Kooperatives Stichspiel · Spiel 39 von 388 ♠
Orbit
Gemeinsam gewinnen oder gemeinsam scheitern – jeder hat knifflige Aufträge, und keiner darf ein Wort über seine Karten verlieren.
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten: A–9 und Könige zum Spielen, das zweite Blatt für Aufträge
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Kooperative Spiele · Mit zwei Blättern · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Hilfen
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Die Auftragstabelle
- Vorbereitung
- Aufträge verteilen
- Ein Stich
- Ende der Mission
- Reden und Signale
- Eine gescheiterte Mission
- Missionen
- Das Protokoll
- Orbit zu zweit
- Maulwurf-Modus
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Orbit ist ein kooperatives Kartenspiel: Alle Spieler bilden ein Team und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Es ist ein Stichspiel – jeder legt eine Karte, die höchste gewinnt alle, und diese Karten zusammen heißen Stich. Zu Beginn jeder Runde übernimmt das Team ein paar Aufträge, etwa „Ich mache genau zwei Stiche“ oder „Ich hole die 9♥“. Jeder Auftrag gehört einem Spieler, und alle Aufträge müssen erfüllt werden. Der Haken: Ihr dürft nicht über eure Karten reden. Abgesehen von einem kleinen Signal pro Runde müsst ihr aus den gespielten Karten lesen, was eure Mitspieler vorhaben.
Gespielt wird eine Reihe von Missionen. Je höher die Missionsnummer, desto schwierigere Aufträge müsst ihr übernehmen. Eine gescheiterte Mission spielt ihr einfach noch einmal.
- Spieler: 2 bis 5, am schönsten zu viert. Zu zweit spielt eine dritte, halb offene Hand mit – siehe „Orbit zu zweit“.
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter (am besten mit unterschiedlichen Rückseiten), eine Münze oder einen kleinen Spielstein pro Spieler sowie Stift und Zettel fürs Protokoll.
Orbit ist ein eigenes Spiel für diese Website, inspiriert vom kooperativen Kartenspiel Die Crew – Mission Tiefsee. Auftragstabelle und Missionen sind eigenständig, das Signal ist von der Crew übernommen.
Die Karten
Spielkarten (Blatt 1). Nimm von jeder Farbe Ass bis 9 – also A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 – und dazu die vier Könige: 40 Karten. Zehnen, Buben, Damen und Joker dieses Blatts kommen zurück in die Schachtel.
- In jeder Farbe zählt das Ass als 1 und ist die niedrigste Karte, die 9 ist die höchste.
- Die vier Könige sind Trümpfe. Ein Trumpf sticht jede normale Karte. Ihre Reihenfolge: K♣ (1) < K♦ (2) < K♥ (3) < K♠ (4). Die Könige gehören zu keiner Farbe – der K♥ ist also kein Herz.
Auftragskarten (Blatt 2). Das ganze zweite Blatt ohne Joker – 52 Karten – ist der Auftragsstapel. Der Wert einer Auftragskarte sagt, welcher Auftrag es ist, die Farbe sagt, um welche Farbe es geht (nur bei Aufträgen mit „dieser Farbe“). Alle Aufträge stehen in der Auftragstabelle.
Die Auftragstabelle
Jeder Auftrag hat eine Schwierigkeit (1 = leicht, 3 = schwer). „Ich“ ist der Spieler, dem der Auftrag gehört. „Karten“ sind die Spielkarten in deinen Stichen; Könige gehören zu keiner Farbe.
| Auftragskarte | Auftrag: Ich hole … | Schwierigkeit |
|---|---|---|
| A | genau 1 Stich | 2 |
| 2 | genau 2 Stiche | 3 |
| 3 | mindestens 3 Karten dieser Farbe | 3 |
| 4 | mindestens eine Karte aller 4 Farben | 2 |
| 5 | den Stich mit der 1 (Ass) dieser Farbe | 2 |
| 6 | keine Karte dieser Farbe | 2 |
| 7 | gar keinen Stich | 2 |
| 8 | keinen König | 2 |
| 9 | den Stich mit der 9 dieser Farbe | 1 |
| 10 | mehr Stiche als mein linker Nachbar | 2 |
| B | den ersten Stich | 1 |
| D | den letzten Stich | 3 |
| K | einen Stich, den eine 1 gewinnt – mein Ass sticht | 3 |
Beispiel: Die Auftragskarte 6♥ heißt „Ich hole kein Herz“. Die Auftragskarte 9♣ heißt „Ich hole den Stich, in dem die 9♣ liegt“. Die Auftragskarte 7♠ heißt „Ich mache gar keinen Stich“ – bei der 7 ist die Farbe egal.
Auftrag K ist der kniffligste: Dein Ass ist die niedrigste Karte seiner Farbe, es gewinnt einen Stich also nur, wenn du es ausspielst, kein anderer die Farbe bedienen kann und niemand einen König legt.
Vorbereitung
- Mischen und austeilen: Alle 40 Spielkarten werden einzeln und verdeckt verteilt: - 4 Spieler: je 10 Karten. - 5 Spieler: je 8 Karten. - 3 Spieler: je 13 Karten. Die letzte Karte kommt offen in die Mitte und ist in dieser Runde aus dem Spiel.
- Jeder nimmt seine Karten auf und sortiert sie. Zeig sie niemandem.
- Wer den K♠ hat, ist in dieser Runde Pilot und sagt das an. (Zu dritt: Liegt der K♠ offen in der Mitte, ist Pilot, wer den K♥ hat.)
- Die Missionsnummer bestimmt das Ziel: die Summe der Schwierigkeiten, die ihr übernehmen müsst (siehe „Missionen“ unten).
Aufträge verteilen
- Der Pilot mischt den Auftragsstapel und deckt 6 Auftragskarten offen in der Mitte auf.
- Beginnend beim Piloten nimmt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine der offenen Auftragskarten und legt sie vor sich hin. Zählt dabei die Schwierigkeiten zusammen. Ist das Ziel nach einer Runde noch nicht erreicht, geht es reihum weiter.
- Eine Karte darf nur genommen werden, wenn die Summe dadurch nicht über das Ziel steigt und der Auftrag noch erfüllbar ist – für dich, nach deinen eigenen Karten, und zusammen mit den schon genommenen Aufträgen. Wer den K♠ hat, darf zum Beispiel nicht „gar keinen Stich“ nehmen, und niemand darf einen zweiten „ersten Stich“ nehmen. Nehmen ist Pflicht: Wer an der Reihe ist, darf nicht passen. Passt keine offene Karte, deckt ihr weitere auf, bis eine passt. Ist der Auftragsstapel leer und passt immer noch keine, ist der Versuch gescheitert – neu austeilen.
- Sobald die Summe genau das Ziel erreicht, ist Schluss. Die übrigen Auftragskarten kommen zur Seite.
Manche haben also mehrere Aufträge, andere keinen. Wählt nach euren eigenen Karten – aber schweigend. Niemand darf sagen „Den schaffe ich“ oder „Bitte nicht zu mir“. Zu dritt darf niemand einen Auftrag nehmen, der die offene Karte in der Mitte nennt; er kommt zur Seite.
Beispiel: Mission 7, das Ziel ist also 4. Anna ist Pilotin und deckt 9♣, 2♥, 7♠, D♦, B♥ und 3♠ auf. Anna hat den K♠ und viele hohe Karten, also nimmt sie die 2♥ („genau 2 Stiche“, Schwierigkeit 3): Summe 3. Jetzt passt nur noch eine Karte mit Schwierigkeit 1. Ben hat den K♥ und kein Kreuz, also nimmt er die 9♣ („den Stich mit der 9♣“): Summe 4 – fertig. Carla und Dan haben diesmal keinen Auftrag.
Ein Stich
Der Pilot spielt zum ersten Stich aus, legt also die erste Karte. Dann legt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine Karte offen dazu:
- Farbe bedienen: Hast du eine Karte der ausgespielten Farbe, musst du eine davon legen. Wurde ein König ausgespielt, musst du einen König legen, wenn du einen hast.
- Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte legen – einen König (also stechen) oder eine Karte einer anderen Farbe.
Wer gewinnt den Stich? Liegt ein König im Stich, gewinnt der höchste König. Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Karten anderer Farben gewinnen nie, egal wie hoch sie sind.
Wer den Stich gewinnt, legt ihn offen vor sich ab (leicht überlappend, sodass alle die Stiche zählen und die Karten darin sehen können) und spielt zum nächsten Stich aus.
Beispiel: Ben hat den Auftrag 9♣. Dan spielt die 9♣ aus. Anna bedient mit der 2♣, Ben hat kein Kreuz und sticht mit dem K♥, Carla bedient mit der 5♣. Der K♥ ist der einzige König, also gewinnt Ben den Stich – und damit die 9♣. Sein Auftrag ist erfüllt.
Ende der Mission
Spielt, bis alle Karten gespielt sind. Dann prüft ihr die Aufträge: Ist jeder Auftrag erfüllt, ist die Mission geglückt. Ist auch nur einer nicht erfüllt, ist sie gescheitert.
Oft merkt ihr schon vorher, dass ein Auftrag nicht mehr zu schaffen ist – etwa wenn der Spieler mit „gar keinen Stich“ einen Stich macht oder ein anderer die Karte holt, die jemand gebraucht hätte. Dann ist die Mission gescheitert, und ihr könnt sofort aufhören.
Manche Aufträge sind von Anfang an unmöglich: Wer den K♠ hat, gewinnt den Stich, in dem er ihn spielt, auf jeden Fall – er kann also weder „gar keinen Stich“ noch „keinen König“ erfüllen. Darum darf so ein Auftrag nicht genommen werden, und auch keiner, der einem schon genommenen widerspricht (ein zweiter „erster Stich“ oder „gar keinen Stich“ und „den letzten Stich“ beim selben Spieler).
Reden und Signale
Während einer Mission darfst du nichts über deine Karten verraten: keine Andeutungen, kein „hmm“, keine Grimassen. Über die Regeln, wer dran ist und die Missionsnummer dürft ihr reden. Zwischen den Missionen dürft ihr quatschen, so viel ihr wollt.
Die einzige Möglichkeit, dem Team etwas mitzuteilen, ist ein Signal. Jeder darf pro Mission ein Signal geben:
- Signalisieren darfst du nur zwischen zwei Stichen oder vor dem ersten Stich – nie mitten in einem Stich.
- Nimm eine Karte von der Hand (keinen König) und leg sie offen vor dich.
- Leg deine Münze darauf und zeig damit, was sie ist: - Münze am oberen Rand: meine höchste Karte dieser Farbe, - Münze in der Mitte: meine einzige Karte dieser Farbe, - Münze am unteren Rand: meine niedrigste Karte dieser Farbe.
- Die Aussage muss in diesem Moment stimmen. Trifft nichts davon zu (etwa bei der mittleren von drei Karten), kannst du diese Karte nicht signalisieren.
Die Karte gehört weiter zu deiner Hand. Sie bleibt offen liegen, bis du sie spielst – ganz normal, wann du willst, und wie immer mit Bedienpflicht. Danach drehst du deine Münze um: Dein Signal ist verbraucht.
Beispiel: Carla hat 2♥ und 8♥. Sie legt die 8♥ offen hin, Münze am oberen Rand: „Die 8♥ ist mein höchstes Herz.“ Jetzt wissen alle, dass Carla die 9♥ nicht hat und ihre übrigen Herzen niedriger sind. Später legt Dan seine 4♣ offen hin, Münze in der Mitte: sein einziges Kreuz. Sobald er sie gespielt hat, wissen alle, dass er Kreuz nicht mehr bedienen kann und mit einem König stechen darf.
Eine gescheiterte Mission
Beispiel: Carla hat den Auftrag „genau 1 Stich“ und schon einen Stich gemacht. Dan spielt die 4♠ aus. Anna legt die 6♠, Ben die 2♠. Carlas einziges Pik ist die 9♠ – sie muss damit bedienen und macht ihren zweiten Stich. Die Mission ist gescheitert. Hätte Carla vorher „9♠ – mein einziges Pik“ signalisiert, hätte Dan sich gehütet, Pik auszuspielen.
Missionen
Spielt die Missionen der Reihe nach, beginnend mit Mission 1. Jedes Austeilen ist ein Versuch. Gelingt die Mission, schreibt ihr die Zahl der Versuche auf und macht mit der nächsten weiter. Scheitert sie, sammelt ihr alle Karten ein, mischt neu und versucht dieselbe Mission noch einmal – mit neuen Karten, vielleicht neuem Piloten und neuen Aufträgen.
Das Ziel ist die halbe Missionsnummer, abgerundet, plus 1:
| Mission | Ziel |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 2–3 | 2 |
| 4–5 | 3 |
| 6–7 | 4 |
| 8–9 | 5 |
| 10–11 | 6 |
| 12–13 | 7 |
| 14–15 | 8 |
| 16–17 | 9 |
| 18–19 | 10 |
| 20 | 11 |
- Sendepause: Die Missionen 5, 10, 15 und 20 werden ganz ohne Signale gespielt.
- Zu fünft: Mit nur 8 Stichen pro Runde senkt ihr das Ziel um 1 (aber nicht unter 1).
- Nach Mission 20 könnt ihr mit derselben Formel weiterspielen, solange ihr wollt.
Das Protokoll
Führt einen Zettel mit einer Zeile pro Mission: Missionsnummer, Datum und die Zahl der Versuche. Nach Mission 20 zählt ihr alle Versuche zusammen – das ist das Ergebnis eures Teams – je weniger, desto besser (20 ist das Beste). Beim nächsten Mal versucht ihr, es zu unterbieten.
Orbit zu zweit
Zu zweit kommt eine dritte Hand an den Tisch: der Autopilot. Er denkt nicht selbst – seine Karten spielt der Pilot. Die Idee stammt aus Die Crew, die man zu zweit mit einem Mitspieler namens JARVIS spielt, der keinem gehört.
- Sitzordnung: Der Autopilot bekommt die dritte Tischseite. Gespielt wird im Uhrzeigersinn: Anna, Ben, Autopilot, Anna …
- Austeilen: Nimm den K♠ aus den 40 Spielkarten. Misch die übrigen 39 und leg am Platz des Autopiloten 7 Karten verdeckt in einer Reihe aus, dann 7 Karten offen, auf jede verdeckte eine. Misch den K♠ in die restlichen 25 Karten und gib jedem von euch 13. Pilot – wer den K♠ hat – ist also immer einer von euch.
- Aufträge: Der Autopilot nimmt reihum an der Auftragswahl teil. Ist er dran, wählt der Pilot für ihn einen Auftrag, nach seinen offenen Karten (oder keinen, wenn das Ziel schon erreicht ist). Aufträge mit „dem Spieler links von mir“ folgen der Sitzordnung.
- Den Autopiloten spielen: Ist der Autopilot im Stich dran, spielt der Pilot eine seiner offenen Karten. Für die Bedienpflicht zählen nur die offenen Karten: Liegt dort eine Karte der ausgespielten Farbe, muss eine davon gespielt werden. Nach dem Stich wird jede verdeckte Karte umgedreht, die nicht mehr zugedeckt ist. Gewinnt der Autopilot einen Stich, spielt der Pilot zum nächsten aus seinen offenen Karten aus.
- Der Autopilot gibt nie ein Signal. Es werden 13 Stiche gespielt wie zu dritt, die Missionsziele bleiben also gleich; die letzte Karte des Autopiloten wird nicht gespielt.
Beispiel: Ben hat den K♠ und ist Pilot. Der Autopilot zeigt 3♥, 8♥, 5♣, K♦, 2♠, 7♠ und 9♦. Karo wird ausgespielt: Die einzige offene Karo-Karte des Autopiloten ist die 9♦, also muss Ben sie für ihn spielen – und sie gewinnt den Stich. Die Karte unter der 9♦ wird nach dem Stich aufgedeckt, und Ben wählt aus den sieben offenen Karten des Autopiloten, womit er ausspielt.
Maulwurf-Modus
Eine Variante für 4 oder 5 Spieler, inspiriert von Inside Job (Tanner Simmons, 2022): Einer von euch ist heimlich ein Maulwurf, der die Mission scheitern lassen will – ohne erwischt zu werden. Alle anderen sind die Crew.
- Rollen: Nehmt aus den Karten von Blatt 1, mit denen ihr nicht spielt, eine schwarze Dame und für jeden anderen Spieler eine rote 10, einen roten Buben oder eine rote Dame. Mischt diese Rollenkarten und teilt jedem verdeckt eine aus. Schau dir deine heimlich an und leg sie verdeckt vor dich. Die schwarze Dame macht dich zum Maulwurf; eine rote Karte zur Crew.
- Die Mission: Steigt nicht die Missionsleiter hinauf – wählt für den Abend eine Mission (Mission 6 mit Ziel 4 ist ein guter Anfang) und spielt sie bei jedem Austeilen neu. Aufträge, Stiche und Signale laufen wie gewohnt. Auch der Maulwurf übernimmt Aufträge.
- Die Freiheit des Maulwurfs: Der Maulwurf muss nicht bedienen und darf mit seinem Signal lügen. Aber alle sehen, was gespielt wird: Wer eine Farbe nicht bedient und später genau diese Farbe spielt, hat sich verraten. Nutz es dann, wenn es am meisten wehtut.
- Nach der Mission – zu Ende gespielt oder abgebrochen, weil ein Auftrag nicht mehr zu erfüllen ist: - Erfolg: Die Crew gewinnt. - Gescheitert: Redet frei darüber, dann zeigt auf „drei“ jeder auf einen Spieler. Zeigt mehr als die Hälfte der Spieler auf den Maulwurf, ist er ertappt, und die Crew gewinnt trotzdem. Sonst gewinnt der Maulwurf.
- Wertung: Deckt die Rollenkarten auf. Gewinnt die Crew, bekommt jedes Crew-Mitglied 1 Punkt; gewinnt der Maulwurf, bekommt er 3. Spielt so oft, wie ihr Spieler seid; wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Beispiel: Fünf Spieler, Mission 6. Carla ist der Maulwurf und hat „Ich hole kein Herz“ übernommen. Früh kann sie scheinbar Herz nicht bedienen und wirft ein Kreuz ab – obwohl sie die 8♥ hat. Später spielt Dan Herz aus, und Carla muss sich entscheiden: mit der 8♥ bedienen und sich verraten oder wieder nicht bedienen und hoffen, dass keiner die Herzen mitzählt. Sie legt die 8♥; die Mission scheitert, als Ben seinen letzten Stich nicht bekommt, und vier Finger zeigen auf Carla. Die Crew gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Hoch ausspielen zum Holen, niedrig zum Abgeben. Willst du eine bestimmte Karte gewinnen, spiel die höchste Karte dieser Farbe aus. Soll ein Mitspieler den Stich bekommen, spiel niedrig aus.
- Schau auf die offenen Stiche. Alle gewonnenen Stiche liegen sichtbar da – zähl mit, welche hohen Karten und Könige schon weg sind und wer wie viele Stiche hat.
- Nimm Aufträge, die dein Blatt steuern kann. „Den ersten Stich“ ist mit dem K♠ leicht, „gar keinen Stich“ mit vielen kleinen Karten und ohne König, „die 9 einer Farbe“, wenn du sie selbst hast.
- Setz dein Signal früh ein – vor allem, um eine gefährliche einzige Karte oder eine höchste Karte zu zeigen.
- Spar dir die Könige. Stich nur, wenn im Stich etwas liegt, das du brauchst – ein unbedachter König macht einem Mitspieler schnell den Auftrag kaputt.
Varianten
Alles optional – sprecht es vorher ab.
- Auftragstausch: Einmal pro Mission, nachdem die Aufträge verteilt sind und vor dem ersten Stich, darf ein Spieler einen seiner Aufträge zurücklegen. Deckt Auftragskarten auf, bis eine mit derselben Schwierigkeit kommt; die nimmt er. Der Versuch zählt im Protokoll doppelt.
- Mehr Auswahl: 8 statt 6 Auftragskarten aufdecken.
- Profi-Modus: In keiner Mission sind Signale erlaubt.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperatives Stichspiel (mit Aufträgen und eingeschränkter Kommunikation)
- Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), inspiriert von Die Crew – Mission Tiefsee (Thomas Sing, Kosmos 2021)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Die Crew, Die Crew – Mission Tiefsee, Hanabi, Whist, Bridge
Orbit ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als kooperatives Stichspiel für zwei normale Kartenblätter entstanden. Die Idee – ein Team erfüllt über seine Stiche gemeinsam Aufträge und darf dabei kaum reden – stammt aus Thomas Sings Die Crew. Manche Regeln stammen direkt aus der Crew: das stumme Signal (eine Karte offen hinlegen und als höchste, einzige oder niedrigste ihrer Farbe kennzeichnen), die Missionen ohne Signale und die Aufträge mit Schwierigkeitswerten. Eigenständig sind die Auftragstabelle, das Spiel mit zwei normalen Blättern und den Königen als Trumpf, die Art, wie Aufträge verteilt werden, und die Missionsziele. Auch die Zweier-Variante mit dem offenen „Autopiloten“ folgt der Crew, die zu zweit mit einem Mitspieler namens JARVIS gespielt wird, der keinem gehört. Wer Orbit mag, sollte sich die Originale unbedingt ansehen.
Die Crew (englisch The Crew: The Quest for Planet Nine) erschien 2019 bei Kosmos für 2 bis 5 Personen. Das Team spielt 50 Missionen aus einem Logbuch, Raketen dienen als Trumpf, und verständigen darf man sich nur, indem man pro Runde eine Handkarte zeigt und mit einem Funkplättchen anzeigt, ob sie die höchste, niedrigste oder einzige ihrer Farbe ist. Das Spiel wurde Kennerspiel des Jahres 2020 und gewann den Deutschen Spielepreis. Der eigenständige Nachfolger Die Crew – Mission Tiefsee (Kosmos 2021) ersetzt die festen Kartenaufträge durch 96 Auftragskarten mit Schwierigkeitswerten und bietet 32 Missionen; bei den Golden Geek Awards 2021 wurde er als bestes mittelschweres und als bestes kooperatives Spiel ausgezeichnet. Genau diese Idee greift Orbit auf: Aufträge mit Schwierigkeitswert, die zusammen ein Missionsziel ergeben.
Zusammenarbeit mit eingeschränkter Kommunikation gab es schon vorher. In Antoine Bauzas Hanabi (2010, Spiel des Jahres 2013) baut man gemeinsam ein Feuerwerk, darf sich aber nur begrenzt Hinweise geben. Und Partner in Stichspielen „reden“ seit jeher über ihre Karten: Beim Whist dienten Konventionen, welche Karte man ausspielt, dazu, dem Partner das eigene Blatt zu verraten, beim Bridge geben Markierungssignale allein durch die Wahl der gespielten Karte Auskunft.
Der Maulwurf-Modus ist inspiriert von Inside Job von Tanner Simmons (Kosmos 2022, auf Englisch 2023), einem Stichspiel für 3–5 Personen, in dem ein geheimer „Insider“ gegen die Agenten arbeitet. Laut Rezensionen muss der Insider nicht bedienen, und am Ende zeigen alle auf den, den sie verdächtigen: Zeigt eine Mehrheit auf den Insider, gewinnen die Agenten. Orbit übernimmt den verborgenen Verräter, die Freiheit, nicht zu bedienen, und die Abstimmung am Ende; die Rollenkarten, die Regel für Signale und die Wertung sind eigene.
Quellen
- Die Crew – Wikipedia
- Hanabi (Spiel) – Wikipedia
- The Crew (card game) – Wikipedia (englisch)
- The Crew (for two) – gamerules.com (englisch)
- Ark Nova, The Crew, and Cascadia win Golden Geeks – The Opinionated Gamers (englisch)
- Whist – Wikipedia (englisch)
- Signal (bridge) – Wikipedia (englisch)
- Dale Yu: Review of Inside Job – The Opinionated Gamers (englisch)
- Inside Job – Meeple Mountain (englisch)