Kartenspielregeln

Kooperatives Stichspiel · Spiel 18 von 18 ♠

Orbit

Gemeinsam gewinnen oder gemeinsam scheitern – jeder hat knifflige Aufträge, und keiner darf ein Wort über seine Karten verlieren.

Spieler
3–5
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
Zwei Blätter: A–9 jeder Farbe und die vier Könige zum Spielen, das ganze zweite Blatt (ohne Joker) für Aufträge

Kurzregeln

  • Gemeinsames Ziel: jeder erfüllt alle seine Aufträge.
  • Spielkarten: A–9 jeder Farbe (A = 1) + 4 Könige (Trumpf). Zu viert je 10, zu fünft 8, zu dritt 13 (1 Karte offen raus).
  • K♠ = Kommandant: deckt 6 Aufträge (Blatt 2) auf. Reihum nimmt jeder einen, bis die Schwierigkeiten das Ziel ergeben: Mission ÷ 2 + 1.
  • Kommandant spielt aus. Farbzwang. Höchster König, sonst höchste Karte der Farbe sticht.
  • Kein Wort über Karten, nur ein Signal pro Kopf.
  • Ein Auftrag verfehlt → neuer Versuch.

Spickzettel

Karte Ich hole … Wert
A · 2 genau 1 · 2 Stiche 2 · 3
3 · 4 3+ Karten dieser Farbe · alle 4 Farben 3 · 2
5 · 9 die 1 · die 9 dieser Farbe 2 · 1
6 · 7 keine Karte dieser Farbe · keinen Stich 2 · 2
8 · 10 keinen König · mehr Stiche als links 2 · 2
B · D · K ersten · letzten Stich · Stich mit einer 1 1 · 3 · 3
  • Trumpf: K♣ < K♦ < K♥ < K♠; Könige sind keine Farbe.
  • Signal (zwischen Stichen, kein König): Karte offen, Münze oben höchste · Mitte einzige · unten niedrigste der Farbe.
  • Funkstille (keine Signale): Missionen 5, 10, 15, 20. Zu fünft: Ziel −1.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Die Auftragstabelle
  4. Vorbereitung
  5. Aufträge verteilen
  6. Ein Stich
  7. Ende der Mission
  8. Reden und Signale
  9. Eine gescheiterte Mission
  10. Missionen
  11. Das Logbuch
  12. Tipps für Einsteiger
  13. Varianten

Überblick

Orbit ist ein kooperatives Kartenspiel: Alle Spieler bilden ein Team und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Es ist ein Stichspiel – jeder legt eine Karte, die höchste gewinnt alle, und diese Karten zusammen heißen Stich. Zu Beginn jeder Runde übernimmt das Team ein paar Aufträge, etwa „Ich mache genau zwei Stiche“ oder „Ich hole die 9♥“. Jeder Auftrag gehört einem Spieler, und alle Aufträge müssen erfüllt werden. Der Haken: Ihr dürft nicht über eure Karten reden. Abgesehen von einem kleinen Signal pro Runde müsst ihr aus den gespielten Karten lesen, was eure Mitspieler vorhaben.

Gespielt wird eine Reihe von Missionen. Je höher die Missionsnummer, desto schwierigere Aufträge müsst ihr übernehmen. Eine gescheiterte Mission spielt ihr einfach noch einmal.

  • Spieler: 3 bis 5, am schönsten zu viert.
  • Du brauchst: zwei 52er-Blätter (am besten mit unterschiedlichen Rückseiten), eine Münze oder einen kleinen Spielstein pro Spieler sowie Stift und Zettel fürs Logbuch.

Orbit ist ein eigenes Spiel für diese Seite, inspiriert vom kooperativen Kartenspiel Die Crew – Mission Tiefsee. Regeln und Aufträge sind eigenständig.

Die Karten

Spielkarten (Blatt 1). Nimm von jeder Farbe Ass bis 9 – also A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 – und dazu die vier Könige: 40 Karten. Zehner, Buben, Damen und Joker dieses Blatts kommen zurück in die Schachtel.

  • In jeder Farbe zählt das Ass als 1 und ist die niedrigste Karte, die 9 ist die höchste.
  • Die vier Könige sind Trümpfe. Ein Trumpf sticht jede normale Karte. Ihre Reihenfolge: K♣ (1) < K♦ (2) < K♥ (3) < K♠ (4). Die Könige gehören zu keiner Farbe – der K♥ ist also kein Herz.

Auftragskarten (Blatt 2). Das ganze zweite Blatt ohne Joker – 52 Karten – ist der Auftragsstapel. Der Wert einer Auftragskarte sagt, welcher Auftrag es ist, die Farbe sagt, um welche Farbe es geht (nur bei Aufträgen mit „dieser Farbe“). Alle Aufträge stehen in der Auftragstabelle.

Die Auftragstabelle

Jeder Auftrag hat eine Schwierigkeit (1 = leicht, 3 = schwer). „Ich“ ist der Spieler, dem der Auftrag gehört. „Karten“ sind die Spielkarten in deinen Stichen; Könige gehören zu keiner Farbe.

Auftragskarte Auftrag: Ich hole … Schwierigkeit
A genau 1 Stich 2
2 genau 2 Stiche 3
3 mindestens 3 Karten dieser Farbe 3
4 mindestens eine Karte aller 4 Farben 2
5 den Stich mit der 1 (Ass) dieser Farbe 2
6 keine Karte dieser Farbe 2
7 gar keinen Stich 2
8 keinen König 2
9 den Stich mit der 9 dieser Farbe 1
10 mehr Stiche als mein linker Nachbar 2
B den ersten Stich 1
D den letzten Stich 3
K einen Stich mit einer 1 – ein Ass gewinnt ihn 3

Beispiel: Die Auftragskarte 6♥ heißt „Ich hole kein Herz“. Die Auftragskarte 9♣ heißt „Ich hole den Stich, in dem die 9♣ liegt“. Die Auftragskarte 7♠ heißt „Ich mache gar keinen Stich“ – bei der 7 ist die Farbe egal.

Vorbereitung

  1. Mischen und austeilen: Alle 40 Spielkarten werden einzeln und verdeckt verteilt: - 4 Spieler: je 10 Karten. - 5 Spieler: je 8 Karten. - 3 Spieler: je 13 Karten. Die letzte Karte kommt offen in die Mitte und ist in dieser Runde aus dem Spiel.
  2. Jeder nimmt seine Karten auf und sortiert sie. Zeig sie niemandem.
  3. Wer den K♠ hat, ist in dieser Runde Kommandant und sagt das an. (Zu dritt: Liegt der K♠ offen in der Mitte, ist Kommandant, wer den K♥ hat.)
  4. Die Missionsnummer bestimmt das Ziel: die Summe der Schwierigkeiten, die ihr übernehmen müsst (siehe „Missionen“ unten).

Aufträge verteilen

  1. Der Kommandant mischt den Auftragsstapel und deckt 6 Auftragskarten offen in der Mitte auf.
  2. Beginnend beim Kommandanten nimmt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine der offenen Auftragskarten und legt sie vor sich hin. Zählt dabei die Schwierigkeiten zusammen.
  3. Eine Karte darf nur genommen werden, wenn die Summe dadurch nicht über das Ziel steigt. Passt keine offene Karte, deckt ihr weitere auf, bis eine passt.
  4. Sobald die Summe genau das Ziel erreicht, ist Schluss. Die übrigen Auftragskarten kommen zur Seite.

Manche haben also mehrere Aufträge, andere keinen. Wählt nach euren eigenen Karten – aber schweigend. Niemand darf sagen „Den schaffe ich“ oder „Bitte nicht zu mir“. Zu dritt darf niemand einen Auftrag nehmen, der die offene Karte in der Mitte nennt; er kommt zur Seite.

Beispiel: Mission 7, das Ziel ist also 4. Anna ist Kommandantin und deckt 9♣, 2♥, 7♠, D♦, B♥ und 3♠ auf. Anna hat den K♠ und viele hohe Karten, also nimmt sie die 2♥ („genau 2 Stiche“, Schwierigkeit 3): Summe 3. Jetzt passt nur noch eine Karte mit Schwierigkeit 1. Ben hat den K♥ und kein Kreuz, also nimmt er die 9♣ („den Stich mit der 9♣“): Summe 4 – fertig. Clara und Dennis haben diesmal keinen Auftrag.

Ein Stich

Der Kommandant spielt zum ersten Stich aus, legt also die erste Karte. Dann legt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine Karte offen dazu:

  • Farbe bedienen: Hast du eine Karte der ausgespielten Farbe, musst du eine davon legen. Wurde ein König ausgespielt, musst du einen König legen, wenn du einen hast.
  • Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte legen – einen König (also stechen) oder eine Karte einer anderen Farbe.

Wer gewinnt den Stich? Liegt ein König im Stich, gewinnt der höchste König. Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Karten anderer Farben gewinnen nie, egal wie hoch sie sind.

Wer den Stich gewinnt, legt ihn offen vor sich ab (leicht überlappend, sodass alle die Stiche zählen und die Karten darin sehen können) und spielt zum nächsten Stich aus.

Beispiel: Ben hat den Auftrag 9♣. Dennis spielt die 9♣ aus. Anna bedient mit der 2♣, Ben hat kein Kreuz und sticht mit dem K♥, Clara bedient mit der 5♣. Der K♥ ist der einzige König, also gewinnt Ben den Stich – und damit die 9♣. Sein Auftrag ist erfüllt.

Ende der Mission

Spielt, bis alle Karten gespielt sind. Dann prüft ihr die Aufträge: Ist jeder Auftrag erfüllt, ist die Mission geglückt. Ist auch nur einer nicht erfüllt, ist sie gescheitert.

Oft merkt ihr schon vorher, dass ein Auftrag nicht mehr zu schaffen ist – etwa wenn der Spieler mit „gar keinen Stich“ einen Stich macht oder ein anderer die Karte holt, die jemand gebraucht hätte. Dann ist die Mission gescheitert, und ihr könnt sofort aufhören.

Manche Aufträge sind von Anfang an unmöglich: Wer den K♠ hat, gewinnt den Stich, in dem er ihn spielt, auf jeden Fall – er kann also weder „gar keinen Stich“ noch „keinen König“ erfüllen. Nimm so einen Auftrag nicht, und auch keine zwei Aufträge, die sich widersprechen.

Reden und Signale

Während einer Mission darfst du nichts über deine Karten verraten: keine Andeutungen, kein „hmm“, keine Grimassen. Über die Regeln, wer dran ist und die Missionsnummer dürft ihr reden. Zwischen den Missionen dürft ihr quatschen, so viel ihr wollt.

Die einzige Möglichkeit, dem Team etwas mitzuteilen, ist ein Signal. Jeder darf pro Mission ein Signal geben:

  1. Signalisieren darfst du nur zwischen zwei Stichen oder vor dem ersten Stich – nie mitten in einem Stich.
  2. Nimm eine Karte von der Hand (keinen König) und leg sie offen vor dich.
  3. Leg deine Münze darauf und zeig damit, was sie ist: - Münze am oberen Rand: meine höchste Karte dieser Farbe, - Münze in der Mitte: meine einzige Karte dieser Farbe, - Münze am unteren Rand: meine niedrigste Karte dieser Farbe.
  4. Die Aussage muss in diesem Moment stimmen. Trifft nichts davon zu (etwa bei der mittleren von drei Karten), kannst du diese Karte nicht signalisieren.

Die Karte gehört weiter zu deiner Hand. Sie bleibt offen liegen, bis du sie spielst – ganz normal, wann du willst und unter Beachtung des Farbzwangs. Danach drehst du deine Münze um: Dein Signal ist verbraucht.

Beispiel: Clara hat 2♥ und 8♥. Sie legt die 8♥ offen hin, Münze am oberen Rand: „Die 8♥ ist mein höchstes Herz.“ Jetzt wissen alle, dass Clara die 9♥ nicht hat und ihre übrigen Herzen niedriger sind. Später legt Dennis seine 4♣ offen hin, Münze in der Mitte: sein einziges Kreuz. Sobald er sie gespielt hat, wissen alle, dass er Kreuz nicht mehr bedienen kann und mit einem König stechen darf.

Eine gescheiterte Mission

Beispiel: Clara hat den Auftrag „genau 1 Stich“ und schon einen Stich gemacht. Dennis spielt die 4♠ aus. Anna legt die 6♠, Ben die 2♠. Claras einziges Pik ist die 9♠ – sie muss damit bedienen und macht ihren zweiten Stich. Die Mission ist gescheitert. Hätte Clara vorher „9♠ – mein einziges Pik“ signalisiert, hätte Dennis Pik erst ausgespielt, nachdem sie die 9♠ losgeworden ist – oder gleich einen König.

Missionen

Spielt die Missionen der Reihe nach, beginnend mit Mission 1. Jedes Austeilen ist ein Versuch. Gelingt die Mission, schreibt ihr die Zahl der Versuche auf und macht mit der nächsten weiter. Scheitert sie, sammelt ihr alle Karten ein, mischt neu und versucht dieselbe Mission noch einmal – mit neuen Karten, vielleicht neuem Kommandanten und neuen Aufträgen.

Das Ziel ist die halbe Missionsnummer, abgerundet, plus 1:

Mission Ziel
1 1
2–3 2
4–5 3
6–7 4
8–9 5
10–11 6
12–13 7
14–15 8
16–17 9
18–19 10
20 11
  • Funkstille: Die Missionen 5, 10, 15 und 20 werden ganz ohne Signale gespielt.
  • Zu fünft: Mit nur 8 Stichen pro Runde senkt ihr das Ziel um 1 (aber nicht unter 1).
  • Nach Mission 20 könnt ihr mit derselben Formel weiterspielen, so lange ihr wollt.

Das Logbuch

Führt einen Zettel mit einer Zeile pro Mission: Missionsnummer, Datum und die Zahl der Versuche. Nach Mission 20 zählt ihr alle Versuche zusammen – das ist das Ergebnis eures Teams. Beim nächsten Mal versucht ihr, es zu unterbieten.

Tipps für Einsteiger

  • Hoch ausspielen zum Holen, niedrig zum Abgeben. Willst du eine bestimmte Karte gewinnen, spiel die höchste Karte dieser Farbe aus. Soll ein Mitspieler den Stich bekommen, spiel niedrig aus.
  • Schau auf die offenen Stiche. Alle gewonnenen Stiche liegen sichtbar da – zähl mit, welche hohen Karten und Könige schon weg sind und wer wie viele Stiche hat.
  • Nimm Aufträge, die dein Blatt steuern kann. „Den ersten Stich“ ist mit dem K♠ leicht, „gar keinen Stich“ mit vielen kleinen Karten und ohne König, „die 9 einer Farbe“, wenn du sie selbst hast.
  • Setz dein Signal früh ein – vor allem, um eine gefährliche einzige Karte oder eine höchste Karte zu zeigen.
  • Spar dir die Könige. Stich nur, wenn im Stich etwas liegt, das du brauchst – ein unbedachter König macht einem Mitspieler schnell den Auftrag kaputt.

Varianten

Alles optional – sprecht es vorher ab.

  • Mayday: Einmal pro Mission, vor dem ersten Stich, darf jeder „Mayday?“ fragen. Sind alle einverstanden, gibt jeder eine Karte verdeckt nach links weiter. Der Versuch zählt im Logbuch doppelt.
  • Mehr Auswahl: 8 statt 6 Auftragskarten aufdecken.
  • Profi-Modus: In keiner Mission sind Signale erlaubt.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kooperatives Stichspiel (mit Aufträgen und eingeschränkter Kommunikation)
  • Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Seite (2026), inspiriert von Die Crew – Mission Tiefsee (Thomas Sing, Kosmos 2021)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Die Crew, Die Crew – Mission Tiefsee, Hanabi, Whist, Bridge

Orbit ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Seite als kooperatives Stichspiel für zwei normale Kartenblätter entstanden. Die Idee – ein Team erfüllt über seine Stiche gemeinsam Aufträge und darf dabei kaum reden – stammt aus Thomas Sings Die Crew. Regeln, Auftragstabelle und Missionen hier sind eigenständig; wer Orbit mag, sollte sich die Originale unbedingt ansehen.

Die Crew (englisch The Crew: The Quest for Planet Nine) erschien 2019 bei Kosmos für 2 bis 5 Personen. Das Team spielt 50 Missionen aus einem Logbuch, Raketen dienen als Trumpf, und verständigen darf man sich nur, indem man pro Runde eine Handkarte zeigt und mit einem Funkplättchen anzeigt, ob sie die höchste, niedrigste oder einzige ihrer Farbe ist. Das Spiel wurde Kennerspiel des Jahres 2020 und gewann den Deutschen Spielepreis. Der eigenständige Nachfolger Die Crew – Mission Tiefsee (Kosmos 2021) ersetzt die festen Kartenaufträge durch 96 Auftragskarten mit Schwierigkeitswerten und bietet 32 Missionen; bei den Golden Geek Awards 2021 wurde er als bestes mittelschweres und als bestes kooperatives Spiel ausgezeichnet. Genau diese Idee greift Orbit auf: Aufträge mit Schwierigkeitswert, die zusammen ein Missionsziel ergeben.

Zusammenarbeit mit eingeschränkter Kommunikation gab es schon vorher. In Antoine Bauzas Hanabi (2010, deutsch 2012 bei Abacusspiele, Spiel des Jahres 2013) baut man gemeinsam ein Feuerwerk, darf sich aber nur begrenzt Hinweise geben. Und Partner in Stichspielen „reden“ seit jeher über ihre Karten: Beim Whist dienten Konventionen, welche Karte man ausspielt, dazu, dem Partner das eigene Blatt zu verraten, beim Bridge geben Markierungssignale allein durch die Wahl der gespielten Karte Auskunft.

Quellen