Kooperatives Deduktionsspiel · Spiel 243 von 388 ♦
Entschärft!
Einer kennt den Code, die anderen halten die Zange – und der Experte darf kein einziges Wort sagen.
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für Kinder · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Reden
- Ein Zug
- Spielende
- Ein ausführliches Beispiel
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Entschärft! ist ein kooperatives Kartenspiel: Alle Spieler bilden ein Team und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Auf dem Tisch liegt eine Bombe – eine Reihe verdeckter Karten, die Drähte. Ein Spieler, der Experte, kennt den geheimen Code: die Farbe jedes Drahts. Die anderen sind die Entschärfer. Sie müssen die Drähte von links nach rechts durchtrennen, jeden mit einer Karte der richtigen Farbe aus ihrer Hand. Der Haken: Der Experte darf kein Wort sagen. Helfen kann er nur, indem er einen seiner vier Könige als Hinweis an einen Draht legt.
Jeder falsche Schnitt schlägt einen Funken, und mit jedem Zug brennt die Lunte ab. Zu viele Funken oder eine abgebrannte Lunte – und die Bombe geht hoch.
- Spieler: 2 bis 5 (ein Experte und 1 bis 4 Entschärfer), am schönsten zu dritt oder zu viert.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker.
Entschärft! ist ein neues Spiel, das für diese Website entstanden ist, und noch nicht getestet. Die Idee – einer weiß alles, darf es aber nicht sagen, die anderen müssen handeln – stammt aus kooperativen Spielen wie Hanabi und dem Videospiel Keep Talking and Nobody Explodes; die Regeln sind eigenständig. Wenn euch etwas nicht rund vorkommt, passt die Stufen an (siehe „Stufen“) und sagt uns Bescheid.
Die Karten
Teile das Blatt in drei Gruppen:
| Karten | Name | Wofür |
|---|---|---|
| 4 Asse und 4 Zweien | Codekarten | die Drähte der Bombe |
| 4 Könige | Hinweiskarten | die Hand des Experten – jeder König nur einmal |
| 3 bis Dame (40 Karten) | Werkzeuge | die Karten der Entschärfer und die Lunte |
Die Werte spielen keine Rolle – es zählen nur die Farben (♠ ♥ ♦ ♣) und ob eine Karte rot (♥ ♦) oder schwarz (♠ ♣) ist.
Vorbereitung
- Wählt die Stufe (fangt mit Stufe 1 an) und den Experten – er mischt die Codekarten. Nach jeder Bombe wandert die Rolle nach links.
- Bombe bauen: Der Experte mischt die Codekarten dieser Stufe verdeckt (siehe Tabelle) und legt die Drähte verdeckt in eine Reihe in die Mitte, aus Sicht der Entschärfer von links nach rechts: Draht 1, Draht 2 … Nicht benötigte Codekarten kommen verdeckt beiseite, ohne dass die Entschärfer sie ansehen.
- Der Experte schaut sich heimlich alle Drähte an und legt sie verdeckt an denselben Platz zurück. Er darf jederzeit wieder nachsehen.
- Der Experte nimmt die vier Könige auf die Hand.
- Misch die 40 Werkzeuge. Die Entschärfer bekommen zusammen 8 Karten: ein Entschärfer 8, zwei je 4, drei je 3, vier je 2. Die Entschärfer legen ihre Karten offen vor sich hin – alle dürfen sie sehen.
- Zähl die Lunte ab: so viele Werkzeuge, wie die Stufe angibt, als verdeckter Stapel neben die Bombe. Die übrigen Werkzeuge kommen in die Schachtel.
| Stufe | Codekarten | Drähte | Die Bombe geht hoch beim | Lunte |
|---|---|---|---|---|
| 1 Training | die 4 Asse | 4 | 3. Funken | 8 |
| 2 Standard | 4 Asse + 4 Zweien, 6 davon | 6 | 5. Funken | 12 |
| 3 Heiß | 4 Asse + 4 Zweien, 6 davon | 6 | 4. Funken | 10 |
| 4 Kampfmittelräumdienst | alle 4 Asse + 4 Zweien | 8 | 5. Funken | 14 |
Kenn deine Bombe: Alle wissen, welche Codekarten im Spiel sind. Auf Stufe 1 kommt jede Farbe genau einmal vor. Auf Stufe 2 und 3 kommt jede Farbe höchstens zweimal vor, auf Stufe 4 genau zweimal. Genau das macht das Rätsel lösbar. Stufe 1 lässt sich mit aufrechten Königen allein ganz ohne Kombinieren lösen – nutzt sie, um die Hinweise zu lernen.
Warum diese Lunten? Jeden Zug brennt eine Karte der Lunte ab. Sie muss also für alle Schnitte und alle Funken reichen, die ihr überleben könnt, und noch ein, zwei Züge zum Warten übrig lassen. Auf Stufe 4 brauchen 8 Schnitte und 4 Funken schon 12 Züge – die Lunte von 14 lässt zwei Züge zum Warten.
Reden
- Die Entschärfer dürfen frei miteinander reden – planen, streiten, zählen.
- Der Experte bleibt stumm: keine Worte, keine Geräusche, kein Nicken, kein Zeigen, keine Grimassen. Er spricht nur durch die Könige.
- Über die Regeln und darüber, wer dran ist, dürfen die Entschärfer auch reden. Der Experte schweigt selbst dann – klärt Regelfragen, bevor die Bombe gebaut wird.
Ein Zug
Jeder Zug hat drei Schritte.
1. Hinweis (freiwillig). Der Experte darf einen König von der Hand offen an irgendeinen noch nicht durchtrennten Draht legen:
- König aufrecht unter dem Draht: „Dieser Draht hat genau diese Farbe.“ (K♠ aufrecht = der Draht ist ein Pik.)
- König quer unter dem Draht: „Dieser Draht ist rot bzw. schwarz wie dieser König.“ (K♠ quer = der Draht ist schwarz: ♠ oder ♣.)
Ein Hinweis muss stimmen. Jeder König darf nur einmal gelegt werden und bleibt liegen, damit alle die Hinweise sehen. Der Experte darf auch keinen Hinweis geben und seine Könige aufsparen.
2. Schneiden oder warten. Die Entschärfer einigen sich auf eins von beiden:
- Schneiden: Ein Entschärfer legt eine seiner Karten offen auf den am weitesten links liegenden Draht, der noch nicht durchtrennt ist. Die Reihenfolge ist fest – überspringen darfst du keinen.
- Warten: In diesem Zug schneidet niemand (etwa weil ihr keine Farbe habt, die passen könnte).
3. Prüfen und ziehen.
- Richtige Farbe – der Draht ist durch. Der Experte deckt die Codekarte auf und legt die Karte des Entschärfers darauf. Jetzt ist der nächste Draht an der Reihe.
- Falsche Farbe – Funke! Die Karte kommt offen über den Draht. Er bleibt ganz, aber alle wissen jetzt eine Farbe, die er nicht hat. Zählt die Funken: War das der Funke, bei dem die Bombe hochgeht (siehe Tabelle), habt ihr verloren.
- Dann brennt die Lunte: Wer geschnitten hat (nach dem Warten ein beliebiger Entschärfer), nimmt die oberste Karte der Lunte offen zu seinen Karten.
Beispiel für einen Schnitt: Der erste Draht ist das A♥. Ben schneidet mit der 6♣ – Funke. Die 6♣ kommt über Draht 1: Er ist kein Kreuz. Im nächsten Zug schneidet Carla mit der 8♥: richtige Farbe. Der Experte deckt das A♥ auf und legt die 8♥ darauf.
Spielende
- Ihr gewinnt, sobald der letzte Draht durchtrennt ist.
- Ihr verliert, wenn die Bombe hochgeht – beim Funken, den eure Stufe nennt, oder wenn die letzte Karte der Lunte genommen wurde und noch ein Draht ganz ist.
Nach einem Sieg geht es mit einem neuen Experten eine Stufe höher. Nach einer Niederlage versucht ihr dieselbe Stufe noch einmal. Wer Stufe 4 schafft, hat wirklich Nerven.
Ein ausführliches Beispiel
Stufe 1, drei Spieler: Anna ist Expertin, Ben und Carla entschärfen. Die Bombe ist von links nach rechts A♦ A♠ A♥ A♣ – das weiß nur Anna. Ben hat 4♥ 7♠ 9♦ B♣, Carla hat 3♠ 5♣ 8♥ D♦. Die Lunte hat 8 Karten.
- Zug 1: Anna legt K♠ aufrecht unter Draht 2: Draht 2 ist Pik. Also ist Draht 1 kein Pik. Ben und Carla tippen für Draht 1 auf Herz: Ben schneidet mit der 4♥ – Funke (1). Die 4♥ kommt über Draht 1. Ben nimmt eine Karte der Lunte (noch 7).
- Zug 2: Anna legt K♦ quer unter Draht 1: Er ist rot. Herz war es nicht, also Karo. Carla schneidet mit der D♦ – durch! Anna deckt das A♦ auf. Carla nimmt eine Karte der Lunte (noch 6).
- Zug 3: Kein Hinweis nötig, Draht 2 ist Pik. Carla schneidet mit der 3♠ – durch (noch 5).
- Zug 4: Draht 3 und 4 sind Herz und Kreuz – aber in welcher Reihenfolge? Anna legt K♣ aufrecht unter Draht 4. Also ist Draht 3 Herz: Carla schneidet mit der 8♥ – durch (noch 4).
- Zug 5: Ben schneidet Draht 4 mit dem B♣ – entschärft! Ein Funke, ein König übrig.
Tipps für Einsteiger
- Zählt die Farben. Auf Stufe 1 kann eine schon durchtrennte Farbe nicht noch einmal kommen. Auf Stufe 4 kommt jede Farbe genau zweimal – behaltet den Überblick.
- Hinweise auf spätere Drähte zählen auch. „Draht 3 ist Pik“ verrät auch etwas über Draht 1 und 2.
- Experte: Schau auf die Karten der Entschärfer. Ein Hinweis auf eine Farbe, die keiner hat, hilft nur, wenn sie darauf warten können.
- Heb dir einen König fürs Ende auf. Die letzten beiden Drähte sind oft ein Münzwurf.
- Quer, wenn der passende König weg ist. Ein quer gelegter König muss nicht zur Farbe des Drahts passen: K♣ quer unter einem Pik-Draht heißt „schwarz“. Das lohnt sich auf Stufe 2 bis 4, wenn eine Farbe zweimal vorkommt und ihr eigener König schon liegt.
- Warten kostet auch. Die Lunte brennt trotzdem. Warte nur, wenn du wirklich keine sinnvolle Karte hast.
Varianten
Alles freiwillig – sprecht euch vorher ab.
- Sanduhr: Statt mit der Lunte spielt ihr gegen einen Timer (etwa 2 Minuten, auf Stufe 4 drei). Gezogen wird von den übrigen Werkzeugen. Ist die Zeit um, geht die Bombe hoch.
- Sicherungsstift: Mischt einen Joker unter die Werkzeuge. Er durchtrennt jeden Draht richtig.
- Stumme Entschärfer: Auch die Entschärfer dürfen nicht reden – jeder entscheidet allein, ob er schneidet. Deutlich schwerer.
- Schwere Stufe: Der Experte bekommt nur drei Könige (der linke Nachbar nimmt einen ungesehen heraus).
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperatives Deduktionsspiel (verdeckte Information, eingeschränkte Kommunikation)
- Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Hanabi, The Mind, Keep Talking and Nobody Explodes, Nova, Orbit
Entschärft! ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als kurzes kooperatives Spiel für ein normales Kartenblatt entstanden. Thema und Grundspannung – einer kennt die Lösung, darf sie aber nicht einfach sagen, die anderen müssen mit Bruchstücken handeln – teilt es mit einer ganzen Reihe moderner kooperativer Spiele. Die Regeln selbst sind eigenständig: die Bombe aus verdeckten Assen und Zweien, die vier Könige als einzige Sprache des Experten (aufrecht für eine Farbe, quer für Rot oder Schwarz), die Funken, die Lunte und die vier Stufen.
Das direkteste Vorbild ist das Videospiel Keep Talking and Nobody Explodes des kanadischen Studios Steel Crate Games, das 2015 erschien. Dort sieht ein Spieler die Bombe und muss sie entschärfen, während die anderen das Handbuch lesen, ohne die Bombe zu sehen – gewinnen kann man nur, indem man sich gegenseitig beschreibt und anleitet. Entschärft! dreht das um: Reden ist genau das, was der Experte nicht darf.
Die Idee der knappen Hinweise stammt aus Antoine Bauzas Kartenspiel Hanabi (2010), in dem man die Karten aller anderen sieht, nur die eigenen nicht, und sich nur begrenzt Hinweise geben darf; es wurde 2013 Spiel des Jahres. Wolfgang Warschs The Mind (Nürnberger-Spielkarten-Verlag, 2018), bei dem man Zahlenkarten ganz ohne Absprache in aufsteigender Reihenfolge ablegen muss, war für das Spiel des Jahres nominiert. Wer Entschärft! mag, sollte sich diese Spiele unbedingt ansehen.