Kooperative Patience · Spiel 245 von 388 ♦
Rot und Schwarz
Einer von euch darf nur rote Karten bewegen, der andere nur schwarze – löst gemeinsam eine FreeCell-Auslage, ohne ein Wort zu sagen.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Rangfolge und Farben
- Die Teile der Auslage
- Vorbereitung
- Dein Zug
- Kein Wort
- Spielende
- Schwierigkeitsstufen
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Rot und Schwarz ist eine kooperative Patience für zwei: Ihr spielt gemeinsam eine FreeCell-Auslage und gewinnt oder verliert als Team. (Eine Patience, auch Solitär genannt, ist ein Kartenspiel, bei dem ein gemischtes Blatt nach festen Regeln sortiert wird.) Ihr wollt das ganze Blatt auf vier Zielstapel bringen, einen für jede Farbe, jeweils vom Ass bis zum König. Der Haken: Einer von euch darf nur rote Karten bewegen, der andere nur schwarze, ihr seid abwechselnd dran und bewegt jedes Mal genau eine Karte – und über eure Pläne dürft ihr kein Wort verlieren. Was der andere vorhat, erkennst du nur an seinen Zügen.
- Spieler: 2
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker und 6 Passmarken (Münzen, Streichhölzer oder Knöpfe) – für die leichte Stufe bis zu 10.
Rot und Schwarz ist ein neues Spiel, das für diese Website entstanden und noch nicht getestet ist. Es ist unsere eigene kooperative Fassung der klassischen Patience FreeCell: Auslage und Anlegeregeln stammen von FreeCell, neu sind die Aufteilung nach Rot und Schwarz, die Einzelzüge und die Passmarken. Die Zahl der freien Zellen und der Passmarken ist eine erste Schätzung – an ihr solltet ihr als Erstes drehen (siehe „Schwierigkeitsstufen“).
Rangfolge und Farben
Das Ass ist die niedrigste Karte: A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – B – D – K. ♥ Herz und ♦ Karo sind rot, ♠ Pik und ♣ Kreuz schwarz.
Die Teile der Auslage
- Auslage: die acht Spalten in der Mitte. Die Karten einer Spalte liegen nach unten versetzt, sodass ihr alle seht.
- Letzte Karte: die Karte am Ende einer Spalte – die euch am nächsten liegt und von keiner anderen bedeckt ist. Nur sie darf aus einer Spalte bewegt werden.
- Freie Zellen: vier Plätze links über der Auslage. Jede Zelle nimmt genau eine Karte auf, egal welche. Ihr teilt sie euch.
- Zielstapel: vier Plätze rechts über der Auslage, einer pro Farbe, vom Ass bis zum König. Zu Beginn sind sie leer.
- Passmarken: ein kleiner Haufen neben der Auslage. Sie gehören dem Team.
Vorbereitung
- Rot oder Schwarz: Legt vor dem Austeilen fest, wer Rot spielt (♥ ♦) und wer Schwarz (♠ ♣). In den Beispielen spielt Anna Rot und Ben Schwarz. „Deine Karten“ heißt im Folgenden: alle roten Karten, wenn du Rot spielst, alle schwarzen, wenn du Schwarz spielst.
- Mischt und teilt alle 52 Karten offen reihenweise von links nach rechts auf acht Spalten aus, genau wie bei FreeCell: Die Spalten 1–4 bekommen 7 Karten, die Spalten 5–8 6 Karten. Darüber lasst ihr Platz für die vier freien Zellen und die vier Zielstapel.
- Legt 6 Passmarken neben die Auslage (Stufe „Normal“).
- Setzt euch nebeneinander oder gegenüber, sodass ihr beide jede Spalte erreicht. Rot fängt an, danach seid ihr abwechselnd dran.
Dein Zug
In deinem Zug bewegst du genau eine deiner Karten – oder du passt (siehe unten). Erlaubt ist:
- Spalte → Spalte: Leg eine letzte Karte an die letzte Karte einer anderen Spalte, wenn diese einen Rang höher ist und die andere Farbe hat, also rot auf schwarz oder schwarz auf rot – man sagt: absteigend in wechselnden Farben anlegen. Eine rote 9 kommt auf eine schwarze 10, eine schwarze 8 auf eine rote 9. Weil du immer nur deine eigenen Karten bewegst, legst du stets an eine Karte deines Partners an.
- Spalte → freie Zelle: Leg eine letzte Karte in eine leere freie Zelle.
- Freie Zelle → Spalte: Leg eine Karte aus einer freien Zelle an eine passende letzte Karte oder in eine leere Spalte.
In eine leere Spalte darf jede Karte, nicht nur ein König.
Immer nur eine Karte. Bei FreeCell darfst du als Abkürzung eine ganze Folge auf einmal verschieben – hier nicht. Eine Folge sind Karten am Ende einer Spalte, die absteigend in wechselnden Farben aneinanderliegen, etwa 8♥ 7♠ 6♦. Ihr verschiebt sie Karte für Karte, und weil ihre Farben wechseln, geht das nur gemeinsam (siehe Beispiel).
Zielstapel kosten nichts. In deinem Zug darfst du vor und nach deiner Bewegung beliebig viele deiner Karten auf die Zielstapel legen – letzte Karten und Karten aus den freien Zellen. Ein Ass eröffnet einen Zielstapel; darauf kommt die 2 derselben Farbe (auf das A♥ die 2♥), dann die 3 und so weiter bis zum König. Das zählt nicht als deine Bewegung und geht auch in einem Zug, in dem du passt. Karten deines Partners darfst du nie bewegen, auch nicht auf einen Zielstapel. Was auf einem Zielstapel liegt, bleibt dort.
Passen. Statt eine Karte zu bewegen, darfst du eine Passmarke zurück in die Schachtel legen. Die Marken gehören dem Team. Du darfst auch passen, wenn du eine Karte bewegen könntest – oft ist ein Pass besser als ein Zug, der deinem Partner den Plan verdirbt. Ist keine Marke mehr da, musst du eine Karte bewegen, wenn du kannst.
Kein Zurück. Die Karte, die du in deinem letzten Zug bewegt hast, darf nicht gleich wieder dorthin zurück, woher sie kam – sonst wäre Hin- und Herschieben ein kostenloser Pass.
Kein Wort
Während des Spiels verratet ihr nichts über das Spiel: kein Wort über Karten oder Pläne, kein Zeigen, keine Gesten, kein Seufzen, keine Hand, die über einer Karte schwebt. Reden dürft ihr über die Regeln, darüber, wer dran ist, und wie viele Passmarken noch übrig sind. Alle Karten liegen offen, ihr seht also beide alles – nur nicht, was der andere vorhat. Das lest ihr an seinen Zügen ab.
Beispiel: Der Anfang wie oben abgebildet; Anna (Rot) fängt an. Sie möchte die Folge 8♥ 7♠ 6♦ am Ende von Spalte 3 an die 9♣ am Ende von Spalte 6 legen. Bei FreeCell wäre das ein einziger Folgenzug; hier sind es fünf Einzelzüge, und die wechseln sich ganz von selbst zwischen Anna und Ben ab:
- Anna legt die 6♦ in eine freie Zelle.
- Ben sieht, was sie vorhat, und legt die 7♠ in eine zweite freie Zelle.
- Anna legt die 8♥ an die 9♣. Dadurch wird das A♦ frei, und das legt sie sofort auf einen Zielstapel – kostenlos.
- Ben legt die 7♠ aus ihrer Zelle an die 8♥.
- Anna legt die 6♦ aus ihrer Zelle an die 7♠.
Beide Zellen sind wieder leer, die Folge liegt an der 9♣, das A♦ ist zu Hause, und Spalte 3 endet jetzt mit der 5♦ – ohne dass jemand ein Wort gesagt hat.
Spielende
- Ihr gewinnt gemeinsam, wenn alle 52 Karten auf den Zielstapeln liegen.
- Alle deine Karten zu Hause: Liegen alle 26 deiner Karten auf den Zielstapeln, hast du nichts mehr zu bewegen. Ab dann spielt dein Partner allein weiter, Zug um Zug, und braucht keine Passmarken mehr.
- Ihr verliert, wenn du dran bist, keine Karte bewegen kannst und keine Passmarke mehr da ist. Verloren ist das Spiel auch, wenn ihr beide seht, dass keine Karte mehr auf die Zielstapel kommen kann – etwa weil ihr nur noch dieselben Karten hin und her schiebt. Dann dürft ihr das aussprechen und aufhören.
Schwierigkeitsstufen
| Stufe | Freie Zellen | Passmarken | Reden |
|---|---|---|---|
| Leicht | 5 | 10 | erlaubt – zum Üben |
| Normal | 4 | 6 | nein |
| Schwer | 4 | 3 | nein |
| Profi | 3 | 3 | nein |
FreeCell allein lässt sich fast immer gewinnen. Schwer machen das Spiel erst die Aufteilung der Karten, die Einzelzüge und das Schweigen. Die Rechnung hinter den Stufen:
- Freie Zellen: Mit z leeren freien Zellen (und ohne leere Spalte) könnt ihr eine Folge aus bis zu z + 1 Karten Karte für Karte verschieben, wie bei FreeCell: 4 Karten mit drei Zellen, 5 mit vier, 6 mit fünf. Eine leere Spalte ist noch mehr wert.
- Züge: Eine Folge aus n Karten braucht 2n − 1 Einzelzüge – 5 für drei Karten, 7 für vier. Sie wechseln sich von selbst zwischen euch ab, aber nur, wenn gerade der dran ist, dem die letzte Karte der Folge gehört. Sonst braucht der, der dran ist, erst einen harmlosen Zug woanders – oder eine Passmarke.
- Passmarken sind euer Budget für Züge, in denen einer von euch nichts Sinnvolles tun kann: auf „Normal“ sechs solche Züge im ganzen Spiel, auf „Schwer“ und „Profi“ drei.
Für „Leicht“ lasst ihr Platz für eine fünfte freie Zelle, für „Profi“ benutzt ihr einfach nur drei. Diese Zahlen sind eine erste Schätzung – weder am Tisch getestet noch per Computersimulation geprüft. Gewinnt ihr leicht, nehmt die nächste Stufe; gehen euch ständig die Marken aus, geht eine Stufe zurück.
Tipps für Einsteiger
- Denk in Zugpaaren. Überleg vor jedem Zug, was er deinem Partner ermöglicht – und was du nach seiner Antwort tust.
- Lass deinem Partner einen harmlosen Zug, wenn du etwas vorbereitest. Würde jeder seiner Züge deinen Plan zerstören, muss er passen und eine Marke opfern.
- Nutz die Zielstapel. Karten dorthin zu legen kostet nichts, und jede Karte, die dort landet, kann eine Karte für deinen Partner freilegen – im Endspiel entscheidet das oft die Partie. Halte eine niedrige Karte nur zurück, wenn dein Partner sie noch zum Anlegen braucht.
- Füll nie die letzte freie Zelle. Volle Zellen lassen deinem Partner weniger Züge und dem Team keinen Platz zum Verschieben von Folgen.
- Beginnt eine Folge im richtigen Zug: Wem die letzte Karte der Folge gehört, macht den ersten Schritt.
Varianten
Alle freiwillig – vorher absprechen.
- Signalmünze (leichter): Jeder bekommt eine Münze. Am Ende deines Zugs darfst du sie auf eine letzte Karte oder eine leere Spalte legen – sie heißt: „Bitte frei lassen.“ Versetzen oder zurücknehmen darfst du sie am Ende jedes deiner Züge.
- Gemischte Farben (schwerer): Anna spielt ♥ und ♣, Ben ♦ und ♠. Angelegt wird weiter rot auf schwarz, aber Folgen wechseln sich nicht mehr von selbst zwischen euch ab – ihr müsst euch noch genauer lesen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperative Patience (gemeinsame FreeCell-Auslage, eine Farbe pro Person, kein Wort)
- Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), nach der Patience FreeCell
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: FreeCell, Team-Klondike, Hanabi, Unisono
Rot und Schwarz ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website entstanden, um aus FreeCell ein Spiel für zwei zu machen. Auslage, freie Zellen, Zielstapel und Anlegeregeln sind die von FreeCell. Neu ist, dass jeder nur eine Farbe bewegen darf – Rot oder Schwarz –, dass jeder Zug aus genau einer Karte besteht, dass sich das Team ein paar Passmarken teilt und dass niemand reden darf. Die Idee beruht auf einer Eigenheit von FreeCell: Weil die Spalten in wechselnden Farben gebaut werden, besteht jede Folge aus Karten beider Spieler – eine Folge aus zwei oder mehr Karten lässt sich also nur gemeinsam verschieben. Getestet ist das Spiel noch nicht; vor allem die Zahl der Zellen und Marken kann sich noch ändern.
FreeCell selbst ist eine der wenigen Patiencen, deren Erfinder man kennt. Laut der englischen Wikipedia schrieb Paul Alfille das Spiel 1978 für das Lerncomputersystem PLATO. Als Vorlage diente ihm Baker’s Game, das Martin Gardner 1968 in Scientific American beschrieben hatte und bei dem man in gleicher Farbe anlegt. Mit dem Wechsel zu abwechselnden Farben wurde fast jedes Spiel lösbar: 2018 fanden Theodore Pringle und Shlomi Fish nur etwa eine unmögliche Verteilung unter 84.000. Weltberühmt wurde FreeCell, als Jim Horne es auf Windows brachte – ab 1995 gehörte es zu jeder Windows-Version.
Rot und Schwarz behält dieses fast immer lösbare Rätsel und verlegt die Schwierigkeit in die Zusammenarbeit. Das stumme Zusammenspiel stammt aus modernen kooperativen Spielen wie Antoine Bauzas Hanabi (2010), in dem sich die Spieler nur mit wenigen Hinweisen helfen dürfen. Auf dieser Website macht Team-Klondike dasselbe mit Klondike, und bei Unisono legt ein Team alle Karten ohne ein Wort in die richtige Reihenfolge.