Kartenspielregeln

Kooperatives Stichspiel · Spiel 249 von 388 ♠

Seilschaft

Zwei an einem Seil – wer den Stich macht, zieht es zu sich und deckt den Grat auf, doch wer zu fest zieht, reißt beide in die Tiefe.

Spieler
2
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker, eine Münze
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Gemeinsam, schweigend: die 8 verdeckten Karten des Grats in 3 Runden aufdecken.
  • Grat: 9 Karten verdeckt in einer Reihe; die mittlere (Lager) offen, Münze darauf. Dein Ende liegt links von dir.
  • Je 13 Karten, 17 ungesehen beiseite. Vorhand spielt aus. Nächste Runde: Der andere gibt; Grat, Münze, Trumpf bleiben.
  • Stich: bedienen. Höchster Trumpf, sonst höchste Karte der Farbe gewinnt und spielt aus.
  • Trumpf: anfangs keiner, dann die Farbe der zuletzt aufgedeckten Gratkarte.
  • Ziehen: Der Gewinner rückt die Münze zu seinem Ende, um die Schritte beider Karten. Bleibt sie auf einer verdeckten Karte: aufdecken.

Spickzettel

Karte Schritte
2–7 0
8 9 10 B 1
D K A 2
  • Jede Gratkarte ist ein Schritt; überquerte bleiben verdeckt.
  • Über das Ende: ein Sicherungsseil abgeben – Münze bleibt auf der Endkarte (aufdecken). Keins mehr: Absturz.
  • Gewonnen sofort, wenn alle 8 offen liegen. Verloren bei Absturz oder nach Runde 3.
  • Seile: Leicht 2 (Reden erlaubt) · Normal 1 · Schwer 0 · Profi 0, ohne Trumpf.
  • Tipp: Beide Karten zählen, egal wer gewinnt – kleine bremsen. Nah an deinem Ende: den anderen gewinnen lassen.
  • Varianten: offene Hände, trotzdem stumm; zwei Runden.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Rangfolge und Schritte
  3. Vorbereitung
  4. Ein Stich
  5. Am Seil ziehen
  6. Die nächste Runde
  7. Kein Wort
  8. Gewinnen und verlieren
  9. Schwierigkeitsstufen
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Seilschaft ist ein kooperatives Stichspiel für zwei: Ihr spielt als Team und gewinnt oder verliert gemeinsam. Ihr seid zwei Bergsteiger an einem Seil und überquert einen Grat aus neun Karten, die fast alle verdeckt liegen. Vorwärts kommt ihr mit Stichen: Jeder legt eine Karte, die höhere gewinnt, und wer den Stich macht, zieht das Seil – eine Münze – zu seinem Ende des Grats. Jede verdeckte Karte, auf der die Münze stehen bleibt, wird aufgedeckt; sind alle aufgedeckt, habt ihr es geschafft. Aber hohe Karten ziehen kräftig: Wird die Münze über das Ende des Grats hinausgezogen, stürzt ihr ab. Und über eure Karten dürft ihr kein Wort verlieren.

  • Spieler: genau 2.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, eine Münze und ein oder zwei Streichhölzer oder Knöpfe als Sicherungsseile.

Seilschaft ist ein neues Spiel, das für diese Website entstanden und noch nicht getestet ist. Angeregt hat es The Fox in the Forest Duet (Foxtrot Games und Renegade Game Studios, 2020), ein kooperatives Stichspiel für zwei, in dem der Gewinner jedes Stichs eine gemeinsame Spielfigur auf einem Pfad zu seiner Seite hin zieht. Grat, Schritte, Aufdecken und die Trumpfregel sind unsere eigenen. Als Erstes feinjustieren solltet ihr die Zahl der Sicherungsseile (siehe „Schwierigkeitsstufen“).

Rangfolge und Schritte

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Außerdem hat jede Karte Schritte – so kräftig zieht sie am Seil:

Karten Schritte
2 3 4 5 6 7 0
8 9 10 B 1
D K A 2

Ein Stich hat zwei Karten, bewegt die Münze also 0 bis 4 Schritte.

Vorbereitung

  1. Setzt euch gegenüber.
  2. Mischt und legt neun Karten verdeckt in eine Reihe quer zwischen euch, parallel zur Tischkante. Diese Reihe ist der Grat.
  3. Deckt die mittlere (fünfte) Karte auf: das Lager. Legt die Münze darauf – sie zeigt, wo eure Seilschaft auf dem Grat steht.
  4. Das Ende links von Anna ist Annas Ende (für Ben liegt es rechts), das andere – links von Ben – ist Bens Ende. Wer einen Stich gewinnt, zieht die Münze zu seinem eigenen Ende.
  5. Legt die Sicherungsseile neben den Grat: auf der Stufe „Normal“ eins (siehe „Schwierigkeitsstufen“).
  6. Bestimmt, wer zuerst gibt. Der Geber mischt die übrigen 43 Karten und gibt jedem einzeln 13. Die 17 Karten, die übrig bleiben, kommen ungesehen und verdeckt beiseite: Sie sind in dieser Runde nicht dabei.
Bens Hand17BeiseiteAnnasEndeMünze7♣7♣♣LagerBensEndeK♠5♠2♠A♥3♥9♣6♣B♦8♦7♦4♦3♦2♦2♦♦Annas Hand
Seilschaft – der Anfang aus Annas Sicht. Die Münze liegt auf dem Lager; bis zu jedem Ende des Grats sind es vier Schritte.

Ein Stich

Wer nicht gegeben hat – die Vorhand –, spielt zum ersten Stich aus, legt also die erste Karte.

  1. Wer ausspielt, legt eine beliebige Karte offen hin.
  2. Der andere muss bedienen, also eine Karte derselben Farbe legen, wenn er kann. Kann er nicht, darf er jede Karte legen.

Trumpf: Am Anfang gibt es keinen Trumpf. Sobald eine Karte des Grats aufgedeckt ist (siehe unten), ist ihre Farbe Trumpf: Eine Karte dieser Farbe sticht jede Karte der anderen drei Farben. Jede neu aufgedeckte Karte macht stattdessen ihre eigene Farbe zum Trumpf. Das Lager zählt nicht.

Wer gewinnt den Stich? Liegt ein Trumpf im Stich, gewinnt der höhere Trumpf. Sonst gewinnt die höhere Karte der ausgespielten Farbe – eine Karte einer anderen Farbe gewinnt nie, egal wie hoch sie ist.

Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus. Legt die gespielten Karten verdeckt beiseite; Stiche werden nicht gezählt.

Am Seil ziehen

Nach jedem Stich rückt der Gewinner die Münze auf dem Grat zu seinem Ende hin: Zählt die Schritte beider Karten im Stich zusammen und zieht die Münze um so viele Karten weiter. Jede Karte des Grats ist ein Schritt, egal ob offen oder verdeckt.

  • 0 Schritte: Die Münze bleibt, wo sie ist.
  • Aufdecken: Bleibt die Münze auf einer verdeckten Karte stehen, deckt diese auf. Ab dem nächsten Stich ist ihre Farbe Trumpf.
  • Karten, über die die Münze nur hinwegzieht, bleiben verdeckt.

Absturz: Müsste die Münze über das Ende des Grats hinaus, stürzt ihr ab und habt verloren – außer ihr habt noch ein Sicherungsseil. Dann kommt eins zurück in die Schachtel, und die Münze bleibt auf der letzten Karte dieses Endes stehen. Liegt die noch verdeckt, deckt sie wie üblich auf.

Beispiel: Der Anfang wie oben abgebildet. Ben hat gegeben, also spielt Anna aus. Trumpf gibt es noch keinen.

1. Stich: Vom Lager aus kann nichts passieren – ein Stich hat höchstens 4 Schritte, und bis zu jedem Ende sind es 4. Anna spielt den K♠ aus (2 Schritte), Ben bedient mit der 9♠ (1 Schritt). Anna gewinnt und zieht die Münze 2 + 1 = 3 Schritte zu ihrem Ende, auf die zweite Karte von ihrem Ende aus. Die liegt verdeckt, also deckt Anna sie auf: die 6♥. Ab jetzt ist Herz Trumpf.

2. Stich: Anna spielt wieder aus. Die Münze ist jetzt nur noch eine Karte von ihrem Ende entfernt: Gewinnt sie einen Stich mit 2 oder mehr Schritten, stürzen die beiden ab. Sie spielt die 9♣ aus (1 Schritt). Ben hat die 8♣ und die 4♣ – mit der 8♣ würde Anna mit 1 + 1 = 2 Schritten gewinnen, einem zu viel. Also bremst Ben mit der 4♣ (0 Schritte). Anna gewinnt und zieht 1 Schritt, auf die Karte an ihrem Ende – knapp vor der Kante. Sie deckt sie auf: die D♦. Jetzt ist Karo Trumpf.

3. Stich: Die Münze liegt auf der letzten Karte an Annas Ende; jeder Stich, den sie mit auch nur einem Schritt gewinnt, würde sie über die Kante ziehen. Sie spielt die 3♥ aus (0 Schritte): Gewinnt sie damit, bleibt die Münze einfach liegen. Ben hat kein Herz und sticht mit dem K♦. Er gewinnt und zieht 0 + 2 = 2 Schritte zu seinem Ende – über die 6♥ hinweg auf die dritte Karte von Annas Ende aus. Er deckt sie auf: die 10♠. Jetzt ist Pik Trumpf, drei der acht Karten sind aufgedeckt, und Ben spielt zum nächsten Stich aus.

Die nächste Runde

Sind alle 13 Stiche gespielt und ist der Grat noch nicht ganz aufgedeckt, beginnt die nächste Runde. Grat, Münze, Trumpf und Sicherungsseile bleiben, wie sie sind. Sammelt die 26 gespielten Karten und die 17 Karten, die beiseitelagen, mischt alle 43, und jetzt gibt der andere jedem 13; 17 kommen wieder beiseite. Die Vorhand spielt aus.

Gespielt werden höchstens drei Runden.

Kein Wort

Während des Spiels dürft ihr nichts über eure Karten oder Pläne verraten: kein „Ich hab das Ass“, kein „Lass mich den mal machen“, kein Seufzen, kein Zeigen. Reden dürft ihr über die Regeln, darüber, wer dran ist, und wie viele Sicherungsseile noch übrig sind. Eure Karten sind eure einzige Sprache.

Gewinnen und verlieren

  • Ihr gewinnt gemeinsam, sobald alle acht verdeckten Karten des Grats aufgedeckt sind – sofort, auch mitten in einer Runde.
  • Ihr verliert, wenn ihr ohne Sicherungsseil abstürzt oder wenn die dritte Runde endet, bevor der Grat ganz aufgedeckt ist. Seht ihr, dass ihr es nicht mehr schafft, dürft ihr auch früher aufgeben; das zählt als verloren.

Schwierigkeitsstufen

Stufe Sicherungsseile Trumpf Reden
Leicht 2 ja erlaubt – zum Üben
Normal 1 ja nein
Schwer 0 ja nein
Profi 0 keiner nein

Auf der Stufe „Profi“ machen aufgedeckte Karten keinen Trumpf: Es gewinnt immer die höhere Karte der ausgespielten Farbe.

Die Rechnung hinter den Stufen: Ihr müsst 8 Karten aufdecken und habt dafür bis zu 39 Stiche (drei Runden zu 13). Die Zeit ist dabei fast nie das Problem – zu kräftiges Ziehen schon. Im ganzen Blatt stecken 40 Schritte (sechzehn Karten von 8 bis B mit je 1 Schritt, zwölf von D bis A mit je 2), die 26 Karten einer Runde bringen also rund 20 Schritte. Der Grat ist aber nur 8 Schritte lang, und die Münze muss auf jeder Karte genau stehen bleiben. Jedes Sicherungsseil verzeiht einen Stich, der zu weit zieht.

In einer Computersimulation mit einer einfachen Strategie – jeder sieht nur seine eigene Hand, keiner redet, 4000 Partien pro Stufe – gewann das Team ohne Sicherungsseil etwa 54% seiner Spiele („Schwer“), mit einem 79% („Normal“) und mit zwei 88% („Leicht“, aber ohne Reden); ohne Trumpf („Profi“) waren es 44%. Verloren wurde fast immer durch einen Absturz: Die drei Runden reichten in weniger als 1 von 100 Spielen nicht aus, und die meisten Siege fielen in der zweiten Runde. Wer lernt, die Züge des anderen zu lesen, gewinnt vermutlich öfter. Gewinnt ihr leicht, nehmt die nächste Stufe; stürzt ihr ständig ab, geht eine Stufe zurück.

Tipps für Einsteiger

  • Kleine Karten sind eure Bremse. Eine 2 bis 7 bewegt das Seil überhaupt nicht. Liegt die Münze nah an einem Ende, spielt solche Karten.
  • Nah an deinem Ende: Lass den anderen gewinnen. Liegt die Münze nah an seinem Ende, nimm den Stich selbst – dann rückt sie wieder zur Mitte.
  • Hohe Karten ziehen kräftig, auch wenn sie verlieren. Es zählen die Schritte beider Karten, egal wer den Stich macht.
  • Zähl die Trümpfe. Der Trumpf wechselt mit jeder aufgedeckten Karte, und eine eben noch harmlose Farbe gewinnt plötzlich. Merk dir, welche hohen Karten dieser Farbe schon weg sind.
  • Die Endkarten sind am schwersten: Die Münze muss genau dort stehen bleiben, und ein Schritt zu viel ist ein Absturz. Hier kann ein Sicherungsseil sogar helfen – es fängt die Münze auf der Endkarte auf und deckt sie so auf.

Varianten

Alles optional – sprecht es vorher ab.

  • Offene Hände: Spielt mit offenen Handkarten, aber trotzdem ohne zu reden – gut zum Lernen.
  • Zwei Runden: ein kürzeres Spiel mit nur zwei Runden. In der Simulation kostete das nur wenige von 100 Spielen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kooperatives Stichspiel (zu zweit, gemeinsame Spielfigur)
  • Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), inspiriert von The Fox in the Forest Duet (Foxtrot Games und Renegade Game Studios, 2020)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: The Fox in the Forest Duet, Die Crew, Waldstiche, Orbit, German Whist, Schnapsen

Seilschaft ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als kooperatives Stichspiel für zwei mit einem normalen Kartenspiel entstanden. Die Grundidee stammt aus The Fox in the Forest Duet, dem kooperativen Nachfolger von Joshua Buergels The Fox in the Forest, 2020 bei Foxtrot Games und Renegade Game Studios erschienen. Laut der englischen Wikipedia zeigen die Karten des Duet Fuchsspuren, die angeben, wie viele Felder eine gemeinsame Spielfigur auf einem Waldpfad vorrückt – in Richtung dessen, der den Stich gewonnen hat. Erreicht die Figur den Waldrand, wird der Pfad kürzer. Der Grat aus verdeckten Karten, die Schritte, das Aufdecken, der Trumpf, der mit jeder aufgedeckten Karte wechselt, und der Absturz sind unsere eigenen. Getestet ist das Spiel noch nicht; vor allem die Zahl der Sicherungsseile kann sich noch ändern. Waldstiche ist unsere Fassung des Originals, in dem man gegeneinander spielt.

Stichspiele für genau zwei sind alt, aber traditionell Duelle: Bei German Whist oder Schnapsen versucht jeder, dem anderen die Stiche abzunehmen, die zählen. Kooperative Stichspiele drehen das um. Ein bekanntes Beispiel ist Thomas Sings Die Crew, 2019 bei Kosmos erschienen: Das Team erfüllt gemeinsam Missionen und darf sich dabei kaum verständigen; 2020 wurde es Kennerspiel des Jahres. Unser Orbit greift diese Idee für zwei bis fünf Personen auf.

Neu an Seilschaft ist ein Ziel ohne Aufträge und ohne Punkte: Es zählt nur, wo das Seil nach jedem Stich liegt. Weil beide Karten ziehen, entscheidet der Verlierer eines Stichs genauso mit wie der Gewinner – darum ist eine kleine Karte zur rechten Zeit oft der beste Zug.

Quellen