seid dem Frieden 3 Karten näher. Ein Einsatz, nach dem 5 Karten auf den Händen bleiben, kostet 5 – und bringt euch womöglich gar nichts. Im Niemandsland liegt jede der sechs Gefahren höchstens zweimal, ein Einsatz schluckt also höchstens etwa sechs bis acht Gefahrenkarten; Rückschläge, Reden, Joker und Glücksbringer räumen zusätzlich ab.
Eine grobe Computersimulation mit einfach gestrickten Spielern, die die Karten der anderen nie sahen, gewann auf „Rekrut“ über 90 % der Spiele, auf „Normal“ 50–80 % (zu dritt am häufigsten, zu fünft am seltensten) und auf „Veteran“ 25–45 %. Echte Spieler sollten besser abschneiden, aber getestet ist das Spiel noch nicht: Gewinnt ihr leicht, geht eine Stufe höher; gewinnt immer der Krieg, eine Stufe tiefer.
Was wir geändert haben
Gegenüber dem Vorbild aus dem Überblick: Die sechs Gefahren sind die vier Farben plus niedrig und hoch; eine Karte zeigt höchstens zwei Gefahren; die Fallen sind die vier Buben; Rückschläge, Joker und Glücksbringer sind unsere eigenen und weniger; Rückhalt geht nur an einen Nachbarn und wird am Ende des Einsatzes durch Zeigen gegeben statt mit verdeckten Plättchen; und die Stapelgrößen sind an ein Blatt mit 53 Karten angepasst.
Tipps für Einsteiger
- Achtet auf Doppelte. Liegt eine Gefahr zweimal, ist jede Karte mit ihr gesperrt – prüf vor jedem Zug beide Gefahren deiner Karte.
- Karten mit zwei Gefahren früh spielen. Eine Karte mit zwei Gefahren lässt sich am leichtesten in ein leeres Niemandsland spielen.
- Sanft austeilen. Als Anführer teilst du wenig aus, solange die Hände noch voll sind. Karten auf der Hand kosten Moral.
- Rechtzeitig zurückziehen – aber nicht zu früh: Jede Karte, die du behältst, kommt als verlorene Moral zurück.
- Rückhalt absprechen. Zeigen alle auf denselben, hilft das Team ihm wirklich; ein Gleichstand hilft niemandem.
Varianten
Alle freiwillig – vorher absprechen.
- Post von zu Hause (leichter): Mischt auch den zweiten Joker mit ein und legt eine Karte mehr auf den Moralstapel.
- Offener Rückhalt (leichter): Zeigt schon beim Zurückziehen, sodass die anderen sehen, wohin der Rückhalt geht.
- Kriegszittern (schwerer): Ihr verliert schon bei 3 Rückschlägen statt 4.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperatives Kartenspiel (gemeinsames Risiko, eingeschränkte Absprache)
- Herkunft: Umsetzung für ein normales Kartenspiel, entstanden für diese Website (2026), inspiriert von Les Poilus (Fabien Riffaud und Juan Rodríguez, 2015)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Les Poilus (The Grizzled), Hanabi, The Mind, Entschärft!, Inselflucht
Seite an Seite ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website als kooperatives Spiel entstanden, für das man nur ein normales Kartenspiel, einen Joker und eine Handvoll Münzen braucht. Sein Aufbau stammt aus Les Poilus (englisch The Grizzled) von Fabien Riffaud und Juan Rodríguez, das 2015 in Frankreich bei Sweet Games erschien; die englische Ausgabe kam von Cool Mini or Not. Dort erlebt eine Gruppe von Freunden aus einem Dorf den Ersten Weltkrieg: In jedem Einsatz spielen sie Karten mit Gefahren wie Regen, Schnee, Nacht und Granaten ins Niemandsland, der Einsatz scheitert, wenn drei gleiche Gefahren zusammenkommen, und Schicksalsschläge und Reden, Glücksbringer und gegenseitige Unterstützung entscheiden, ob die Freunde gemeinsam den Waffenstillstand erleben.
Illustriert hat das Spiel der französische Zeichner Tignous, der am 7. Januar 2015 beim Anschlag auf die Zeitschrift Charlie Hebdo ermordet wurde, kurz bevor das Spiel erschien. 2017 gewann Les Poilus den À-la-carte-Kartenspielpreis der Zeitschrift Fairplay, den einzigen Preis, der nur für Kartenspiele vergeben wird. Fairplay nannte es „niemals ein Zuckerschlecken“ und ohne Wohlfühlatmosphäre, dafür ein „immens dichtes Spielerlebnis“.
Die Regeln hier sind eigenständig. Die sechs Gefahren sind die vier Farben plus „niedrige“ und „hohe“ Karten, sodass eine Karte eine oder zwei davon tragen kann; die Buben sind die Fallen, Damen und Könige eine kurze Liste von Rückschlägen, und Rückhalt gebt ihr, indem ihr auf einen Nachbarn zeigt. Wer Seite an Seite mag, sollte sich das Original mit den Zeichnungen von Tignous unbedingt ansehen.