Kartenspielregeln

Sammelspiel · Spiel 338 von 388 ♣

Gleich und gleich

Leg Karten ans Ende einer Reihe, schnapp dir alles zwischen zwei Gleichen – bis du sieben Arten oder zweimal drei Gleiche hast.

Spieler
2–5
Dauer
20 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
mittel
Karten
2 × 52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für Kinder · Mit zwei Blättern · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: Wer zuerst 7 Arten oder 2 Arten mit je 3+ Karten sammelt, gewinnt sofort.
  • Arten: B, D, K und die Paare A–2, 3–4, 5–6, 7–8, 9–10; Farben zählen nicht.
  • Aufbau: 4 Reihen aus 3 verschiedenen Arten; je 8 Karten; 1 offen in deine Sammlung.
  • Ausspielen (Pflicht): alle Karten einer Art an ein Ende einer Reihe. Dieselbe Art weiter drin? Alles dazwischen schnappen. Nichts geschnappt: darfst 2 ziehen.
  • Nur noch eine Art in der Reihe: auf zwei auffüllen.
  • Schwarm (freiwillig): alle Karten einer Art zeigen; klein → 1 in die Sammlung, groß → 2, Rest ablegen.
  • Hand leer: Die anderen legen ab; du gibst je 8 und beginnst.

Spickzettel

Art Karten Schwarm klein / groß
B · D · K je 8 2 / 3
A–2 · 3–4 · 5–6 · 7–8 · 9–10 je 16 5 / 7
  • Sieg prüfen am Ende jedes Zugs, für den, der dran war.
  • Paare sind eine Art: Wählst du 3–4, spielst du jede 3 und jede 4 aus.
  • Kein Schnappen, wenn deine Art direkt neben den neuen Karten liegt – dann darfst du 2 ziehen.
  • Schwarm: einer pro Zug; nie weniger Karten als ein kleiner. Sammlungskarten kommen nie zurück auf die Hand.
  • Rundenende: Die Reihen bleiben liegen.
  • Ziehstapel leer: Ablagestapel mischen, wann immer eine Karte gebraucht wird.
  • Nicht genug für je 8, auch danach: Spielende; die meisten Sammlungskarten gewinnen, Gleichstand teilt.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Vogelarten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Zug
  5. Ende einer Runde
  6. Spielende
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten
  9. Unterschiede zum Vorbild

Überblick

Bei „Gleich und gleich“ sind die Karten Vögel, und jede Vogelart ist ein Kartenwert oder ein Paar von Werten. In der Tischmitte sitzen vier Reihen Vögel wie auf einem Zaun. Bist du dran, legst du alle deine Vögel einer Art an ein Ende einer Reihe. Schließt du damit eine Lücke zwischen zwei Vögeln derselben Art, schnappst du dir alle Karten dazwischen und nimmst sie auf die Hand. Hast du genug Vögel einer Art gesammelt, lässt du einen Schwarm heimfliegen: Ein oder zwei davon kommen in deine Sammlung vor dir, den Rest gibst du ab.

Wer als Erster 7 verschiedene Arten in seiner Sammlung hat oder 2 Arten mit mindestens je 3 Karten, gewinnt sofort.

  • Spieler: 2 bis 5.
  • Du brauchst: zwei 52er-Blätter ohne Joker (104 Karten).

„Gleich und gleich“ ist unsere eigene Umsetzung für normale Spielkarten, inspiriert von CuBirds (Stefan Alexander, Catch Up Games, 2018). Das Original hat 110 Karten in acht unterschiedlich großen Vogelarten; unsere Fassung hat 104 Karten in acht Arten von zwei Größen, die Schwarmgrößen sind entsprechend angepasst (siehe „Unterschiede zum Vorbild“). In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet.

Die Vogelarten

Mischt beide Blätter zusammen. Die Farben spielen nie eine Rolle. Es gibt 8 Arten:

Art Karten Anzahl Kleiner Schwarm Großer Schwarm
Buben B 8 2 3
Damen D 8 2 3
Könige K 8 2 3
Ass–2 A und 2 16 5 7
3–4 3 und 4 16 5 7
5–6 5 und 6 16 5 7
7–8 7 und 8 16 5 7
9–10 9 und 10 16 5 7

Die Bildkarten sind also drei seltene Arten mit je 8 Karten. Die Zahlenkarten bilden paarweise fünf häufige Arten: Eine 3 und eine 4 sind derselbe Vogel, eine 9 und eine 10 auch. Für die seltenen Arten reichen kleinere Schwärme.

Vorbereitung

  1. Bestimmt einen Geber. Er mischt alle 104 Karten.
  2. Reihen: Leg 4 Reihen zu je 3 Karten offen in die Mitte. Die drei Karten einer Reihe müssen drei verschiedene Arten sein. Kommt in eine Reihe eine zweite Karte einer Art, die schon darin liegt, leg sie auf den Ablagestapel (einen offenen Stapel neben dem Ziehstapel) und leg eine neue Karte an, bis jede Reihe drei verschiedene Arten hat.
  3. Handkarten: Jeder bekommt 8 Karten verdeckt. Schau sie dir an und halte sie geheim.
  4. Sammlungen: Jeder bekommt außerdem eine Karte offen. Sie ist der erste Vogel seiner Sammlung – der Karten, die für den Sieg zählen. Leg deine Sammlung nach Arten sortiert offen vor dich.
  5. Die übrigen Karten sind der verdeckte Ziehstapel.

Der Geber fängt an, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter.

Ein Zug

Dein Zug hat zwei Schritte: Erst musst du Karten ausspielen, dann darfst du einen Schwarm heimfliegen lassen.

1. Karten ausspielen (Pflicht)

  • Wähl eine Art auf deiner Hand und spiel alle Karten dieser Art aus – du darfst keine zurückhalten. Wählst du die Art 3–4, spielst du jede 3 und jede 4 aus, die du hast.
  • Leg sie nebeneinander an das linke oder rechte Ende einer Reihe. Du darfst jede Reihe wählen, egal welche Arten darin liegen.
  • Schnappen: Liegt in der Reihe schon eine Karte derselben Art, such die nächste auf der anderen Seite deiner neuen Karten. Alle Karten dazwischen schnappst du dir: Nimm sie auf die Hand. Dann schieb die Reihe zusammen, sodass keine Lücke bleibt.
  • Nichts geschnappt? Lag keine Karte deiner Art in der Reihe, oder lag keine Karte dazwischen (sie lag direkt neben deinen neuen Karten), schnappst du nichts. Dann darfst du, wenn du willst, die obersten 2 Karten des Ziehstapels auf die Hand nehmen.
  • Reihe auffüllen: Liegt in einer Reihe direkt nach dem Schnappen nur noch eine einzige Art, deckt ihr Karten vom Ziehstapel einzeln auf und legt jede an eines der beiden Enden dieser Reihe, bis sie zwei verschiedene Arten enthält.
4♥K♠9♦7♣7♣♣Vorher: Die 4♥ ganz links ist ein3–4-Vogel4♥K♠9♦7♣3♦4♣4♣♣Anna legt 3♦ und 4♣ an – sieschnappt K♠, 9♦ und 7♣4♥3♦4♣3♥D♣D♣DNachher: Nur noch 3–4-Vögel, alsokommen 3♥ und D♣ dazu
Anna legt ihre zwei Karten der Art 3–4 rechts an eine Reihe

Beispiel: In einer Reihe liegen 4♥ K♠ 9♦ 7♣. Anna hat eine 3♦ und eine 4♣, beide von der Art 3–4, also muss sie beide ausspielen. Sie legt sie rechts an. Der nächste 3–4-Vogel auf der anderen Seite ist die 4♥, also schnappt sie sich den K♠, die 9♦ und die 7♣ und nimmt sie auf die Hand. Jetzt liegen in der Reihe nur noch 3–4-Vögel (4♥ 3♦ 4♣). Eine Karte vom Ziehstapel wird aufgedeckt: die 3♥ – immer noch nur eine Art. Die nächste ist die D♣; jetzt sind es zwei Arten, und das Auffüllen endet. Die Reihe lautet 4♥ 3♦ 4♣ 3♥ D♣.

2. Schwarm heimfliegen lassen (freiwillig)

Ein Schwarm ist eine Gruppe von Karten einer Art auf deiner Hand. Die Tabelle oben nennt für jede Art zwei Größen: einen kleinen und einen großen Schwarm.

  • Um einen Schwarm heimfliegen zu lassen, zeigst du alle deine Karten einer Art vor.
  • Sind es mindestens so viele, wie der kleine Schwarm verlangt, kommt 1 davon in deine Sammlung.
  • Sind es mindestens so viele, wie der große Schwarm verlangt, kommen 2 davon in deine Sammlung.
  • Alle anderen vorgezeigten Karten kommen auf den Ablagestapel.
  • Du darfst pro Zug nur einen Schwarm heimfliegen lassen und musst es nie. Eine Art, von der du nicht genug für einen kleinen Schwarm hast, darfst du nicht vorzeigen.

Karten in deiner Sammlung bleiben dort bis zum Spielende; sie kommen nie zurück auf die Hand.

Beispiel: Ben hat sechs Karten der Art 7–8 auf der Hand (7♠ 7♦ 8♣ 8♥ 8♠ 7♥). Das ist ein kleiner Schwarm (ab 5), aber kein großer (ab 7). Er kann ihn jetzt heimfliegen lassen, eine 7 in seine Sammlung legen und die anderen fünf ablegen. Oder er wartet noch einen Zug oder zwei und hofft auf einen siebten Vogel für einen großen Schwarm. Aber Vorsicht: Spielt er später in Schritt 1 die Art 7–8 aus, muss er alle sechs hergeben.

Ende einer Runde

Eine Runde endet, sobald jemand keine Handkarten mehr hat – nach dem Ausspielen in Schritt 1 oder nach einem Schwarm in Schritt 2.

  • Alle anderen legen ihre Handkarten auf den Ablagestapel. Die Reihen in der Mitte bleiben liegen.
  • Wer seine Hand geleert hat, wird neuer Geber. Er gibt jedem 8 neue Karten vom Ziehstapel und beginnt die neue Runde.

Ziehstapel leer: Wann immer eine Karte gebraucht wird und der Ziehstapel leer ist, mischt den Ablagestapel und verwendet ihn als neuen Ziehstapel.

Spielende

Prüft am Ende jedes Zugs: Hat der Spieler, der gerade dran war, in seiner Sammlung

  • 7 verschiedene Arten (von jeder mindestens eine Karte) oder
  • 2 Arten mit mindestens je 3 Karten,

gewinnt er sofort.

Beispiel: In Carlas Sammlung liegen D D (2 Damen), 5 5 6 (3 Vögel der Art 5–6) und ein B. Sie lässt einen kleinen Schwarm Damen heimfliegen und legt eine dritte Dame dazu. Jetzt hat sie zwei Arten mit je drei Karten – sie gewinnt.

Wenn nichts mehr geht: Kann der neue Geber nicht jedem 8 Karten geben, auch nicht nach dem Mischen des Ablagestapels, endet das Spiel sofort. Wer die meisten Karten in seiner Sammlung hat, gewinnt; bei Gleichstand teilen sich diese Spieler den Sieg. Vor Spielende scheidet niemand aus.

Tipps für Einsteiger

  • Schau dir die Reihen vor dem Ausspielen an: Eine Reihe mit zwei verschiedenen Arten an den Enden lässt dich mit der passenden Karte oft viel schnappen. Viele geschnappte Karten füllen deine Hand für spätere Schwärme.
  • Denk daran, was du liegen lässt. Nach deinem Zug kann der Nächste die Karten schnappen, die du gerade angelegt hast – eine einzelne Karte am Ende einer langen Reihe kann ein Geschenk sein.
  • Die seltenen Bildkarten-Arten brauchen nur 2 oder 3 Karten für einen Schwarm, deshalb führen sie am schnellsten zu „7 Arten“. Die häufigen Zahlen-Arten brauchen 5 oder 7, aber ein großer Schwarm davon bringt dir 2 Karten auf einmal – gut für „zwei Arten mit 3“.
  • Deine Hand ist auch ein Risiko: Leert jemand anderes seine Hand, sind alle deine Karten weg. Warte nicht zu lange mit einem Schwarm, den du schon heimfliegen lassen kannst.
  • Behalte die anderen Sammlungen im Blick. Fehlt jemandem nur noch eine Art, lass ihm in dieser Art nichts Leichtes zum Schnappen liegen.

Varianten

  • Seltenere Seltene: Für Buben, Damen und Könige gilt kleiner Schwarm 3 und großer Schwarm 4. Bildkarten-Schwärme werden viel schwerer, und das Spiel dauert länger.
  • Schnelles Spiel: Gewonnen hat, wer 6 verschiedene Arten oder 2 Arten mit je 3 Karten hat.

Unterschiede zum Vorbild

  • Die Karten: CuBirds hat 110 Karten in acht Arten mit 7, 10, 10, 13, 13, 17, 20 und 20 Karten. Mit zwei Blättern lassen sich keine acht Arten dieser Größen bilden. Wir nehmen deshalb drei Arten mit 8 Karten (B, D, K) und fünf Arten mit 16 Karten (Paare von Zahlenwerten) – zusammen 104 Karten. Im Schnitt sind die Arten etwa so groß wie im Original (13 gegenüber 13,75 Karten).
  • Die Schwarmgrößen: Im Original braucht eine Art umso weniger Vögel für einen Schwarm, je seltener sie ist. Wir haben jeder unserer Arten die Schwarmgrößen der Original-Art gegeben, die ihr in der Größe am nächsten kommt: Unsere Arten mit 8 Karten nutzen die der Art mit 7 Karten (2 und 3), unsere Arten mit 16 Karten die der Art mit 17 Karten (5 und 7). So bleiben die Verhältnisse erhalten: Um mit einem kleinen und einem großen Schwarm 3 Karten einer Art in die Sammlung zu bringen, musst du 5 der 8 Karten einer Bildkarten-Art oder 12 der 16 Karten einer Zahlen-Art sammeln. Im Original sind es 5 von 7 bis 15 von 20.
  • Leerer Ziehstapel: Laut Originalregel wird der Ablagestapel gemischt, wenn der Ziehstapel beim Austeilen leer wird. Wir machen das immer, wenn eine Karte gebraucht wird.
  • Alles andere folgt dem Vorbild.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Sammelspiel (Reihen und Schwärme)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von CuBirds (Stefan Alexander, Catch Up Games, Frankreich 2018)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: CuBirds, Go Fish, Rommé

„Gleich und gleich“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von CuBirds mit zwei normalen Kartenblättern spielen kann. Die ganze Idee stammt aus CuBirds von Stefan Alexander, illustriert von Kristiaan der Nederlanden und 2018 beim französischen Verlag Catch Up Games erschienen: Vogelreihen auf einem Zaun, alle Vögel einer Art ans Ende einer Reihe legen, die Vögel zwischen zwei Gleichen schnappen, Schwärme in zwei Größen und die zwei Wege zum Sieg. Wer „Gleich und gleich“ mag, sollte sich das Original mit seinen illustrierten Vögeln unbedingt zulegen.

CuBirds ist für 2 bis 5 Personen und hat 110 Karten in acht Vogelarten. Laut den Regeln bei Board Game Arena und Yucata reichen sie von 7 Karten (Schwärme von 2 und 3) bis 20 Karten (Schwärme von 6 und 9). Laut der deutschen Wikipedia erschien das Spiel bis 2019 in einem Dutzend Sprachen, wird seit 2019 von Board Game Circus in Deutschland vertrieben und gewann 2021 den Niederländischen Spielepreis (Nederlandse Spellenprijs) als bestes Familienspiel. Bei Board Game Arena gibt es eine Online-Fassung.

Zwei Blätter können keine Arten in fünf verschiedenen Größen (7, 10, 13, 17 und 20 Karten) nachbilden. Wir haben die drei Bildkarten zu seltenen Arten mit 8 Karten gemacht und die Zahlenkarten paarweise zu fünf Arten mit 16 Karten zusammengefasst, insgesamt 104 Karten. Die Schwarmgrößen folgen der Original-Art ähnlicher Größe – der Art mit 7 Karten für unsere Bildkarten, der Art mit 17 Karten für unsere Zahlenpaare. Die Regelseite nennt jede Änderung.

Quellen