Kooperatives Einsetzspiel · Spiel 258 von 388 ♠
Landeanflug
Bringt gemeinsam ein Flugzeug herunter, ohne ein Wort – Flügel gerade, Tempo richtig, Luftraum frei, mit vier geheimen Karten pro Runde.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 52 Karten + 2 Joker, etwa 20 Münzen
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Eine Runde
- Das Cockpit
- Aufsetzen
- Gewinnen und verlieren
- Reden
- Beispiel
- Schwierigkeit
- Karten statt Würfel
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Landeanflug ist ein kooperatives Spiel für genau zwei: Ihr seid die Besatzung eines Verkehrsflugzeugs – Pilot und Co-Pilot – und gewinnt oder verliert gemeinsam. In sieben Runden geht es von 6000 Fuß hinunter auf die Landebahn. In jeder Runde zieht jeder von euch geheim vier Flugkarten (Ass bis 6), und abwechselnd legt ihr sie ins Cockpit: um die Flügel gerade zu halten, das Tempo zu bestimmen, per Funk andere Flugzeuge aus dem Weg räumen zu lassen, das Fahrwerk auszufahren, die Landeklappen zu setzen und die Bremsen vorzubereiten. Der Haken: Sobald die Karten gezogen sind, darf keiner mehr ein Wort sagen, bis alle acht liegen.
- Spieler: genau 2.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt mit beiden Jokern und etwa 20 Münzen (oder Knöpfe, Bohnen …).
Landeanflug ist ein neues Spiel, das für diese Website entstanden und noch nicht getestet ist. Es ist eine Kartenfassung von Sky Team (Luc Rémond, Le Scorpion Masqué, 2023), einem Würfelspiel, das 2024 Spiel des Jahres wurde: Stapel mit den Karten von Ass bis 6 ersetzen die Würfel, Anflug und Flughöhe werden mit Karten ausgelegt. Die Stufen, der dichte Luftraum und die Turbulenzen sind unsere eigenen (siehe „Schwierigkeit“).
Die Karten
| Karten | Was sie sind |
|---|---|
| ♠ ♣ von Ass bis 6 (12 Karten) | die Flugkarten des Piloten |
| ♥ ♦ von Ass bis 6 (12 Karten) | die Flugkarten des Co-Piloten |
| K♠ K♥ K♣ K♦ D♠ D♥ D♣ | die Flughöhe: 6000 Fuß bis zum Aufsetzen |
| D♦ | der Flughafen |
| die zwanzig 7er bis Buben | verdeckt: der Anflug (6 Karten), die Fluglage (4) und die Schalter (10) |
| 2 Joker | Neuzüge |
| Münzen | andere Flugzeuge, Kaffee und die Markierung der Fluglage |
Eine Flugkarte zählt ihre Zahl, ein Ass zählt 1. Die Farben spielen keine Rolle.
Vorbereitung
Setzt euch nebeneinander: der Pilot links, der Co-Pilot rechts. In den Beispielen ist Anna Pilotin und Ben Co-Pilot.
- Flugkarten: Der Pilot nimmt die zwölf schwarzen Karten von Ass bis 6, der Co-Pilot die zwölf roten.
- Flughöhe: Legt K♠ K♥ K♣ K♦ D♠ D♥ D♣ von links nach rechts in eine Reihe. Die Karte ganz links ist eure aktuelle Höhe: K♠ sind 6000 Fuß, K♥ 5000 … D♥ 1000 Fuß, und D♣ ist das Aufsetzen. Legt je einen Joker quer auf K♠ und auf D♠ (6000 und 2000 Fuß).
- Anflug: Mischt die zwanzig Karten von 7 bis Bube verdeckt. Legt sechs davon in eine Reihe über die Flughöhe und die D♦ offen an ihr rechtes Ende: den Flughafen. Die Karte ganz links in dieser Reihe ist eure aktuelle Position. Legt Münzen auf die Karten – jede Münze ist ein anderes Flugzeug, das euch im Weg ist: von links nach rechts 0, 0, 1, 2, 1, 3 und 2 auf den Flughafen (9 Flugzeuge).
- Fluglage: Legt vier weitere verdeckte Karten in eine Reihe vor euch, mit einer Lücke in der Mitte. In die Lücke kommt eine Münze: Das Flugzeug fliegt gerade. Die beiden Karten links sind die Stufen zum Piloten hin – die innere eine Stufe, die äußere zwei –, die beiden rechts die Stufen zum Co-Piloten. An jedem Ende der Reihe bleibt ein Platz für die Fluglage-Karte des jeweiligen Spielers.
- Schalter: die letzten zehn verdeckten Karten. Vor den Piloten zwei Reihen zu drei: das Fahrwerk (für die Werte 1 oder 2, 3 oder 4, 5 oder 6) und die Bremsen (für 2, 4 und 6). Vor den Co-Piloten eine Reihe zu vier: die Landeklappen (für 1 oder 2, 2 oder 3, 4 oder 5, 5 oder 6). Verdeckt heißt „noch nicht“: Ein Schalter wird aufgedeckt, wenn ihr ihn betätigt, und bleibt offen.
- Die übrigen Münzen kommen als Vorrat beiseite. Lasst in der Mitte Platz für Triebwerke, Funk, Konzentration und Kaffee.
Eine Runde
Eine Partie hat sieben Runden, eine für jede Höhenkarte. Jede Runde hat vier Schritte.
1. Besprechung. Liegt ein Joker auf der aktuellen Höhenkarte, nehmt ihn ins Cockpit: Er ist ein Neuzug, den ihr ab jetzt nutzen könnt (siehe unten). Dann redet, so viel ihr wollt, darüber, was ihr in dieser Runde wollt: „Wir müssen eine Karte weiter“, „Lass uns die drei Flugzeuge loswerden“, „Als Nächstes die Klappen.“ Über Werte dürft ihr nicht reden („wenn du eine 6 hast, leg sie auf den Funk“) – gezogen habt ihr ja noch nicht.
2. Ziehen. Jeder nimmt alle zwölf Flugkarten zurück, mischt sie und zieht vier auf die Hand. Haltet sie geheim. Die anderen acht liegen verdeckt als dein Stapel vor dir. Ab jetzt ist Funkstille – bis alle acht Karten liegen.
3. Einsetzen. Die Farbe der aktuellen Höhenkarte zeigt, wer anfängt: schwarz – der Pilot, rot – der Co-Pilot. Dann geht es abwechselnd: Wer dran ist, legt eine Karte aus der Hand offen auf einen freien Platz im Cockpit, den er benutzen darf (siehe Tabelle). Ihre Wirkung tritt sofort ein. Weiter, bis alle acht Karten liegen.
4. Rundenende. Jetzt dürft ihr wieder reden, dann:
- Jeder von euch muss eine Karte auf der Fluglage und auf den Triebwerken haben – sonst habt ihr verloren.
- Nehmt die linke Höhenkarte weg: Ihr seid 1000 Fuß tiefer.
- Jeder nimmt seine Flugkarten zurück. Schalter bleiben offen, Münzen bleiben liegen.
Das Cockpit
| Platz | Wer | Werte | Wirkung |
|---|---|---|---|
| Fluglage | jeder 1 Karte – Pflicht | alle | das Flugzeug neigt sich |
| Triebwerke | jeder 1 Karte – Pflicht | alle | das Flugzeug fliegt weiter |
| Funk | Pilot 1, Co-Pilot 2 | alle | ein Flugzeug verschwindet |
| Fahrwerk | Pilot | 1/2, 3/4, 5/6 | Schalter auf, Bremsbereich + 1 |
| Landeklappen | Co-Pilot, der Reihe nach | 1/2, 2/3, 4/5, 5/6 | Schalter auf, Höchsttempo + 1 |
| Bremsen | Pilot, der Reihe nach | erst 2, dann 4, dann 6 | Schalter auf |
| Konzentration | beide, 3 Karten pro Runde | alle | einen Kaffee nehmen |
Jeder Platz nimmt eine Karte pro Runde (Konzentration drei). In jeder Runde muss jeder von euch eine Karte auf die Fluglage und eine auf die Triebwerke legen – aber nicht unbedingt zuerst.
Fluglage. Sobald die zweite Karte auf der Fluglage liegt, vergleicht beide: Die Münze rückt so viele Stufen wie der Unterschied, und zwar zu dem Spieler mit der höheren Karte. Gleiche Karten: Sie bleibt. Die Münze wird zwischen den Runden nicht zurückgesetzt. Müsste sie drei oder mehr Stufen aus der Mitte rücken – über die letzte Karte der Fluglage hinaus –, gerät das Flugzeug ins Trudeln, und ihr habt verloren.
Beispiel: Das Flugzeug liegt gerade. Anna legt eine 5 auf die Fluglage, Ben eine 3: Die Münze rückt zwei Stufen zu Anna, auf ihre äußere Karte. In der nächsten Runde bedeutet jeder Unterschied zu Anna hin Trudeln.
Triebwerke. Sobald die zweite Karte auf den Triebwerken liegt, zählt beide zusammen: Das ist euer Tempo. Es bringt das Flugzeug voran:
| Tempo | Das Flugzeug fliegt |
|---|---|
| bis 4 + ausgefahrenes Fahrwerk | gar nicht weiter |
| bis 8 + gesetzte Klappen | 1 Karte weiter |
| mehr | 2 Karten weiter |
„Ausgefahrenes Fahrwerk“ und „gesetzte Klappen“ ist die Zahl dieser Schalter, die schon offen liegen. Zu Beginn bringt Tempo bis 4 also 0 Karten, 5 bis 8 eine Karte, ab 9 zwei Karten. Eine Karte weiterfliegen: Nehmt die linke Anflugkarte weg (nie den Flughafen) – die nächste ist nun eure aktuelle Position.
- Zusammenstoß: Das Flugzeug darf nur eine Karte ohne Münze verlassen. Müsst ihr weiter, während auf eurer aktuellen Position eine Münze liegt, stoßt ihr zusammen und habt verloren. Fliegt ihr zwei Karten weiter, muss auch die zweite Karte, die ihr verlasst, frei sein.
- Überschießen: Müsst ihr weiter, während der Flughafen eure aktuelle Position ist, schießt ihr darüber hinaus und habt verloren.
Funk. Zählt den Anflug entlang (der Flughafen ist seine letzte Karte): Ein Ass ist eure aktuelle Position, eine 2 die Karte danach und so weiter. Nehmt eine Münze von dieser Karte zurück in den Vorrat. Liegt dort keine – oder gibt es so weit keine Karte mehr –, passiert nichts.
Fahrwerk. Nur der Pilot, in beliebiger Reihenfolge. Leg eine Karte mit passendem Wert – eine 1 oder 2 auf das erste Fahrwerk und so weiter – und deck diesen Schalter auf. Jedes ausgefahrene Fahrwerk macht den Bereich „gar nicht weiter“ der Triebwerke um eins größer: Mit allen dreien bringt Tempo bis 7 das Flugzeug nicht voran.
Landeklappen. Nur der Co-Pilot, streng von links nach rechts. Wie beim Fahrwerk, aber jede Klappe macht den Bereich „1 Karte weiter“ um eins größer: Mit allen vier Klappen könnt ihr nicht mehr zwei Karten in einer Runde fliegen.
Bremsen. Nur der Pilot, von links nach rechts: erst eine 2, dann eine 4, dann eine 6. Sie zählen erst beim Aufsetzen (siehe unten).
Eine Karte mit passendem Wert darf auch auf einen Schalter, der schon offen liegt; dann passiert nichts. So wirst du eine Karte los, die du nicht brauchen kannst.
Konzentration. Jeder von euch darf jede Karte hierher legen, bis zu drei Karten pro Runde. Für jede Karte kommt eine Münze aus dem Vorrat auf den Kaffeeplatz – dort können höchstens drei Kaffees warten.
Kaffee. Wenn du eine Karte legst, darfst du Kaffees vom Kaffeeplatz ausgeben: Jeder ändert den Wert der Karte um 1 nach oben oder unten. Der Wert bleibt zwischen 1 und 6 (aus einer 6 wird nie ein Ass). Leg die ausgegebenen Münzen zur Erinnerung auf die Karte und am Rundenende zurück in den Vorrat. Jeden Kaffee darf jeder von euch ausgeben.
Neuzüge. Jederzeit während einer Runde dürft ihr einen Joker aus dem Cockpit ausgeben: Legt ihn weg. Dann darf jeder von euch einmal beliebig viele seiner restlichen Handkarten in seinen Stapel zurückstecken, ihn mischen und genauso viele Karten neu ziehen.
Passt eine Karte nirgends hin, leg sie ohne Wirkung beiseite – und prüf sofort, ob deine Karten für Fluglage und Triebwerke noch kommen.
Aufsetzen
- Zu spät: Wird die Aufsetzkarte (D♣) eure aktuelle Höhe, während der Flughafen nicht eure aktuelle Position ist, kommt ihr vor der Landebahn herunter und habt verloren.
- Zu früh: Erreicht ihr den Flughafen vorher, kreist ihr darüber – haltet das Tempo bis zum Aufsetzen im Bereich „gar nicht weiter“, sonst schießt ihr über den Flughafen hinaus.
Die Aufsetzrunde läuft wie die anderen, mit einem Unterschied: Die Triebwerke bringen das Flugzeug nicht mehr voran. Stattdessen muss das Tempo im Rahmen eurer Bremsen bleiben:
| Offene Bremsen | Tempo höchstens |
|---|---|
| keine | – ihr kommt nicht zum Stehen |
| 2 | 2 |
| 2 und 4 | 4 |
| 2, 4 und 6 | 6 |
Bremsen, die ihr in dieser Runde vor der zweiten Triebwerkskarte setzt, zählen noch mit. Höheres Tempo heißt: Ihr schießt über das Ende der Landebahn hinaus und habt verloren.
Gewinnen und verlieren
Ihr seid gelandet – und habt gemeinsam gewonnen –, wenn am Ende der Aufsetzrunde
- keine Münze mehr auf dem Flughafen liegt,
- alle 3 Fahrwerke und alle 4 Klappen offen liegen,
- die Münze der Fluglage in der Mitte liegt
- und euer Tempo innerhalb der Bremsen war.
Ihr habt verloren, sobald das Flugzeug ins Trudeln gerät, zusammenstößt, überschießt oder zu früh herunterkommt, wenn eine Runde endet, ohne dass beide Karten auf Fluglage und Triebwerken liegen – oder wenn die Aufsetzrunde endet und eine der vier Landebedingungen fehlt. Seht ihr, dass ihr nicht mehr landen könnt, erklärt die Bruchlandung und fangt neu an: Ein Flug dauert etwa eine Viertelstunde.
Reden
- Erlaubt: alles während der Besprechung und nach der letzten Karte einer Runde – Pläne, Ziele, was schiefging. Regelfragen jederzeit.
- Verboten zwischen dem Ziehen und der achten Karte: Worte, Laute, Grimassen, Zeigen, Tippen auf Plätze. Und in der Besprechung nichts über Werte oder Zeichen („ich leg zuerst eine kleine auf die Fluglage, wenn …“).
- Eure Karten sind eure Sprache. Eine früh gelegte Karte sagt viel – welcher Wert, wohin und wann.
Beispiel
Runde 1, 6000 Fuß. Die Höhenkarte K♠ ist schwarz, also fängt Anna an, die Pilotin. In der Besprechung nimmt Anna den Joker ins Cockpit. Sie verabreden: „Diese Runde eine Karte weiter, und schon mal an den Verkehr.“ Anna zieht A♠ 3♣ 5♣ 6♠, Ben 2♦ 3♦ 4♥ 6♥.
- Anna eröffnet mit der 3♣ auf der Fluglage: ein mittlerer Wert, auf den Ben wahrscheinlich antworten kann.
- Ben antwortet mit der 3♦ auf der Fluglage: gleiche Karten, das Flugzeug bleibt gerade.
- Anna legt die 6♠ auf den Funk: Auf der sechsten Anflugkarte sind drei Flugzeuge; sie nimmt eine Münze weg (3 → 2).
- Ben legt die 2♦ auf die erste Klappe und deckt sie auf. Für zwei Karten braucht es jetzt Tempo 10 oder mehr.
- Anna legt das A♠ auf das erste Fahrwerk (1 oder 2) und deckt es auf. Bis Tempo 5 bleibt das Flugzeug jetzt stehen.
- Ben legt die 6♥ auf seinen ersten Funk: noch ein Flugzeug weg von der sechsten Karte (2 → 1).
- Annas letzte Karte muss auf die Triebwerke: die 5♣.
- Bens letzte Karte muss auch dorthin: die 4♥. Tempo 9 – mehr als 5, nicht mehr als 9: Das Flugzeug fliegt eine Karte weiter. Auf der aktuellen Karte liegt keine Münze, also nehmen sie sie weg.
Ende von Runde 1: Beide haben Karten auf Fluglage und Triebwerken. Sie nehmen den K♠ weg – 5000 Fuß. Der K♥ ist rot, also fängt Ben Runde 2 an.
Aufsetzen, viel später. Der Flughafen ist die aktuelle Position, auf ihm liegt noch eine Münze. Das Fahrwerk ist komplett draußen, drei Klappen sind gesetzt (die 5/6-Klappe fehlt), die Bremsen 2 und 4 sind offen, die Münze der Fluglage liegt eine Stufe bei Anna, und ein Kaffee wartet. Der D♣ ist schwarz: Anna fängt an. Anna hält A♣ 2♣ 4♠ 6♣, Ben A♥ 3♥ 3♦ 5♦.
- Anna: 6♣ auf die dritte Bremse – jetzt ist Tempo bis 6 erlaubt.
- Ben: 5♦ auf die letzte Klappe – alle Klappen gesetzt.
- Anna: A♣ auf den Funk – das Ass meint die aktuelle Position: Die letzte Münze verlässt den Flughafen.
- Ben: 3♥ auf die Fluglage. Damit das Flugzeug gerade wird, braucht Anna eine Karte, die eins niedriger ist als Bens, damit die Münze eine Stufe zurückrückt.
- Anna: 2♣ auf die Fluglage – die Münze rückt eine Stufe zu Ben, zurück in die Mitte.
- Ben: A♥ auf die Triebwerke.
- Anna: 4♠ auf die Triebwerke – Tempo 5, innerhalb der Bremsen.
- Ben legt seine letzte Karte, die 3♦, auf die Konzentration.
Keine Münze mehr, alle Schalter offen, gerade, langsam genug: Die Passagiere klatschen.
Schwierigkeit
| Stufe | Dichter Luftraum | Turbulenzen | Gewonnen in unserer Simulation |
|---|---|---|---|
| Leicht | – | – | etwa 79 % |
| Normal | bei 5000 Fuß | – | etwa 56 % |
| Schwer | bei 5000 und 3000 Fuß | – | etwa 36 % |
| Profi | bei 5000 Fuß | ja | etwa 14 % |
Dichter Luftraum: Zu Beginn der Runde auf 5000 Fuß (bei „Schwer“ auch auf 3000 Fuß), noch vor der Besprechung, mischt der Spieler, der die Runde beginnt, seine zwölf Flugkarten und deckt die oberste auf. Ein neues Flugzeug – eine Münze aus dem Vorrat – taucht auf der Anflugkarte so viele Plätze weiter auf: bei einem Ass auf eurer aktuellen Position, bei einer 2 auf der nächsten Karte und so weiter; ist der Anflug kürzer, auf dem Flughafen. Dann kommt die Karte zurück.
Turbulenzen: Immer wenn die beiden Karten auf der Fluglage verschieden sind, rückt die Münze eine Stufe mehr als der Unterschied – eine 5 gegen eine 3 bringt sie drei Stufen weit. Bei gleichen Karten bleibt sie weiterhin liegen.
Die Rechnung. Ein Flug hat 7 Runden zu 8 Karten – 56 Karten. Die Hälfte ist fest verplant: In jeder Runde legt jeder eine Karte auf die Fluglage und eine auf die Triebwerke. Von den anderen 28 braucht eine Landung mindestens 18: neun Funkkarten für die neun Flugzeuge, drei Fahrwerke, vier Klappen und zwei Bremsen. Bleiben etwa zehn Karten Spielraum – und jede nützliche Karte muss im richtigen Moment den richtigen Wert haben. Jedes neue Flugzeug im dichten Luftraum kostet eine davon, braucht eine Funkkarte, die genau darauf zeigt, und steht vielleicht gerade dann im Weg, wenn ihr weiterwollt. Der Funk räumt höchstens drei Flugzeuge pro Runde weg. Der Weg ist sechs Karten in sechs Runden: eine Karte pro Runde, also Tempo 5 bis 8, solange das Fahrwerk noch drin ist; eine Runde ohne Bewegung muss eine Runde mit zwei Karten wettmachen, und jede Klappe macht das schwerer. Turbulenzen halbieren den Spielraum auf der Fluglage: Schon ein Unterschied von eins rückt die Münze zwei Stufen.
In unserer Simulation mit 2000 Flügen pro Stufe – zwei Computer-Crews, die nur ihre eigenen Karten sehen, nicht reden, keine verabredeten Zeichen benutzen und vor jeder Karte die möglichen Hände des Partners abwägen – landete die Crew auf „Leicht“ etwa 79 % der Flüge, auf „Normal“ 56 %, auf „Schwer“ 36 % und auf „Profi“ 14 %. Turbulenzen allein, ohne dichten Luftraum, sind etwa so schwer wie „Schwer“ (30 %). Die meisten Abstürze waren Trudeln, Zusammenstöße oder Landungen vor der Landebahn. Menschliche Crews lernen, die Karten des anderen zu lesen, und schneiden vielleicht besser ab; landet ihr leicht, nehmt die nächste Stufe – und stürzt ihr immer wieder ab, probiert das offene Cockpit (siehe „Varianten“).
Karten statt Würfel
Jede Flugkarte ist mit gleicher Wahrscheinlichkeit ein Ass bis eine 6, wie ein Würfel. Aber deine vier Karten kommen aus zwölf, in denen jeder Wert nur zweimal steckt: Einen Drilling kannst du nie haben, und in etwa der Hälfte deiner Hände (48 %) sind alle vier verschieden, bei vier Würfeln nur in 28 %. Ein bestimmter Wert – etwa die 2 für die erste Bremse – ist in 58 % deiner Hände dabei statt in 52 %. Die Hände sind also bunter – und in einem Spiel ohne Reden hilft das sehr: Je mehr verschiedene Werte du hältst, desto eher kannst du auf die Karten deines Partners auf Fluglage und Triebwerken antworten. Mit derselben Strategie landeten unsere Computer-Crews auf „Leicht“ 79 % der Flüge mit Karten, aber nur 44 % mit Würfeln. Die Stufen sind auf die Karten abgestimmt; mit Würfeln läge der einfache Anflug zwischen „Normal“ und „Schwer“.
Weitere Abweichungen: Die Regel für eine Karte, die nirgends hinpasst, ist unsere, und Anflug und Flughöhe sind Kartenreihen, die beim Weiterfliegen kürzer werden.
Tipps für Einsteiger
- Die Fluglage früh legen. Die erste Karte auf der Fluglage sollte eine mittlere sein – eine 3 oder 4 –, damit dein Partner darauf antworten kann. Wer beide Karten für die Fluglage bis zum Schluss aufhebt, hat am Ende vielleicht die falsche, und Trudeln beendet den Flug.
- Funk vor Triebwerk. Räumt eure aktuelle Position frei, bevor die zweite Triebwerkskarte liegt, sonst kann das Flugzeug nicht weiter. Funk auf eine ferne Karte hilft auch – aber selten als erste Karte.
- Auf die Bereiche achten. Ausgefahrenes Fahrwerk macht das Stehenbleiben leichter, gesetzte Klappen machen zwei Karten auf einmal schwerer. Setzt nicht alle Klappen, solange ihr noch eine Runde mit zwei Karten braucht.
- Die Bremsen planen. Sie brauchen eine 2, dann eine 4, dann eine 6 – und für die meisten Landungen mindestens zwei davon. Hält der Pilot eine 2 und die Bremsen sind noch zu, ist das seine Karte.
- Kaffee ist Zeit. Eine Karte, die du nicht brauchen kannst, kommt auf die Konzentration. Ein Kaffee macht später aus einer 3 die 2, die ihr braucht.
- Deinen Partner lesen. Jede Karte sagt etwas: wohin sie ging, welcher Wert – und was dein Partner mit ihr nicht getan hat.
Varianten
Alle optional – vorher absprechen.
- Offenes Cockpit: mit offenen Handkarten spielen, trotzdem ohne Reden – gut für den ersten Flug.
- Stoppuhr: Nach dem Ziehen habt ihr in jeder Runde eine Minute, um eure Karten zu legen. Was nicht rechtzeitig liegt, verfällt; fehlen Karten auf Fluglage oder Triebwerken, habt ihr verloren.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperatives Einsetzspiel (zwei Spieler, geheime Werte, kein Reden)
- Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), inspiriert von Sky Team (Luc Rémond, Le Scorpion Masqué, 2023)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Sky Team, Die Crew, The Mind, Orbit, Seilschaft, Unisono
Landeanflug ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als Kartenfassung von Sky Team entstanden, einem kooperativen Spiel für genau zwei Personen des französischen Autors Luc Rémond, 2023 bei Le Scorpion Masqué erschienen und auf Deutsch bei Kosmos. In Sky Team würfeln Pilot und Co-Pilot je vier Würfel hinter einem Sichtschirm und setzen sie abwechselnd auf ein gemeinsames Cockpit – auf Achse, Triebwerke, Funk, Fahrwerk, Landeklappen, Bremsen und ein Konzentrationsfeld, das Kaffeemarker bringt –, ohne zu reden, solange Würfel zu setzen sind. Laut der englischen Wikipedia hat Rémond das Spiel während der Corona-Lockdowns zunächst als Solospiel entwickelt und die stumme Verständigung zu zweit erst später ergänzt. In der Schachtel stecken ein erster Flughafen, Montréal-Trudeau, und ein Flugbuch mit 21 Szenarien an 11 Flughäfen sowie Modulen wie Kerosin, Wind, einem Praktikanten und einem Verkehrswürfel.
Sky Team wurde 2024 Spiel des Jahres. Die Jury schrieb, das Spiel überzeuge „spielerisch, atmosphärisch und thematisch auf ganzer Linie“; die kurzen Partien seien im Erfolgsfall hoch belohnend und kitzelten bei einer missglückten Landung, es sofort erneut zu versuchen, und mit jedem Versuch lernten beide Rollen besser, wie die Verständigung ohne Worte gelingt. Laut BoardGameGeek gewann es unter anderem auch die Golden-Geek-Preise 2023 für das beste Zweipersonenspiel und das beste kooperative Spiel.
Unsere Fassung übernimmt die Regeln und den Verkehr des ersten Flughafens, ersetzt aber die Würfel durch zwei eigene Stapel mit den Karten von Ass bis 6 und legt Flughöhe, Anflug, Fluglage und Schalter mit Karten aus. Vier aus zwölf gezogene Karten sind etwas bunter als vier Würfel (siehe „Karten statt Würfel“ in den Regeln). Die Stufen, die Turbulenzen und der dichte Luftraum – eine Kartenfassung des Verkehrswürfels aus dem Original – sind unsere eigenen und noch nicht getestet. Weitere Spiele auf dieser Website, in denen die Karten die einzige Sprache zwischen den Partnern sind: Orbit (nach Die Crew), Unisono (nach The Mind) und Seilschaft.